Elric de Belen

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Bonjour, J'aime bien l'Heroïc Fantasy, la SF, l'occulte et un peu d'horreur. Je maîtrise quelques tables DD5 et Nephilim sur MRP et j'ai pour projet d'en ouvrir d'autres comme Runequest, Argyropée, Delta Green, MIR, NOC...que du lourd ! À bientôt !

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Je vous partage une nouvelle création pour une scène d’action :

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#scenartember25

🏟️ Scénario 17 – Événement sportif de grande envergure


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent sur Tarsis Prime, une planète-usine où les travailleurs n’ont qu’une seule distraction : les Jeux de Tarsis, un tournoi de sport violent mêlant mêlée, acrobaties et véhicules blindés.
Cette édition est particulière : une équipe sponsorisée par HelixCorp affronte une équipe “populaire” soutenue par les syndicats locaux. L’événement est retransmis sur toutes les ondes.


🎭 PNJ clés

  • Vek Marron – star de l’équipe ouvrière, charismatique mais épuisé par la pression de représenter tout un peuple.

  • Lieutenant Risa Kale – officier de sécurité corpo chargée de “garantir la stabilité” de l’événement. Ne reculera devant rien pour éviter des débordements.

  • Lix, bookmaker alien – opportuniste, propose aux PJ de parier… ou de truquer un match pour de l’argent rapide.

  • Juno Fale – journaliste indépendante cherchant à dévoiler la corruption derrière les jeux.

  • Saboteur inconnu – quelqu’un a placé des explosifs ou un virus dans les systèmes du stade pour provoquer un chaos médiatisé.


⚙️ Situation initiale

Les PJ assistent (comme spectateurs, gardes, ou même participants improvisés) à l’ouverture des Jeux.
L’ambiance est électrique : les ouvriers chantent, les corpo défilent, et les tensions montent.
Quelques minutes avant le premier match, une rumeur se répand : un attentat est prévu pour humilier HelixCorp.


🔍 Intrigue

Les PJ doivent :

  • Décider s’ils veulent enquêter pour empêcher l’attentat ou au contraire laisser faire (voire aider).

  • Choisir un camp entre les corpo, les ouvriers ou leur propre profit.

  • Découvrir l’identité du saboteur avant que les Jeux ne dégénèrent en massacre.


🌀 Péripéties possibles

  1. Bagarre dans les gradins – les PJ doivent intervenir ou se faufiler dans le chaos pour suivre une piste.

  2. Sabotage des véhicules – inspection ou infiltration pour désamorcer un piège sur les engins de course.

  3. Négociation tendue – convaincre Vek Marron de rester en jeu malgré les menaces, ou de se retirer pour éviter un bain de sang.

  4. Course-poursuite dans l’arène – poursuite d’un suspect pendant un match en direct, sous les cris de la foule.

  5. Intervention corpo – l’équipe de Risa Kale peut tenter d’arrêter les PJ s’ils semblent fomenter une émeute.


🎯 Dénouements possibles

  • Attentat déjoué : l’événement se termine “dans l’ordre”, les PJ gagnent la faveur d’HelixCorp (+1 Réputation Corpo).

  • Chaos contrôlé : les PJ laissent l’attentat partiellement réussir, forçant un changement politique mais limitant les morts.

  • Victoire des ouvriers : les PJ aident à saboter les jeux pour que les syndicats triomphent (gain de Réputation Rebelle).

  • Coup monté : les PJ livrent le saboteur aux corpos, mais découvrent qu’il n’était qu’un pion d’un plan plus vaste (nouveau fil narratif).


🌑 Ambiance de jeu

  • Électrique et populaire : chants, musique industrielle, odeur de sueur et d’huile de moteur.

  • Spectacle sous tension : tout le monde regarde, chaque geste des PJ est potentiellement filmé et diffusé.

  • Choix moral sous les projecteurs : empêcher le bain de sang ou laisser la révolte éclater ?


📡 Narration d’ouverture (MJ)

Les lumières du stade s’allument d’un seul coup, inondant la gigantesque arène d’une clarté artificielle.
Des milliers de spectateurs hurlent à l’unisson tandis que des véhicules blindés font rugir leurs moteurs dans les couloirs.

Sur les écrans géants, les visages souriants des champions défilent, suivis du logo d’HelixCorp.

Puis, un message pirate brouille la transmission :

“Le sang des ouvriers paie ce spectacle. Ce soir, les jeux s’arrêteront.”

La foule gronde, l’odeur de révolte flotte dans l’air. Et vous êtes au cœur de l’événement.

