Exu
Well well well…
Avant de commencer le Inktober, il est temps de faire un petit retour sur le #scenartember2024.
Tout d’abord, un grand merci à Lubuwei pour cette excellente idée à laquelle j’ai essayé de me tenir jusqu’au bout. Pour une première édition, c’était une expérience vraiment plaisante !
Les thèmes étaient plutôt originaux et variés, même si je pense qu'ils pourraient bénéficier d’une optimisation. Certains étaient particulièrement larges (comme "pirates"), tandis que d’autres étaient très spécifiques (par exemple "criminels pourchassés par un monstre"). Cela n’est pas un problème en soi, mais cela m’a inspiré une suggestion d’amélioration : proposer les thèmes de manière générale, puis, pour ceux qui le souhaitent, ajouter un complément déterminé par un jet de dé.
Par exemple, un thème général pourrait être enrichi avec des compléments comme "retomber en enfance" ou "poursuivi par un monstre".
Cela offrirait plus de liberté tout en restant fidèle à l’esprit du JDR.
Une autre idée serait d’imposer des catégories en plus du thème général : horreur, humour, aventure, détente, enfantin, etc.
Concernant mon expérience personnelle, j’ai certainement opté pour une version difficile du Scenartember en rédigeant 30 scénarios, et je dois admettre que sans la persévérance de Tsianj, j’aurais probablement abandonné en cours de route.
Si la liberté de création est séduisante, elle peut également conduire à l’abandon pour certains participants. Pour contrer cela, je pense qu'il serait intéressant de varier les consignes : un personnage pour le jour 1, une introduction de scénario pour le jour 2, une scène d’action pour le jour 3, etc.
Ceux qui le souhaitent pourraient continuer à suivre un format fixe, ou bien, comme moi, tenter de tout faire. Cela permettrait d’introduire de la variété et d’alléger certaines journées, notamment vers la fin du mois. Si, en plus, on tirait certains éléments aux dés (en utilisant par exemple les barres de séparation de Campfire), cela pourrait apporter encore plus de richesse aux créations.
Bref, ce ne sont que mes réflexions ! Encore merci pour cette belle initiative !
Tsianj
Bonsoir, nous nous retrouvons pour la dernière aventure ce soir. Prenez place.
Un jour Gaspard reçut un courrier, qui lui expliquait que son grand oncle était mourant et demandait à le voir. Le souci c’est qu’il habitait sur une île voisine, mais la seule façon d’y aller était par bateau.
Gaspard se rendit donc à la taverne du port pour trouver un capitaine qui accepterait de l’emmener.
L’ambiance de la taverne était joviale et festive. Les marins chantaient et buvaient à en tomber par terre et rouler sous les tables.
Gaspard demanda au tavernier s’il connaissait un marin qui accepterait de l’emmener sur l’île d’Okrat. Cette île n’avait pas très bonne réputation et peu de capitaines voulaient y aller. Le tavernier montra un capitaine assis à une table seul.
Gaspard alla s’asseoir à la table du capitaine avec deux bières.
Bonjour, désolé de vous importuner, mais le tavernier m’a dit que vous pourriez accepter de m’emmener sur l’île de Okrat ?
Il regarde Gaspard, puis regarde la bière. Il la prend et la boit en une seule fois Bien sûr qu’on peut t’y emmener, mais ça ne sera pas gratuit.
Je me doute. Il pose sur un table un petit sac rempli de pièce d’or)) Voilà pour vous. [Capitaine] ((Il prend le sac très rapidement Très bien, rejoins nous sur le quai en fin de journée. Tu ne pourra pas manquer le bateau.
Le soir venu Gaspard se rendit sur le quai. Il vit des marins s’affairer en direction d’un énorme bateau, il avait des canons et des grandes voiles rouges.
Il monta sur le pont et vit le capitaine. Celui ci lui fit voir là où Gaspard allait dormir.
Le bateau se mit en route de nuit. Tout se passait bien, il y avait 2 jours de voyage. Le lendemain Gaspard était dans sa cabine quand il entendit des coups de canon. Il sortit vite sur le pont, il vit un autre bateau, puis entendit un autre coup de canon, comme si c’était le bateau où il était qui tirait.
Il remarqua que le bateau du capitaine se rapprocha de l’autre bateau et quand les deux navires furent l’un à côté de l’autre, Gaspard se demanda ce qu’il se passait.
A L’ABORDAGE MOUSSAILLON !! Et pas de quartier, on leur vole tout. Pas de prisonnier non plus.
Gaspard comprit rapidement qu’il était en fait sur un bateau de pirates. Il retourna se mettre à l’abri. Le combat dura un petit moment. Quand ce fut finit les pirates fêtèrent leur victoire.
Le lendemain le navire arriva à bon port. Gaspard encore sous le choc remercia le capitaine et se mit en route sans se retourner.
Merci d’avoir suivi les histoires de Gaspard. Aujourd’hui était la dernière du scenartember. Je voulais remercier Lubuwei pour avoir proposé ça sur Campfire. Je me suis bien amusé à créer tout un lore de Gaspard, je vais l’intégrer dans mon JDR (dont je pourrais vous parler un peu plus maintenant que Gaspard ne reviendra plus quotidiennement). En tout cas c’était une chouette expérience même si certaines fois j’ai du mal à trouver l’inspiration.
Exu
The English version is below the French text.
(Dernier jour ! Je propose ici un scénario dans un style que j'aime bien : Les scénario "témoins". L'objectif n'est pas d'être les héros puissants qui vainc l'adversité, mais les personnes témoins des actes de bravoures des héros légendaires)
Les mers d’Arke sont depuis longtemps hantées par la réputation d’un capitaine pirate audacieux nommé Mat’. Jeune et intrépide, ce Tabaxi, connu pour ses prouesses martiales et son arrogance, défie l’autorité maritime du royaume. En réponse à ses nombreuses provocations, le régent d’Arke a fait appel à Xel'fey, un Caitsith ancien et respecté, pour résoudre la situation sans provoquer un bain de sang. Les Caitsith sont des espèces quasi immortelle, considéré comme la réincarnation ultime des peuples tabaxi. Xel'fey est, parmi eux, une figure religieuse respecté couplé d'un maitre des runes reconnu. Il accepte cette mission diplomatique, mais rien n’est jamais simple lorsque l’on a affaire à un esprit aussi rebelle que celui de Mat’.
Votre équipage fait partie de l’expédition envoyée pour retrouver et raisonner Mat’. Aux côtés de Xel’fey, votre mission sera de naviguer les eaux dangereuses du défi, de la trahison et des créatures mythiques pour ramener Mat’ sur le droit chemin… ou du moins, lui montrer qu'il existe d'autres façons de défier le monde.
Phase 1 : La Tempête Traitresse
Votre navire, le "Sable Noir", fend les eaux tumultueuses sous la direction de son capitaine, un vétéran des mers d’Arke. À ses côtés, Xel'fey reste silencieux, observant tout depuis la proue du navire. Bien qu’il soit officiellement le "second d'honneur", sa présence énigmatique et son calme imposent le respect, sans qu’il ait besoin de donner des ordres.
Alors que vous vous approchez du navire de Mat', une tempête soudaine éclate, déchaînant des vagues gigantesques. Le vent hurle à vos oreilles, et la mer semble vouloir engloutir tout sur son passage. Les marins, même les plus expérimentés, vacillent sous la force des éléments.
Péripéties :
Chaos sur le pont : Une vague monstrueuse s’abat sur le "Sable Noir", emportant plusieurs marins et provoquant des dégâts considérables. Le mât principal craque dangereusement, et les voiles sont déchirées. Il vous faut réagir rapidement pour éviter que le navire ne sombre.
Collision inévitable : Une déferlante projette un morceau du navire de Mat’ à travers la tempête, frappant votre pont et y creusant un large trou. L’eau commence à s’infiltrer, et les marins paniquent. Entre réparer les dégâts ou maintenir le cap, les choix sont cruciaux.
Xel'fey, imperturbable : Au milieu du chaos, Xel'fey reste stoïque, observant la tempête d’un œil presque désintéressé. Lorsqu’un marin se précipite pour demander de l’aide, il lève une de ses queues et trace un énigmatique "Chaque chose en son temps. cette brise n'est rien."
Son regard reste fixé sur Mat’, fasciné par la bravoure téméraire et un peu idiote du jeune capitaine qui se tient à la proue de son propre navire, défiant les cieux avec ses deux sabres. Les marins se tournent vers vous, espérant que vous pourrez motiver le Catsaith a sauver le navire et partir...
Phase 2 : L’Apparition du Léviathan
Les eaux se calment enfin. Les deux bateaux semblent enfin pouvoir se poser. Mais alors que les échanges commence enfin a se faire, complexifié par l'adrénaline qui parcours les veines du jeune capitaine, la surface de l’océan tremble à nouveau derrière vous. La tempête annonçait l’arrivée d’une créature mythique : un Léviathan. Ses écailles noires brillent comme de l’obsidienne, et sa silhouette serpentine émerge lentement des profondeurs, zébrant la mer autour de vous avec une force inquiétante. Vous prenez conscience que le bateau aurait été détruit s'il avait fuit auparavant.
Mat', jamais avare en courage (ou en folie), retourne à la proue de son navire, ses deux sabres brandis, prêt à affronter la créature comme s’il s’agissait d’un adversaire ordinaire. Pourtant, vous savez que cette créature dépasse largement les capacités d’un combat frontal.
Péripéties :
Le Léviathan frappe : La queue massive du Léviathan heurte les deux navires, faisant craquer les coques et envoyant des débris voler partout. Le pont devient un champ de bataille chaotique, et les marins doivent s’accrocher pour ne pas être emportés par les eaux déchaînées.
Un froid soudain : Un marin du bateau du capitaine Mat' utilise son pouvoir pour geler la mer autour du Léviathan, permettant la mise en place de combat rapproché. Si les joueurs décident de combattre, ils seront face a un ennemis infiniment plus fort et résistant qu'eux. Au bout d'un moment ils se rendront compte de la vacuité de ce combat.
Cinématique : Alors que les joueurs et marins des deux bateaux s'échoue sur une ile et aide à l'évacuation des deux navires. Mat' se prépare à charger le Léviathan, inconscient du danger, alors que Xel’fey, dans son calme glacial décide de prendre une forme gigantesque, il utilisera ses compétences en runes dans un déluge pyrotechnique pour montrer a Mat' la résistance du monstre et terminer par un grondant "Choisis tes combats, chaton !". Bien que blessé dans son orgeuil, Mat' se rend compte de la vacuité de son combat.
Phase 3 : Collaborations... et trahison !
Le léviathan ne semble même pas considérer vos deux vaisseaux comme des menaces et part, laissant mort et débris dans son sillage. Mat' est perturbé par la tournure des évènements, tandis que les marins des deux bateaux exultent d'avoir survécu à un léviathan.
Sous les ordres du capitaine du "Sable Noir", et à contrecœur de Mat’, les deux équipages collaborent pour utiliser les restes de leurs bateaux et reconstruire une seule embarcation suffisamment solide pour affronter les mers à nouveau.
Xel'fey, toujours distant mais observateur, reste à l’écart, ses deux queues ondulant derrière lui comme des serpents paresseux dans l’air. Il laisse Mat' et ses hommes participer aux réparations, conscient que la rébellion du jeune capitaine n'est pas loin. Les jours passent dans une tension palpable, les marins commencent à échanger histoires et rires, mais l'atmosphère reste pesante.
Péripéties :
Tensions croissantes : Pendant les réparations, des altercations éclatent entre les marins des deux équipages. Des rixes éclatent autour d’un feu de camp, des insultes fusent concernant la fierté des uns et la faiblesse des autres. Les joueurs, mêlés à ces discussions animées, doivent gérer les tensions pour éviter un conflit ouvert. Ils peuvent choisir de tenter de calmer les esprits ou d’exacerber les conflits, influençant la suite des événements.
Sabotage sous les étoiles : Une nuit, des bruits étranges se font entendre autour du navire en réparation. Les joueurs, s’ils sont suffisamment vigilants, découvriront que des membres de l’équipage de Mat’ tentent de saboter les réparations pour retarder le départ et permettre à Mat’ de prendre le contrôle du bateau réparé. Les joueurs devront décider s'ils interviennent discrètement ou s’ils confrontent directement les saboteurs.
Les runes piégées de Xel'fey : Si les joueurs préviennent, Xel'fey à discrètement placé des runes autour du pont avec les joueurs. Lorsque Mat' et ses hommes tentent d’agir, les runes s'activent, générant un champ magnétique qui immobilise les armes métalliques, rendant toute attaque impossible.