 

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Elric de Belen

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Je vous partage le générique de ma campagne Eclats de l’Empire : j’espère qu’il vous plaira !

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#scenartember25
🌲 Scénario 16 – Arbre creux


🎬 Mise en place

Les PJ sont envoyés sur Nemoris-3, une lune couverte de forêts étranges, pour rencontrer un contact rebelle. Le rendez-vous est censé avoir lieu près d’un gigantesque “arbre creux” millénaire servant de repère aux habitants locaux.
À leur arrivée, l’arbre semble avoir été récemment fouillé — des traces de brûlures, des éclats de métal, et aucun signe de leur contact.


🎭 PNJ clés

  • Silra Venn – éclaireuse rebelle, disparue avant le rendez-vous. Peut être prisonnière dans les souterrains ou en fuite dans la forêt.

  • Dr. Callix – xénobiologiste d’HelixCorp, obsédé par l’arbre et ses “racines chantantes”. Veut à tout prix s’en emparer pour ses recherches.

  • Les Silvains – communauté locale primitive ou isolée, qui vénère l’arbre comme un sanctuaire et voit les étrangers comme une menace.

  • Escouade corpo – soldats ou mercenaires envoyés pour sécuriser la zone et capturer quiconque en approche.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent dans la clairière de l’arbre et constatent qu’elle est partiellement dévastée : des traces de combat, des restes de campement, et un trou béant à la base de l’arbre, révélant un réseau de galeries naturelles.
Un signal faible de détresse (ou un enregistrement trouvé sur place) leur indique que Silra Venn a été attaquée mais est toujours vivante.


🔍 Intrigue

Quelque chose de vital était caché dans cet arbre :

  • Des données rebelles sensibles (peut-être sur une conspiration d’HelixCorp).

  • Une relique alien qui émet un signal psionique.

  • Des graines de plantes capables de purifier des zones polluées.

L’objectif des PJ est de retrouver ce qui a été dissimulé avant qu’HelixCorp ne le récupère… et avant que les Silvains ne décident d’éliminer tous les intrus pour protéger leur sanctuaire.


🌀 Péripéties possibles

  1. Rencontre avec les Silvains – dialogue difficile ou confrontation (jets de Persuasion/Manipulation) pour éviter le combat.

  2. Descente dans les galeries – exploration souterraine, jets d’Observation/Mobilité pour éviter les racines tranchantes ou les pièges naturels.

  3. Découverte d’une chambre secrète – l’objet/relique cachée est ici, mais piégée (jet de Technologie ou Artisanat pour la libérer sans déclencher l’effondrement).

  4. Arrivée de l’escouade corpo – combat ou négociation tendue sous l’arbre, possiblement avec les Silvains impliqués.

  5. Sauvetage de Silra Venn – si elle est en vie, elle fournit des indices ou un plan d’évasion, mais peut être blessée.


🎯 Dénouements possibles

  • Récupération réussie : les PJ repartent avec l’objet ou les informations, améliorant leur Réputation auprès des Rebelles (+1).

  • Négociation avec HelixCorp : les PJ vendent l’objet aux corpos pour un bon prix, mais subissent un malus de Réputation auprès de la résistance.

  • Échec : l’objet est détruit ou reste entre les mains des Silvains → perte de temps et possible rancune des Rebelles.

  • Alliance locale : les PJ obtiennent l’aide des Silvains et en font des alliés potentiels pour un futur scénario (bonus narratif).


🌑 Ambiance de jeu

  • Mystérieuse et organique : la forêt bruisse de sons étranges, les arbres semblent observer les PJ.

  • Tension écologique et spirituelle : le lieu est sacré pour les Silvains, et chaque acte de violence résonne comme un sacrilège.

  • Sensation de danger imminent : les PJ savent qu’HelixCorp arrive, l’arbre est instable, et le temps joue contre eux.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

La clairière s’étend devant vous, baignée d’une lumière verte filtrée par la canopée.
Au centre trône un arbre colossal, creux comme un tunnel naturel, dont les racines s’enfoncent profondément dans le sol.

Le sol est jonché de feuilles brûlées et de traces de pas. Un drone brisé émet encore un crépitement électrique.

Soudain, un souffle d’air frais s’échappe du trou béant à la base de l’arbre, comme si l’arbre respirait.

Puis un faible signal grésille dans votre communicateur :

“…à quiconque reçoit ceci… je suis coincée sous l’arbre… ils arrivent…”

Derrière vous, des bruits de moteurs résonnent à travers la forêt. Vous n’êtes pas seuls.