Conclusion
Face à l’échec de son plan, Mat' entre dans une rage froide. Armé de sa fierté blessée et de ses sabres inutiles, il confronte Xel'fey en personne. Bien que non obligé d'accepter, le Catsaith accepte. Les deux figures se font face sous un ciel étoilé, entourées par les marins des deux équipages silencieux.
Mais lors du combat, Xel'fey n’affronte pas Mat' par la force. Au lieu de cela, il utilise sa puissance pour esquiver et ses mots pour humilier le jeune capitaine. Mais voyant que cela l'énerve, il se rend compte qu'il serait peut être plus utile d'être plus dans l'accueil émotionnel et moins dans la pique. La scène est à la fois impressionnante et frustrante pour Mat’, qui finit par abandonner dans un accès de colère. Libérant une nouvelle fois les mots, cette fois écrit : "Choisis tes combats, capitaine".
Xel'fey interpelle les joueurs. Il a accomplis sa mission mais compte rester avec Mat'. Pour la première fois il semble regretter son comportement détaché et compte se racheter en aidant le Tabaxi. C'est a eux de choisir ce que le bateau fait ensuite. Ramener tout le monde à Arke et les faire emprisonner, les déposer autre part ?
Si les joueurs choisissent de ramener Mat' et son équipage à Arke. Le régent les emprisonne avant de les convertir en corsaires au service du royaume. Xel'fey reste à leurs côtés, promettant de veiller sur ce capitaine autrefois indomptable.
Day 30 of the #scenartember2024 !
(Last day! I present here a scenario in a style I particularly enjoy: "witness" scenarios. The goal isn't to be the powerful heroes who overcome adversity, but to be the people who witness the bravery of legendary figures.)
The seas of Arke have long been haunted by the reputation of a daring pirate captain named Mat'. Young and fearless, this Tabaxi, known for his martial prowess and arrogance, constantly challenges the maritime authority of the kingdom. In response to his numerous provocations, the regent of Arke has called upon Xel'fey, an ancient and respected Caitsith, to resolve the situation without causing unnecessary bloodshed. The Caitsith are an almost immortal species, regarded as the ultimate reincarnation of the Tabaxi people. Xel'fey, among them, is a revered religious figure and a master of runes. He accepts this diplomatic mission, but nothing is ever simple when dealing with a rebellious spirit like Mat’.
Your crew is part of the expedition sent to find and reason with Mat’. Alongside Xel’fey, your mission is to navigate the dangerous waters of challenge, treachery, and mythical creatures to bring Mat’ back to the right path... or at least, to show him that there are other ways to defy the world.
Phase 1: The Treacherous Storm
Your ship, the "Black Sand", cuts through the tumultuous waters under the command of its captain, a veteran of Arke's seas. At his side, Xel’fey remains silent, observing everything from the ship's prow. Though he is officially the “honorary second,” his enigmatic presence and calm command respect without needing to give orders.
As you approach Mat's ship, a sudden storm erupts, unleashing gigantic waves. The wind howls in your ears, and the sea seems determined to swallow everything in its path. Even the most experienced sailors stagger under the force of the elements.
Perils:
Chaos on deck: A monstrous wave crashes onto the "Black Sand", sweeping several sailors overboard and causing considerable damage. The main mast cracks dangerously, and the sails are torn. You must act quickly to prevent the ship from sinking.
Inevitable collision: A surge sends a piece of Mat's ship flying through the storm, crashing into your deck and carving a large hole. Water begins to flood in, and the sailors panic. Between repairing the damage and keeping the course, the choices are crucial.
Xel'fey, unperturbed: In the midst of the chaos, Xel’fey remains stoic, watching the storm with a near-indifferent eye. When a sailor rushes to ask for help, he raises one of his tails and traces a rune in the air, momentarily calming the winds around your ship. He enigmatically replies, “All in good time. This breeze is nothing.” His gaze remains fixed on Mat’, fascinated by the reckless bravery and sheer foolishness of the young captain standing at the bow of his ship, defying the heavens with his two swords. The sailors turn to you, hoping you can convince the Caitsith to save the ship and set sail...
Phase 2: The Leviathan’s Arrival
The waters finally calm down. Both ships seem to find their footing at last. But just as the discussions begin, complicated by the adrenaline coursing through the young captain’s veins, the surface of the ocean behind you trembles again. The storm had heralded the arrival of a mythical creature: a Leviathan, a legendary sea monster, immense and terrifying. Its black scales shimmer like obsidian, and its serpentine silhouette slowly rises from the depths, streaking the sea around you with an unsettling force. You realize that the ship would have been destroyed had it tried to flee earlier.
Mat’, never short on courage (or madness), returns to the prow of his ship, brandishing his two sabers, ready to confront the creature as if it were an ordinary foe. However, you know that this creature is far beyond the capabilities of a head-on fight.
Perils:
The Leviathan strikes: The Leviathan's massive tail hits both ships, cracking the hulls and sending debris flying everywhere. The deck turns into a chaotic battlefield, and the sailors must cling on to avoid being swept away by the raging waters.
Frozen seas: A sailor from Captain Mat’s ship uses his power to freeze the sea around the Leviathan, allowing for close combat. If the players decide to fight, they will face an enemy far stronger and more resilient than them. Eventually, they will realize the futility of the fight.
A fiery lesson: As players and sailors from both ships wash ashore on an island, aiding in the evacuation of the ships, Mat’ prepares to charge the Leviathan, oblivious to the danger. Xel’fey, in his icy calm, takes on a gigantic form and uses his rune skills in a pyrotechnic display to show Mat’ the creature’s resistance, concluding with a thunderous, “Pick your battles, kitten!” Though wounded in his pride, Mat’ realizes the futility of his fight.
Phase 3: Collaboration... and Betrayal!
The Leviathan, seemingly indifferent to your two ships, leaves, scattering death and debris in its wake. Mat' is disturbed by the turn of events, while the sailors from both ships rejoice at having survived a Leviathan.
Under the orders of the "Black Sand"’s captain and to Mat’s chagrin, the two crews collaborate to use the remains of their ships to rebuild a single vessel strong enough to take to the seas once again.
Xel’fey, still distant but watchful, remains on the sidelines, his two tails undulating lazily in the air behind him. He lets Mat' and his men participate in the repairs, fully aware that the young captain’s rebellion is brewing. Days pass in palpable tension, as the sailors begin to share stories and laughter, though the atmosphere remains heavy.
Perils:
Rising tensions: During the repairs, altercations break out between the sailors from the two crews. Fights erupt around the campfire, insults are thrown about pride and weakness. The players, caught up in these heated discussions, must manage the tensions to avoid an open conflict. They can choose to calm things down or fan the flames, influencing the outcome.
Sabotage under the stars: One night, strange noises can be heard around the ship being repaired. If the players are vigilant, they will discover that members of Mat’s crew are trying to sabotage the repairs to delay departure and give Mat time to seize control of the repaired ship. The players must decide whether to intervene discreetly or confront the saboteurs head-on.
Xel'fey’s trapped runes: If the players report the sabotage, Xel’fey discreetly places runes around the deck with their help. When Mat’ and his men attempt to act, the runes activate, creating a magnetic field that immobilizes all metal weapons, making any attack impossible.
Conclusion
Faced with the failure of his plan, Mat' enters a cold rage. Armed with his wounded pride and his now-useless sabers, he confronts Xel'fey directly. Though he is not obligated to accept, the Caitsith does so. The two figures face off under a starry sky, surrounded by the silent sailors from both crews.
But during the fight, Xel’fey does not fight Mat’ with force. Instead, he uses his power to dodge and his words to subtly humiliate the young captain. The scene is both impressive and frustrating for Mat’, who ultimately concedes in a fit of anger. Once more, Xel’fey, this time through writing, says: “Pick your battles, captain.”
Xel’fey turns to the players. He has completed his mission but intends to stay with Mat’ to ensure that the young captain reaches his full potential. It is now up to the players to decide what the ship should do next. Bring everyone back to Arke to be imprisoned, drop them off somewhere else? Something else?
Possible ending : If the players choose to return Mat' and his crew to Arke, the regent imprisons them before converting them into privateers for the kingdom. Xel'fey stays by their side, promising to watch over the once-unbreakable captain.
Tsianj
Bonsoir à tous, ce soir c’est l’avant-dernière histoire. Installez vous et écoutez l’aventure de ce soir.
Gaspard et Armande la gourmande se promenaient dans la forêt comme deux jeunes amoureux. Ils ne virent pas qu’ils étaient suivis.
D’un coup un homme surgit devant eux. Il n’avait rien de très amical et avait une épée. L’homme de derrière sortit aussi une épée.
Halte !! Donnez nous votre or !!
Saperlipopette, des mécréants. se place devant Armande et se tourne pour avoir la forêt dans le dos et les deux hommes de chaque côtés.
Nous n’avons rien alors PARTEZ !
Les deux hommes se rapprochèrent, en étant très menaçants.
Non loin, Agnès la druidesse ramassait des champignons. Elle entendit Gaspard. Elle s’approcha et vit les deux bandits, elle comprit tout de suite ce qu’il se passait.
"Metamorphosis in monstrum”
Agnès se changea en un énorme monstre, il avait deux jambes énormes comme celle d’un éléphant. Ses bras était deux tentacules. La tête ressemblait à celle d’un troll, avec des oreilles d’elfes. Sa bouche était remplie de dents, comme celle d’un requin. Elle avait la peau orange.
Elle fonça sur le chemin. Emit un rugissement “GGRRRAAAAAHHHH”. Les deux bandits se tournèrent vers elle. Ils se mirent à courir dans la direction opposée au monstre. Mais celui se lança à leur poursuite, les deux bandits jetèrent leur épées et se mirent à courir plus vite en criant et en levant les bras au ciel.
Agnès continua de les poursuivre jusqu’à la sortie de la forêt, puis reprit sa forme normale et alla voir si Gaspard et Armande allaient bien.
Merci de m’avoir lu. Oui celle-ci est plus courte, mais je trouve qu’elle n’a pas besoin de plus. C’est l’avant-dernière avant la fin. Alors je commence déjà à vous le demander. Est ce que vous voulez que je continue de temps en temps avec des histoires de Gaspard ?
Exu
The English version is below the French text.
(Un thème de nouveau un peu trop précis pour moi... mais je ferais un retour sur mes impression du Scénartember après le dernier scénario )
Votre groupe est engagé pour protéger un criminel nommé Victor, un homme aux nerfs à vif, persuadé qu’il est traqué par des créatures surnaturelles invisibles. Vous êtes là pour le protéger avant qu'il ne livre des informations cruciales sur une affaire importante. Mais Victor ne veut pas rester dans un seul endroit trop longtemps, il affirme que ces monstres peuvent le trouver, peu importe où il est.
Laura, ancienne policière reconvertie dans la protection rapprochée. Elle a un fort sens de la justice et préfère résoudre les conflits pacifiquement.
Marco, un ex-militaire, expert en tactiques de défense et de survie. Il est pragmatique. Il cherche des solutions, pas à comprendre les causes.
Emily, garde du corps. Elle pense qu'on ne sait pas tout et montre une profonde curiosité face au surnaturel.
Nolan, un jeune hackeur embauché pour veiller sur la sécurité technologique du groupe. Ancien criminel, il a gardé des réflexes pour se cacher rapidement et améliorer ses fuites en effaçant ses traces.
Victor semble angoissé dès le départ. Dès les premières heures, il vous pousse à quitter la ville. Selon lui, rester dans un environnement urbain ne ferait qu'attirer les créatures. Il affirme que la densité des gens attire les monstres, et que l'isolement est leur seule chance. Sa manière nerveuse et agitée de parler augmente la tension dans le groupe. Vous acceptez de le suivre, bien que ses explications soient floues.
Les rues éclairées se transforment en routes plus sombres, moins fréquentées. Chaque bruit, chaque lumière clignotante vous fait penser que peut-être, Victor a raison. Il vous explique qu'elles sont insidieuse, et peuvent prendre la forme d'animaux ou d'humain "étranges". Vous entrez progressivement dans des zones périphériques, de vieux quartiers industriels abandonnés, où l’air semble plus lourd et où la paranoïa s’installe.
Péripéties possibles :
Sombres silhouettes : En quittant la ville, vous traversez un quartier délabré. Des silhouettes apparaissent brièvement à la périphérie de votre vision. Victor insiste sur le fait qu'il s'agit des monstres. Alors que vous accélérez le pas, des bruits de pas résonnent derrière vous, mais lorsque vous vous retournez, il n’y a personne.
Les ombres aux fenêtres : Alors que vous vous arrêtez près d'une station-service abandonnée, Victor pointe du doigt une série de fenêtres. Il est persuadé que quelque chose vous observe à travers les vitres poussiéreuses.