 

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Elric de Belen

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#scenartember25

🎲 Scénario 15 – Enfant courageux


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent sur Hestia-9, une colonie minière en ruine. La production de minerais est à l’arrêt depuis qu’une créature inconnue — ou peut-être un groupe de pillards — terrorise la communauté.
Les habitants refusent d’en parler ouvertement, mais un jeune enfant semble vouloir aider les PJ à comprendre ce qui se passe.


🎭 PNJ clés

  • Tilo – enfant d’une dizaine d’années, intrépide et malin, qui connaît les tunnels miniers mieux que quiconque. Il veut protéger sa petite sœur et sa communauté.

  • Maître Vork – chef de la colonie, pragmatique et résigné, préfère cacher la vérité plutôt que provoquer la panique.

  • Rava Konn – contremaîtresse, plus agressive : elle propose aux PJ de partir “avant qu’ils ne fassent tout empirer”.

  • La créature ou les pillards – menace réelle (à déterminer selon le ton de la campagne).


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont sollicités pour transporter un petit chargement de minerais rares. Lors de l’échange, Tilo se faufile jusqu’à eux et leur glisse un mot :

“Ne partez pas ! Il y a quelque chose dans les tunnels… et les adultes veulent le cacher.”

Si les PJ acceptent de rester, Tilo leur sert de guide. Mais il est suivi par des habitants qui veulent l’empêcher de parler.


🔍 Intrigue

La colonie est terrorisée par un phénomène inexpliqué :

  • Une bête xénobiologique réveillée par le forage.

  • Ou une bande de pillards utilisant des technologies de camouflage pour intimider les mineurs et les forcer à abandonner le site.

L’enfant a vu la créature ou les intrus et sait où elle se cache. Il espère que les PJ auront le courage que les adultes n’ont pas.


🌀 Péripéties possibles

  1. Filature – Tilo guide les PJ dans les tunnels, mais des mineurs hostiles tentent de l’empêcher de parler (scène de tension ou de combat léger).

  2. Exploration des galeries – jets d’Observation/Mobilité pour éviter les effondrements ou détecter les signes de la créature.

  3. Rencontre avec la menace – la créature surgit ou les pillards tombent sur le groupe. Combat ou fuite.

  4. Sauvetage héroïque – Tilo est capturé ou mis en danger, les PJ doivent agir vite pour le sauver.

  5. Révélation finale – les PJ découvrent que le chef de la colonie connaissait la menace mais laissait faire pour éviter l’intervention de HelixCorp (qui aurait pris le contrôle total de Hestia-9).


🎯 Dénouements possibles

  • Protection de la colonie : les PJ éliminent la menace et restaurent la sécurité → gain de Réputation auprès des colons.

  • Marché avec HelixCorp : les PJ révèlent l’affaire et reçoivent une récompense, mais la colonie perd son autonomie (malus de Réputation auprès des Rebelles).

  • Abandon : les PJ décident de partir sans intervenir, laissant la colonie sombrer → gain de temps, mais conséquences morales et narratifs (Tilo pourrait réapparaître plus tard, amer).


🌑 Ambiance de jeu

  • Claustrophobe : tunnels étroits, bruits de roche qui craque, gouttes d’eau qui résonnent.

  • Suspense : l’enfant est la clé, les PJ doivent le protéger tout en avançant dans un environnement hostile.

  • Mélange de peur et d’espoir : la détermination de Tilo agit comme un contrepoids à la lâcheté des adultes.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

L’air est lourd de poussière.
Quand vous descendez de votre vaisseau sur Hestia-9, la colonie semble presque déserte : quelques silhouettes pressées, des visages fermés derrière des masques de filtration.
Les mineurs évitent votre regard, sauf un.

Un petit garçon, les vêtements salis par la boue, s’approche de vous en tremblant mais sans peur dans les yeux.

“Vous… vous êtes des voyageurs, pas vrai ? Vous avez des armes ? Suivez-moi vite… avant que Maître Vork ne me voie.”

Derrière lui, des tunnels béants s’enfoncent dans l’obscurité, comme la gueule d’un monstre qui attend.

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Elric de Belen

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#scenartember25

📜 Scénario 14 – Vérité enfouie

🎬 Narration d’ouverture (immersion)

La caméra glisse dans les entrailles d’un astéroïde creusé de tunnels.
Des ruines d’un autre âge s’y mêlent à des câbles modernes, vestiges de fouilles abandonnées. Votre vaisseau se pose dans un nuage de poussière. Dans le silence presque religieux des cavernes, vos pas résonnent, et un frisson vous parcourt.
Ici, quelque chose a été dissimulé. Quelque chose que l’Empire n’a jamais voulu que l’on retrouve.