Victor devient de plus en plus instable. Il vous fait changer d’itinéraire à plusieurs reprises, se méfiant des routes principales, des caméras, des lieux trop ouverts. Il parle de "signes" que les créatures laissent derrière elles : des objets déplacés, des odeurs étranges, des ombres qui bougent. Vous quittez finalement les routes pavées pour vous aventurer sur des chemins de terre en pleine campagne, où l’obscurité de la nuit commence à tomber.
Loin de la ville, les lieux deviennent plus isolés. Les lumières des maisons sont rares et Victor commence à accélérer le rythme, paniqué à l’idée que "les créatures se rapprochent". Vous traversez des champs, des forêts clairsemées, toujours plus loin de la civilisation.
Péripéties possibles :
Une caméra ? : Pendant leur fuite dans la campagne, un des joueurs découvre une petite caméra cachée attachée à un arbre ou à une ancienne barrière. Victor semble paniquer en la voyant, expliquant qu'elle a été installée par les créatures pour surveiller ses déplacements. Il affirme que les monstres savent maintenant où ils sont.
Perdus dans la brume : Alors que vous vous aventurez sur un chemin de campagne, une brume épaisse commence à envelopper la route. Victor est persuadé que c'est un piège tendu par les créatures, qu’elles utilisent cette brume pour se dissimuler. Le groupe se sent de plus en plus perdu, incapable de voir au-delà de quelques mètres. La sensation d'être poursuivi s'intensifie, sans que personne ne puisse affirmer qu'il y a effectivement quelque chose.
Un éclat dans la nuit : En route dans la forêt, Victor panique en voyant des éclats lumineux entre les arbres, persuadé que c’est le signe que les créatures les suivent. Après avoir enquêté, les joueurs trouvent des lampes LED fixées sur des branches, cachées dans les feuillages.
La tension monte encore d’un cran. Victor, persuadé que les créatures sont sur le point de les trouver, devient de plus en plus agressif. Il commence à accuser les joueurs de ne pas le protéger correctement ou d’être possédé par les créatures. La nuit est tombée, et les joueurs se trouvent loin de toute civilisation, dans une petite cabane isolée que Victor avait repérée.
La paranoïa atteint son apogée. Victor commence à délirer, parlant d’une "trahison" à venir. La situation devient dangereuse, car il semble prêt à utiliser n’importe quel objet à sa portée pour se défendre, même contre les joueurs. Les joueurs doivent décider de comment gérer Victor : l’apaiser ou le maîtriser par la force.
Péripéties possibles :
Une pause bienvenue : Après une confrontation particulièrement intense où Victor devient très agité et paranoïaque, il s’effondre soudainement, épuisé et inconscient, après avoir fermé a clef sa chambre. C'est le moment pour eux de discuter de la situation, d’examiner les indices laissés par Victor, et de décider s'ils doivent continuer à suivre ses indications ou agir autrement.
Accusation de trahison : Victor se retourne contre un joueur, l'accusant d’être de mèche avec les créatures. Il devient incontrôlable, menaçant avec un couteau. Le groupe doit le maîtriser avant que la situation ne dégénère.
La cabane assiégée : Alors que la nuit s’épaissit, des bruits inquiétants résonnent à l’extérieur de la cabane. Victor est certain que les créatures sont là. Le groupe se retrouve assiégé, incapable de sortir sans affronter un ennemi invisible.
Le groupe finit par maîtriser Victor, qui sombre dans une crise de délire totale. Il est complètement déconnecté de la réalité et doit être transporté dans un hôpital psychiatrique. Les joueurs, quant à eux, doivent accepter le fait que tout ce qu’ils ont vécu n’était qu’une suite d’hallucinations collectives amplifiées par la paranoïa de Victor.
Péripéties finales :
La confrontation finale : Le groupe parvient à maîtriser Victor après une lutte, le but étant de le neutraliser pour l'emmener à l'hôpital.
Pour le MJ :
Victor souffre de schizophrénie paranoïde, un trouble mental où il croit sincèrement être poursuivi par des entités invisibles. Ce trouble s’est déclenché après une série de vidéos de "pranks" qu’il avait réalisés. Votre groupe a été embauché dans le but de faire une nouvelle vidéo sans leurs dire, et une partie des évènements surnaturels (comme les bruits autour de la cabane) faisait partie de la vidéo... Cependant, avec le temps, Victor a commencé à croire à sa propre fiction.
Ce trouble est un sous-type de la schizophrénie. Les patients avec ce trouble souffrent de délires persistants et d’hallucinations auditives, visuelles, ou même tactiles. Leurs délires sont généralement centrés autour de persécutions, où ils pensent être suivis ou menacés de façon omniprésente.
Ses symptômes s'aggravent progressivement : méfiance excessive, sensation d’être observé constamment, interprétation erronée des actions des joueurs. Le but est de faire en sorte que les joueurs aient des raisons de douter.
(Once again, today's theme is quite specific for me… but I’ll reflect on my impressions of Scénartember after this entry.)
Your group has been hired to protect a criminal named Victor, a man on edge, convinced he is being hunted by invisible supernatural creatures. Your job is to protect him until he can deliver crucial information about an important case. However, Victor refuses to stay in one place for too long, insisting that these monsters can find him no matter where he is.
Laura, a former police officer turned bodyguard. She has a strong sense of justice and prefers to resolve conflicts peacefully.
Marco, an ex-military expert in defense and survival tactics. He is pragmatic and focused on finding solutions, not understanding causes.
Emily, a bodyguard who believes there are things beyond the obvious. She shows a deep curiosity towards the supernatural.
Nolan, a young hacker hired to handle the group’s digital security. A former criminal himself, he retains his knack for quickly going into hiding and covering his tracks.
From the start, Victor seems highly anxious. Within the first few hours, he pushes the group to leave the city, claiming that staying in an urban environment will only attract the creatures. He insists that the density of people draws them in and that isolation is their only chance. His nervous, jittery manner of speaking raises tension within the group. Despite his unclear explanations, you decide to follow him.
As the bright city streets turn into darker, less-traveled roads, every noise and flickering light makes you wonder if perhaps Victor is right. He explains that the creatures are insidious, capable of taking the form of animals or strange-looking humans. Slowly, you find yourselves moving into peripheral areas, old abandoned industrial districts where the air feels heavy and paranoia begins to settle in.
Possible Perils:
Shadows in the Distance: As you leave the city, you pass through a run-down district. Briefly, you catch sight of shadows at the edge of your vision. Victor insists that they’re the monsters. As your group quickens the pace, footsteps echo behind you, but when you turn around, there’s no one there.