🎭 PNJ clés

  • Draeven Kors – ex-archéologue impérial, devenu ermite. Il sait ce qui est caché ici, mais refuse de parler sans être convaincu que les PJ sont dignes de la vérité.

  • Cellule HelixCorp – petite équipe de récupération menée par Varrik, chef pragmatique et cynique, qui veut sécuriser le site avant que la rumeur n’enflamme la galaxie.

  • “L’Ombre” – une intelligence artificielle ancienne, fragmentée, encore active dans les profondeurs, qui murmure aux PJ par des visions ou des sons étranges.


🎲 Situation initiale

Les PJ ont suivi une piste (indices, carte, rêve ou relique de scénarios précédents) jusqu’à cette excavation oubliée. Le site semble abandonné mais montre des signes récents d’activité. Des caisses de fouilles ouvertes, des lampes éteintes, et… des traces de lutte.


🔑 Intrigue

Les PJ doivent découvrir ce qui était enterré ici, et surtout qui voulait le protéger ou l’effacer.
La “vérité enfouie” pourrait être :

  • Une archive contenant les preuves d’un massacre colonial imputable à l’Empire.

  • Des schémas de technologie FTL avancée, que HelixCorp veut monopoliser.

  • Un message codé d’une ancienne civilisation confirmant l’existence d’une menace cosmique.


⚔️ Péripéties possibles

  1. Exploration sous tension – jets de Mobilité/Observation pour éviter les pièges laissés par les archéologues (charges explosives, tourelles désactivées mais prêtes).

  2. Contact avec l’IA – jets d’Esprit pour résister à ses visions ou comprendre ses avertissements.

  3. Rencontre avec Draeven Kors – scène de dialogue tendue : il teste la moralité des PJ avant de leur livrer son savoir.

  4. Intervention HelixCorp – les PJ doivent négocier, fuir, ou combattre l’équipe rivale venue sécuriser le site.

  5. Révélation finale – la vérité est découverte, mais elle peut être :

    • Incomplète, nécessitant d’autres morceaux ailleurs.

    • Dangereuse, capable de changer le cours de la guerre si révélée.

    • Corrompue, contenant des éléments volontairement falsifiés.


🎭 Dénouements possibles

  • Les PJ s’emparent de la vérité : +1 Réputation avec les Rebelles, -1 avec HelixCorp.

  • Ils la détruisent pour empêcher qu’elle ne tombe entre de mauvaises mains : +1 Résolution pour tout le groupe (libération morale), mais perte potentielle d’un avantage majeur plus tard.

  • Ils la vendent au marché noir : gains financiers, mais déclenche un futur scénario de représailles.

  • Ils choisissent de la rendre publique : cela change l’équilibre politique de la campagne et peut déclencher un scénario de coup d’état plus tardif.


🌌 Ambiance

  • Sombre et poussiéreuse, presque archéologique.

  • Les bruits sont étouffés par les tunnels, ce qui renforce l’atmosphère de secret et de danger latent.

  • La tension monte à mesure que les PJ découvrent les couches de mensonges qui entourent l’événement ou la technologie enfouie.

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Elric de Belen

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 13

🎭 Titre : "Les Cendres de l’Or Noir"

Thème : Découverte d’un magot
Les PJ tombent sur une fortune inattendue… mais dans un secteur où personne ne laisse longtemps une telle richesse sans surveillance.


🌑 Mise en place

Après plusieurs jours de voyage, le Périple reçoit un signal de détresse très faible provenant d’une épave dérivant à la limite du secteur Axion.
À bord : un cargo minier pulvérisé, flottant en silence. Les senseurs détectent plusieurs conteneurs intacts dans la soute.

Lorsque les PJ inspectent l’épave, ils découvrent un magot colossal : lingots de métal rare (ou cargaison d’épices impériales anciennes) d’une valeur astronomique.
Mais ils ne sont pas seuls : le signal a attiré d’autres prédateurs.


🎭 PNJ Clés

  • Capitaine Zeyla Korr – Cheffe d’un équipage de récupérateurs/pirates, prête à tout pour s’approprier le butin.

  • Rox Tannel – Contrebandier rival des PJ, propose une alliance “temporaire” mais pourrait les trahir.

  • Drone de sécurité impérial – Dernier survivant de l’équipage du cargo, programme corrompu, attaque tout intrus.