Figures in the Windows: You stop at an abandoned gas station, and Victor points toward some windows. He’s convinced that something is watching you through the dusty panes.
Victor grows increasingly unstable. He repeatedly changes the route, distrusting main roads, cameras, and open spaces. He talks about "signs" left behind by the creatures: displaced objects, strange smells, shifting shadows. You eventually leave the paved roads and venture into the countryside on dirt paths as night begins to fall.
Far from the city, the surroundings become more desolate. The lights from homes are rare, and Victor begins to pick up the pace, panicking at the idea that "the creatures are getting closer." You cross through fields and sparse forests, moving further and further away from civilization.
Possible Perils:
One camera ? : While fleeing through the countryside, one of the players finds a small hidden camera attached to a tree or an old fence. Victor panics upon seeing it, claiming it was set up by the creatures to monitor his movements. He insists that the monsters now know where they are
Lost in the Fog: As you venture down a country path, a thick fog rolls in, enveloping the road. Victor insists it’s a trap laid by the creatures, who use the fog to hide. The group feels increasingly disoriented, unable to see more than a few meters ahead. The sensation of being pursued grows stronger, but no one can definitively say whether there’s anything out there.
Flashlight : While trekking through the forest, Victor panics upon seeing flashing lights between the trees, convinced it's a sign that the creatures are following them. After investigating, the players discover LED lights affixed to branches, hidden among the leaves.
Victor is suffering from paranoid schizophrenia, a severe mental disorder characterized by delusions and hallucinations. In his case, he sincerely believes he is being pursued by invisible entities. This disorder was triggered after he produced a series of "prank" videos. Your group was originally hired under the pretense of shooting a new video without their knowledge, and some of the strange events (such as noises around the cabin) were orchestrated for the prank. However, over time, Victor started believing in his own fictional creation.
Symptoms of his disorder escalate gradually: excessive mistrust, the constant feeling of being watched, and misinterpreting the players' actions as confirmation of the threat. The goal is to provide the players with enough evidence to make them doubt whether Victor's claims are legitimate.
Tension continues to rise. Convinced that the creatures are on the verge of finding them, Victor becomes more aggressive. He starts accusing the players of not protecting him well enough, or worse, of being possessed by the creatures. Night has fallen, and the group finds itself far from any sign of civilization, in a small, isolated cabin that Victor had identified earlier.
The paranoia reaches its peak. Victor begins to ramble about an imminent "betrayal." The situation becomes dangerous, as he seems willing to use anything within his reach as a weapon, even against the players. The group must decide how to handle Victor: calm him down or subdue him by force.
Possible Perils:
Take a break : After an intense confrontation where Victor becomes highly agitated, he suddenly collapses, exhausted and unconscious. The group finds themselves alone in the cabin. This is a moment for them to discuss the situation, examine the clues left by Victor, and decide whether to continue following his lead or take a different approach.
Accusations of Betrayal: Victor turns on one of the players, accusing them of being in league with the creatures. He becomes uncontrollable, wielding a knife. The group must subdue him before the situation spirals out of control.
The Besieged Cabin: As night deepens, strange noises echo from outside the cabin. Victor is convinced that the creatures are closing in. The group finds themselves trapped, unsure whether to risk venturing outside and facing an unseen enemy.
The group eventually manages to subdue Victor, who descends into a full-blown delusional episode. He’s completely disconnected from reality and must be taken to a psychiatric hospital. The players are left to accept that everything they experienced was merely a series of collective hallucinations, amplified by Victor’s paranoia.
Final Perils:
The Final Confrontation: The group successfully subdues Victor after a struggle, aiming to neutralize him and take him to the hospital.
Tsianj
Bonsoir amis campeurs, aujourd’hui je ne vais pas vous parler de Gaspard mais de sa cousine Béatrice la dessinatrice.
Béatrice la dessinatrice, était connue dans tout le royaume. Elle était devenue célèbre car le roi lui même lui avait commandé une œuvre, pour son château dans la ville de Emeria.
Elle rentrait tout juste de la capital Emeria, quand Gaspard lui demanda de faire un portrait de lui et d’Armande. Béatrice posa ses affaires et accepta. Elle était contente pour son cousin.
A peine avait-elle fini son dessin que Damien le magicien était à la porte en train d’attendre. Lui voulut que Béatrice le représente dans la forêt entouré d’animaux.
En plein milieu du tableau pour Damien, Béatrice fut interpelée par Léonard le pétochard. Il voulait qu’on le dessine courageux, fort et victorieux d’un combat contre un ours.
D’accord Léonard, je viendrais te voir quand j’aurais fini celui de Damien.
Un fois le tableau de Damien terminé elle parti chez Léonard, mais elle fut intercepté par Adrien le nécromancien, qui lui, voulait une peinture de lui dansant avec sa défunte femme. Béatrice fut très surprise de sa demande, mais ce n’était la pire qu’elle avait eue.
Très bien Adrien je te rejoindrais ce soir, là je vais voir Léonard.
Elle se remit en route, arrivée au carrefour suivant elle faillit rentrer dans Esther la bibliothécaire.
Mais fait attention non d’un gruink*. Oh Béatrice je ne t’avais pas reconnue. Je ne savais pas que tu étais revenue. Je voudrais t’engager pour faire un tableau de moi à la bibliothèque.
*Le Gruinks est un animal qui ressemble à un cochon mais ils ont des défenses comme un sanglier, mais plus longues, et sont très agressifs. Ils mangent de tout, mais adorent surtout la viande.
Oh pardon. Ah euh… oui je viendrais demain ? J’ai déjà été engagé pour aujourd’hui et ce soir.
Parfait ! A demain.
Béatrice se remit en route. Comme vous l’aurez compris, tout le village voulait engager Béatrice la dessinatrice pour ses talents. Elle n’eut aucun repos depuis son retour de la capitale.
Merci de m’avoir lu, j’ai pris le thème du jour dans un autre sens, j’espère que ça vous aura plu
Exu
Jour 28 du #scenartember2024 !
The English version is below the french text
(Connaissez vous "Le Portrait de Dorian Gray" d'Oscar Wilde ? C'est un livre fantastique, dans l'époque victorienne, trouvable gratuitement en ligne, et faisant partie des fondements de la littérature fantastique moderne... L'idée d'aujourd'hui est de voir le point de vue de l'artiste ayant peint ce portrait !..)
Votre maître, Basil Hallward, un peintre de renommée, a disparu. Des rumeurs parlent d’une toile maudite, d’un modèle mystérieux et d’un secret si sombre qu’il pourrait détruire celui qui l’a découvert. Vous, en tant que ses élèves, devez retrouver votre maître et comprendre ce qui l’a conduit à l’isolement. Qu’est-ce qui s'est passé dans son dernier atelier ? Quel est le lien entre lui et ce fameux tableau ?
Emily – Spécialiste du réalisme :
Emily excelle dans la représentation fidèle de la nature et de l’humain. Sa maîtrise des détails lui permet de capter les émotions avec précision.
Henry – Peintre symboliste :
Henry utilise des symboles cachés dans ses œuvres pour exprimer des idées philosophiques profondes. Il est souvent perdu dans ses propres pensées.
Margaret – Maîtresse des portraits :
Margaret est spécialisée dans les portraits, elle arrive presque a représenter la personnalité de ses sujets à travers son pinceau. Son regard perçant lui permettant de voir au-delà des apparences.
Jonathan – Artiste du surréalisme :
Jonathan peint des scènes abstraites et oniriques. Son imagination sans limites le rend capable de créations avant gardiste prisé par Basil.
Phase 1 : L’arrivée au manoir et le rêve collectif
Les étudiants arrivent au manoir de leur maître après que plusieurs cours aient été annulés, et ils commencent à s’inquiéter pour lui. En entrant dans l'atelier, ils découvrent une collection étrange de portraits, déformés et obsédants. Tous semblent représenter le même modèle : un homme magnifique, presque surnaturel, dont les traits parfaits les envoûtent. Ce modèle est omniprésent dans l’atelier, comme s’il hantait chaque toile.
Un malaise grandissant envahit les étudiants, comme s’ils étaient observés de tous côtés. Les murs du manoir semblent se refermer sur eux, l’air devient plus lourd, et soudain, sans qu’ils puissent le contrôler, ils sont projetés dans un rêve collectif étrange, où les œuvres de Basil prennent vie.
Péripéties oniriques :
Le banquet des statues figées : Les étudiants découvrent une salle de banquet remplie de statues de pierre, toutes les figures fixées dans des expressions d'horreur ou de tristesse. Au centre, une place vide, comme si quelqu'un manquait à l’appel. En explorant la salle, ils se rendent compte que les statues sont d'anciens modèles de Basil, figées dans le marbre à jamais. Une présence invisible semble vouloir les forcer à s’asseoir, mais chaque décision prise dans cette salle déclenche des visions troublantes de la relation entre Basil et Dorian.
La poursuite du... lapin blanc ? : Un lapin blanc passe en courant à côté des élèves et les conduit dans des couloirs déformés, où les murs sont constitués de peintures animées, bougeant lentement comme des ombres vivantes. S’ils choisissent de suivre le lapin, ils arrivent face a une table servi pour un thé... Ils sont alors confrontés à un moment crucial dans la vie de Basil et Dorian : leur rencontre dans un café.
Phase 2 : Les souvenirs déformés de Basil
Plus les élèves avancent dans les souvenirs et plus ceux ci deviennent étranges, déformés, sombre. Les élèves traversent des fragments de vérité, des moments altérés par la puissance de l’art maudit de Basil. Chaque scène semble mélanger la beauté du modèle et le tourment intérieur de l'artiste.
Péripéties supplémentaires :
Le reflet volé : Dans une galerie, les étudiants se retrouvent face à des miroirs brisés. Chaque éclat montre une version déformée d’eux-mêmes, comme si leur propre image avait été capturée et altérée par la magie de Basil. Ils doivent retrouver une unité en réconciliant ces reflets pour ne pas perdre leur propre identité.
Les tableaux dévoreurs : Les peintures de Basil s'animent et semblent aspirer les émotions des étudiants. Ces œuvres tentent de les emprisonner dans des cycles de création et destruction. Pour échapper à cette malédiction, ils doivent trouver un moyen de ne pas être hypnotisés par ces œuvres vivantes
Phase 3 : Le retour à la réalité
Les étudiants se réveillent en sursaut dans l'atelier de Basil. La nuit est tombée, et ils se retrouvent plongés dans l’obscurité de la pièce, entourés des peintures mystérieuses. Le malaise persiste, mais cette fois, il est bien réel. Les tableaux qui les entourent semblent exsuder une présence maléfique. Ils réalisent alors que ce qu’ils ont vécu n'était pas un simple rêve, mais une manifestation de la magie maudite liée aux œuvres de leur maître.
Le silence est lourd, oppressant. Alors qu’ils fouillent l’atelier, ils découvrent des journaux laissés par Basil, expliquant comment il a, par inadvertance, lié un fragment de son âme au tableau de Dorian Gray, ce qui avait réussi a lier celle du modèle au tableau. Tentant de reproduire l'expérience, il a peint ce même tableau encore et encore... Sa propre vitalité s’estompant à mesure qu’il créait ses œuvres.
Phase 4 : La confrontation avec Dorian Gray et le choix final
Les étudiants entendent des voix provenant d’une piece dans le bâtiment voisin. En s’approchant, ils entendent un jeune homme, qu'on devine être Dorian Gray, en pleine rage, confrontant Basil. Dorian accuse Basil d’avoir détruit sa vie en liant son âme au tableau, que la vision de ses vices sur le tableau est atroce et dans un éclat de colère teinté de folie, il le poignarde. Ils entendent le corps de Basil choir et se précipitent.
Arrivé non loin du batiment, ils voient au bout de la cours Dorian qui semble désespéré. Ils tentent de le poursuivre, mais il disparaît a terme dans les ombres. En revenant à l'atelier, ils découvrent que le corps de leur maître a disparu ne laissant au sol que la tâche de son sang. Désorientés, ils doivent maintenant faire face à la réalité : Basil est mort après s’être détruit en tentant de maîtriser un art qui dépassait sa propre compréhension.
Péripéties finales :
La course-poursuite : Les étudiants essaient de rattraper Dorian Gray à travers les ruelles sombres, mais il échappe à leur vue, se fondant dans les ombres comme une ombre insaisissable.
Une décision cruciale : De retour à l'atelier, ils ne trouvent plus le corps de Basil. À la place, ils découvrent des journaux laissés par leur maître, leur expliquant la terrible vérité sur la liaison de l’âme au tableau le premier journal présente a quel point c'est une technique puissante et exaltante, et qu'il compte l'enseigner à ses élèves. Mais ils trouvent aussi une lettre à destination d'un inconnu, demandant s'il lui arrive quelque chose que ses bien soit détruit, que jamais ses élèves ne soient confronté a cet art maudis.