  • Enquêteur HelixCorp Drav Helm – Débarque avec un vaisseau pour revendiquer officiellement la cargaison comme “propriété corpo”.


⚙️ Situation initiale

  • Les PJ découvrent le magot en premier et doivent décider s’ils :

    • Le chargent discrètement dans le Périple.

    • Le vendent rapidement au marché noir.

    • Tentent de le cacher ailleurs avant l’arrivée d’autres factions.

  • Très vite, leurs senseurs détectent d’autres vaisseaux approchant de l’épave…


🔍 Intrigue

La cargaison a une importance capitale :

  • Elle appartenait à un gouverneur déchu (vu dans le scénario précédent) ou à HelixCorp.

  • Sa valeur peut financer une résistance, acheter l’allégeance d’une planète, ou corrompre une garnison.

  • Si les PJ s’en emparent, ils deviennent une cible prioritaire pour ceux qui veulent récupérer ce trésor.


🌀 Péripéties possibles

  1. Affrontement dans l’épave : les PJ explorent les couloirs en gravité zéro, esquivant débris et drones de sécurité.

  2. Arrivée des récupérateurs : Zeyla Korr leur demande une “part équitable”… avec ses armes braquées sur eux.

  3. Sabotage : Rox Tannel pourrait piéger un conteneur pour forcer les PJ à négocier.

  4. Blocus d’HelixCorp : l’espace autour de l’épave est bientôt bouclé par une frégate corpo.

  5. Fuite sous tension : poursuite spatiale avec cargaison lourde (malus à la Vitesse du Périple).

  6. Tentative de revente : les PJ doivent trouver un acheteur fiable avant qu’on ne les retrouve.


🎯 Dénouements possibles

  • Magot gardé : les PJ deviennent soudainement très riches… et très recherchés. Leur réputation auprès des corpos chute (–1), mais ils peuvent financer un gros projet (amélioration du Périple, achat d’alliés).

  • Magot partagé : alliance avec pirates/contrebandiers → réputation +1 avec les criminels, mais HelixCorp reste suspicieuse.

  • Magot abandonné : les PJ décident de tout détruire ou laisser sur place → pas de profit mais sécurité relative.

  • Magot rendu : s’ils livrent la cargaison à HelixCorp ou au gouverneur déchu, ils gagnent un allié puissant (bonus futur de ressources).


🌌 Ambiance

  • Exploration spatiale : silence assourdissant de l’épave, lampes torches qui éclairent des cargaisons poussiéreuses.

  • Tension croissante : compte à rebours avant l’arrivée des autres factions.

  • Dilemme moral : richesse soudaine vs. conséquences à long terme.


🎬 Narration d’ouverture

[Plan large] – Le Périple dérive lentement vers une épave gigantesque, ses flancs percés laissant échapper des morceaux de cargaison.
[Son] – Le détecteur du cockpit émet un bip régulier, signalant plusieurs cargaisons encore intactes.
[Voix dans l’intercom] –
“Les senseurs indiquent que ce truc est plein… Si on récupère tout, on est riches pour dix vies. Mais… combien de temps avant que quelqu’un d’autre ne le découvre ?”

Une alarme de proximité se déclenche : un autre vaisseau vient d’apparaître sur les radars.

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 11

Jour 11 — Contrainte : “L’ancêtre avait raison”


🎬 Mise en place

Alors qu’ils poursuivent leur route dans le secteur d’Axion, les PJ croisent la trajectoire d’une colonie isolée, Kheros-9, réputée pour ses traditions anciennes, pré-impériales.

  • Cette colonie survit grâce à une technologie archaïque couplée à des rites ancestraux.

  • Le conseil local affirme qu’un de leurs “ancêtres prophétiques” avait prédit la chute de l’Empire et la montée des corporations.

  • Les mineurs et paysans de la colonie affirment que la prophétie de l’ancêtre se réalise… et qu’elle pourrait concerner directement les PJ.


🎭 PNJ clés

  • Sœur Malaya, prêtresse et gardienne des textes anciens. Mystique, mais rusée. Elle pense que les PJ sont liés à la prophétie.

  • Gorven Tarl, contremaître pragmatique : il rejette les traditions et veut vendre la colonie à HelixCorp pour un meilleur futur.

  • Le Vieil Holocron, archive fragmentaire contenant des récits de l’ancêtre, à moitié lisible. Peut confirmer ou détourner les interprétations.

  • Des résistants locaux, jeunes idéalistes inspirés par la prophétie, prêts à se battre si on leur prouve qu’“elle avait raison”.


⚙️ Situation initiale

  • Les PJ arrivent pour réparer leur vaisseau ou commercer → la colonie offre des ressources… mais exige leur aide pour trancher un conflit.

  • Les traditions (basées sur les textes de l’ancêtre) s’opposent aux ambitions de Gorven et de son camp.

  • La prophétie contient un passage qui décrit un vaisseau étranger transportant une “moisissure vivante” et des voyageurs liés au chaos de l’Empire.
    👉 Les PJ comprennent vite que la prophétie semble parler d’eux.


🔍 Intrigue

  • Les PJ doivent décider s’ils confirment la prophétie (et deviennent des symboles pour la colonie et peut-être pour une rébellion plus large),
    ou s’ils révèlent la supercherie (au risque de briser la cohésion fragile de Kheros-9).

  • Mais la prophétie cache peut-être un message codé ou une vérité historique, qui pourrait révéler :

    • l’existence d’une relique alien enterrée dans la colonie,

    • ou un plan secret de HelixCorp déjà connu des “anciens”.


🌀 Péripéties possibles

  1. Le débat public : les PJ sont invités à prendre la parole devant l’assemblée de la colonie. La prophétie est lue à haute voix. Les interruptions, manipulations et pressions fusent.

  2. Le vol du Holocron : dans la nuit, quelqu’un tente de voler/détruire les archives anciennes. Les PJ peuvent enquêter pour trouver le coupable.

  3. Vision rituelle : Sœur Malaya propose un rituel (psionique ou hallucinogène) pour prouver que les PJ sont “élus”. L’expérience peut révéler une vision utile… ou dangereuse.

  4. Sabotage industriel : Gorven tente de provoquer une panne majeure (centrale, champs agricoles) pour prouver que les traditions sont une perte de temps.

  5. Apparition d’une relique : fouilles dans une grotte révèlent un artefact lié à l’ancêtre (peut-être une technologie alien déguisée en prophétie).


🎯 Dénouements possibles

  • Les PJ confirment la prophétie : la colonie s’enflamme d’espoir, un nouveau noyau de résistance naît, mais HelixCorp en prend note et désigne les PJ comme des agitateurs dangereux.

  • Les PJ la réfutent : Gorven prend l’avantage, la colonie se vend à HelixCorp. Les PJ gagnent une protection corpo… mais perdent la confiance des résistants.

  • Troisième voie : Les PJ décryptent le Holocron et découvrent que la prophétie n’était pas mystique, mais basée sur une ancienne connaissance scientifique/alien. Cela ouvre une nouvelle branche d’intrigue autour des reliques oubliées.


🌑 Ambiance

  • Mélange de mysticisme ancien et de réalisme brutal : chants, rituels, grottes éclairées par des torches, mais aussi machines rouillées, champs pollués et enfants affamés.

  • La tension entre foi en l’ancêtre et futur vendu aux corpos est palpable.

  • Chaque choix des PJ peut déclencher une révolte, une alliance… ou une trahison.


🎬 Introduction immersive (narration MJ)

La colonie de Kheros-9 apparaît, accrochée aux flancs d’un canyon poussiéreux. Des champs d’algues ondulent sous une lumière artificielle fatiguée, tandis que des statues grossières surveillent les entrées.

Lorsque vous atterrissez, une foule vous attend. Des visages fatigués, mais portés par une lueur d’espoir étrange.

Une femme vêtue de robes simples lève la main :
“Bienvenue, voyageurs. Nos anciens avaient raison : vous êtes venus comme ils l’avaient prédit. Vous êtes la preuve que la prophétie se réalise.”

Derrière elle, un homme en combinaison de travail ricane :
“Des charlatans, voilà ce qu’ils sont. Il est temps de quitter vos vieilles légendes et de marcher avec HelixCorp.”

Tous les regards se tournent vers vous. Le destin de la colonie semble suspendu à vos paroles…

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🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 11

Jour 11 — Contrainte : “L’ancêtre avait raison”


🎬 Mise en place

Alors qu’ils poursuivent leur route dans le secteur d’Axion, les PJ croisent la trajectoire d’une colonie isolée, Kheros-9, réputée pour ses traditions anciennes, pré-impériales.

  • Cette colonie survit grâce à une technologie archaïque couplée à des rites ancestraux.

  • Le conseil local affirme qu’un de leurs “ancêtres prophétiques” avait prédit la chute de l’Empire et la montée des corporations.

  • Les mineurs et paysans de la colonie affirment que la prophétie de l’ancêtre se réalise… et qu’elle pourrait concerner directement les PJ.


🎭 PNJ clés

  • Sœur Malaya, prêtresse et gardienne des textes anciens. Mystique, mais rusée. Elle pense que les PJ sont liés à la prophétie.

  • Gorven Tarl, contremaître pragmatique : il rejette les traditions et veut vendre la colonie à HelixCorp pour un meilleur futur.

  • Le Vieil Holocron, archive fragmentaire contenant des récits de l’ancêtre, à moitié lisible. Peut confirmer ou détourner les interprétations.

  • Des résistants locaux, jeunes idéalistes inspirés par la prophétie, prêts à se battre si on leur prouve qu’“elle avait raison”.


⚙️ Situation initiale

  • Les PJ arrivent pour réparer leur vaisseau ou commercer → la colonie offre des ressources… mais exige leur aide pour trancher un conflit.

  • Les traditions (basées sur les textes de l’ancêtre) s’opposent aux ambitions de Gorven et de son camp.

  • La prophétie contient un passage qui décrit un vaisseau étranger transportant une “moisissure vivante” et des voyageurs liés au chaos de l’Empire.
    👉 Les PJ comprennent vite que la prophétie semble parler d’eux.


🔍 Intrigue

  • Les PJ doivent décider s’ils confirment la prophétie (et deviennent des symboles pour la colonie et peut-être pour une rébellion plus large),
    ou s’ils révèlent la supercherie (au risque de briser la cohésion fragile de Kheros-9).

  • Mais la prophétie cache peut-être un message codé ou une vérité historique, qui pourrait révéler :

    • l’existence d’une relique alien enterrée dans la colonie,

    • ou un plan secret de HelixCorp déjà connu des “anciens”.


🌀 Péripéties possibles

  1. Le débat public : les PJ sont invités à prendre la parole devant l’assemblée de la colonie. La prophétie est lue à haute voix. Les interruptions, manipulations et pressions fusent.

  2. Le vol du Holocron : dans la nuit, quelqu’un tente de voler/détruire les archives anciennes. Les PJ peuvent enquêter pour trouver le coupable.

  3. Vision rituelle : Sœur Malaya propose un rituel (psionique ou hallucinogène) pour prouver que les PJ sont “élus”. L’expérience peut révéler une vision utile… ou dangereuse.

  4. Sabotage industriel : Gorven tente de provoquer une panne majeure (centrale, champs agricoles) pour prouver que les traditions sont une perte de temps.

  5. Apparition d’une relique : fouilles dans une grotte révèlent un artefact lié à l’ancêtre (peut-être une technologie alien déguisée en prophétie).


🎯 Dénouements possibles

  • Les PJ confirment la prophétie : la colonie s’enflamme d’espoir, un nouveau noyau de résistance naît, mais HelixCorp en prend note et désigne les PJ comme des agitateurs dangereux.

  • Les PJ la réfutent : Gorven prend l’avantage, la colonie se vend à HelixCorp. Les PJ gagnent une protection corpo… mais perdent la confiance des résistants.

  • Troisième voie : Les PJ décryptent le Holocron et découvrent que la prophétie n’était pas mystique, mais basée sur une ancienne connaissance scientifique/alien. Cela ouvre une nouvelle branche d’intrigue autour des reliques oubliées.


🌑 Ambiance

  • Mélange de mysticisme ancien et de réalisme brutal : chants, rituels, grottes éclairées par des torches, mais aussi machines rouillées, champs pollués et enfants affamés.

  • La tension entre foi en l’ancêtre et futur vendu aux corpos est palpable.

  • Chaque choix des PJ peut déclencher une révolte, une alliance… ou une trahison.


🎬 Introduction immersive (narration MJ)

La colonie de Kheros-9 apparaît, accrochée aux flancs d’un canyon poussiéreux. Des champs d’algues ondulent sous une lumière artificielle fatiguée, tandis que des statues grossières surveillent les entrées.

Lorsque vous atterrissez, une foule vous attend. Des visages fatigués, mais portés par une lueur d’espoir étrange.

Une femme vêtue de robes simples lève la main :
“Bienvenue, voyageurs. Nos anciens avaient raison : vous êtes venus comme ils l’avaient prédit. Vous êtes la preuve que la prophétie se réalise.”

Derrière elle, un homme en combinaison de travail ricane :
“Des charlatans, voilà ce qu’ils sont. Il est temps de quitter vos vieilles légendes et de marcher avec HelixCorp.”

Tous les regards se tournent vers vous. Le destin de la colonie semble suspendu à vos paroles…

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Creation
France

Elric de Belen

UwU

#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire — Scénario 10

Jour 10 : Vache volante


🎬 Mise en place

Les PJ se posent sur Velkar-9, une lune-agricole isolée, autrefois grenier de l’Empire. Ses plaines fertiles sont maintenant dévastées par les guerres, mais les colons survivent grâce à des bovins génétiquement modifiés capables de digérer presque n’importe quelle végétation.
Problème : certaines de ces créatures ont muté après exposition à des spores technologiques… et flottent littéralement dans les airs comme des ballons vivants.


🎭 PNJ clés

  • Ferra Korl, éleveuse têtue : tente de sauver son troupeau, même si les bêtes sont instables et dangereuses.

  • Docteur Yares Venn, biologiste corpo : veut capturer les “spécimens flottants” pour les étudier, peu importe les pertes civiles.

  • Laskar “le Croc”, braconnier opportuniste : voit dans ces bêtes mutantes une manne pour le marché noir (graisses flottantes, organes exotiques).

  • Une vache volante nommée “Mira” : plus intelligente que les autres, suit les PJ et pourrait devenir une alliée… ou un problème.


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont venus pour acheter ou voler des vivres sur Velkar-9.
Mais dès leur arrivée, une panique éclate : des vaches volantes s’élèvent au-dessus de la colonie, dérivant dangereusement vers les réacteurs de la station atmosphérique.


🔍 Intrigue

  • Les “vaches volantes” sont contaminées par une variante des spores bio-technologiques (fil conducteur de la campagne).

  • Elles risquent d’exploser en atteignant la centrale énergétique, libérant des toxines sur toute la colonie.

  • Les PJ doivent choisir :

    • aider les colons à contenir et ramener le troupeau,

    • laisser les corpos s’en emparer,

    • ou profiter du chaos pour tirer leur épingle du jeu.


🌀 Péripéties possibles

  1. Chasse aérienne improvisée : les PJ doivent improviser un lasso, un drone ou un module magnétique pour attraper une vache volante en plein ciel.

  2. Explosion de méthane : une bête gonflée éclate sous un tir, causant une petite explosion et semant la panique.

  3. Course contre la montre : plusieurs vaches dérivent vers les réacteurs → si rien n’est fait, c’est la catastrophe.

  4. Conflit de factions : l’éleveuse veut sauver ses bêtes, le scientifique veut les capturer, le braconnier veut en tuer une pour prélever ses organes.

  5. Mira, la vache pensante : elle semble comprendre les ordres simples et suit un PJ… ce qui attire la convoitise des autres factions.


🎯 Dénouements possibles

  • Sauvetage réussi : les PJ ramènent le troupeau, gagnant la confiance des colons (ressource future).

  • Explosion : une ou plusieurs bêtes atteignent la centrale → catastrophe écologique, les PJ doivent fuir avant la colère des colons.

  • Trahison : ils livrent les bêtes (ou Mira) à HelixCorp ou au marché noir, obtenant argent et équipements mais perdant toute réputation locale.

  • Mystère : en étudiant une carcasse, ils découvrent que la mutation n’est pas naturelle : quelqu’un a modifié les spores pour cibler les animaux → piste pour la suite de la campagne.


🌑 Ambiance

  • Mélange d’absurde et d’angoisse : la vision de vaches paisibles flottant comme des dirigeables, projetant des ombres surréalistes sur les plaines mortes.

  • Danger latent : derrière l’image comique, la menace réelle d’explosions et de contamination.

  • Humour noir : les colons jurent et improvisent des “équipées cowboys” dans l’espace, tentant de ramener le bétail avec des modules magnétiques bricolés.


🎬 Introduction immersive (narration MJ)

[Plan sur Velkar-9]
De vastes plaines s’étendent sous vos yeux, ravagées par la sécheresse et les tempêtes acides. Des silhouettes bovines paissent… mais soudain, l’une d’elles s’élève lentement du sol, comme gonflée par un ballon invisible. Puis une autre. Puis une dizaine.

Au-dessus de la colonie, un troupeau entier flotte dans le ciel crépusculaire, mugissant faiblement, dérivant vers les tours scintillantes de la centrale énergétique. Les colons hurlent, des drones agricoles bourdonnent dans tous les sens, et une femme en combinaison de cuir craque son fouet en hurlant :

“Par les astres, pas encore ! Si elles atteignent les réacteurs, on est tous foutus ! Attrapez-les, par pitié !”

Les vaches mugissent, lourdes silhouettes dérivant au-dessus de vos têtes, projetant des ombres improbables dans le ciel rougeâtre.

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