Les élèves doivent maintenant décider du destin de l’héritage de leur maître : embrasser cet art maudit ou le détruire.
Fin 1 : La destruction des œuvres
Les étudiants décident de suivre l’avertissement de leur maître. Ils brûlent toutes les œuvres, effaçant toute trace de cette magie dangereuse. À mesure que les toiles se consument, ils ressentent une libération, mais la question demeure : qu’adviendra-t-il de Dorian Gray et de son propre tableau maudit ?
Fin 2 : L’appropriation de l’art
Les étudiants choisissent de suivre l'autre lettre et s’engagent dans l’apprentissage de cet art interdit. Ils plongent de plus en plus dans la magie des portraits, mais ils commencent à ressentir les mêmes effets néfastes que leur maître, Basil. Peu à peu, ils sombrent dans la folie, enfermés dans une spirale de création et de destruction qui finit par les piéger eux aussi.
Day 28 of the #scenartember2024 !
(Have you heard of "The Picture of Dorian Gray " by Oscar Wilde? It's a Victorian fantasy novel, available for free online, and a foundational work of modern fantasy literature. Today’s idea is to explore the perspective of the artist who painted the portrait!..)
Your master, Basil Hallward, a renowned painter, has disappeared. Rumors speak of a cursed painting, a mysterious model, and a secret so dark it could destroy the one who uncovered it. As his students, you must find your master and understand what led him to isolation. What happened in his last studio? What is the connection between him and that infamous painting?
Emily – Realism Specialist:
Emily is a master of capturing the world exactly as it is. Her eye for detail allows her to perfectly portray the human form, but her adherence to realism leaves her vulnerable to the strange, abstract horrors that defy logic.
Henry – Symbolist Painter:
Henry's art is filled with deep, hidden meanings. His works often explore the human psyche through abstract symbols and metaphors. His knowledge of the obscure helps him navigate the cryptic elements of the dream world, but his overthinking can sometimes be a weakness.
Margaret – Portrait Expert:
Margaret excels in painting portraits that reveal more about the subject than mere appearance. Her understanding of the human soul through her art makes her especially sensitive to the cursed magic at work, but this same insight puts her at risk of falling prey to it.
Jonathan – Surrealist Painter:
Jonathan specializes in painting dreamlike landscapes and bizarre, fantastical scenes. His comfort in the surreal world helps him understand the strange, warped dream that the students experience, but his grip on reality is tenuous at best, and he must work hard not to lose himself completely.
Phase 1: Arriving at the Manor and the Collective Dream
The students arrive at their master's manor after several classes are canceled, and they begin to worry about him. Upon entering the studio, they discover a strange collection of distorted, haunting portraits. All seem to depict the same model: a man of otherworldly beauty.
A growing discomfort envelops the students, as though they are being watched. The manor walls seem to close in, the air grows heavier, and suddenly, without warning, they are pulled into a strange collective dream, where Basil's works come to life.
Dreamlike Perils
The Banquet of Frozen Statues: The students find a banquet hall filled with stone statues, frozen in expressions of horror. A missing seat at the center suggests an absent guest. They soon realize these statues are Basil's past models, trapped in marble. An unseen force urges them to take a seat, triggering unsettling visions of Basil and Dorian's relationship.
The Pursuit of... a White Rabbit?: A white rabbit rushes by, leading the students through twisted hallways with moving paintings on the walls. If they follow, they arrive at a tea table and witness a pivotal moment in Basil and Dorian's past: their first meeting in a café.
Phase 2: Basil’s Warped Memories
As the students delve deeper into Basil’s memories, they become more distorted, dark, and eerie. The students witness fragments of truth, blending the model's beauty and the artist’s inner turmoil.
The Stolen Reflection: In a gallery of broken mirrors, the students see warped versions of themselves. They must reconcile their shattered reflections to avoid losing their identity.
The Devouring Paintings: Basil's paintings come alive, draining emotions from the students. These works try to trap them in endless cycles of creation and destruction.
Phase 3: Returning to Reality
The students awaken in Basil’s studio. Night has fallen, and they are surrounded by the mysterious paintings, now exuding a malevolent presence. The unease they felt in the dream is now palpable in the real world. As they investigate the studio further, they find Basil’s journals, revealing that he unknowingly tied a fragment of his own soul to Dorian Gray’s painting, which caused Dorian’s essence to become bound to the canvas as well. In trying to replicate this technique, Basil drained his own vitality, leading to his gradual deterioration.
Phase 4: The Confrontation with Dorian Gray and the Final Choice
The students hear voices coming from a neighboring room. They recognize the voice of Dorian Gray, filled with rage, as he confronts Basil. Dorian accuses Basil of ruining his life by binding his soul to the painting. In a fit of madness, Dorian stabs Basil. The students hear the dull thud of Basil’s body hitting the floor and rush to the scene, but only catch a fleeting glimpse of Dorian as he flees into the shadows. They try to pursue him, but he vanishes. Returning to the studio, they are shocked to find that Basil's body has disappeared, leaving only a bloodstain on the floor.
Final Perils:
The Chase: The students attempt to catch up with Dorian Gray as he flees through the dark streets, but he eludes them, slipping away like a shadow into the night.
The Critical Decision: Upon their return to the studio, they find Basil’s journals. One journal speaks of the great potential and thrill of this powerful art, expressing Basil’s desire to pass it on to his students. However, they also find a letter addressed to a confidant, in which Basil begs that if anything happens to him, his works be destroyed so that no one else can fall victim to this cursed art. The students must now choose: do they embrace the forbidden knowledge, or destroy everything in a bid to stop the curse?
Ending 1: The Destruction of the Works
The students decide to heed Basil’s warning and burn all of his paintings, effectively erasing all traces of the dangerous magic he created. As the flames consume the canvases, they feel a sense of relief. But as the paintings turn to ash, the question lingers: what will happen to Dorian Gray and his cursed painting, which still exists somewhere?
Ending 2: Embracing the Art
The students choose to ignore the warnings and instead delve deeper into the forbidden art of soul-binding. They begin to experiment with it, but soon, like their master before them, they feel the toll it takes on their minds and souls. Slowly, they spiral into the same madness that claimed Basil, trapped in an endless cycle of creation and destruction.
Tsianj
Bonsoir, installez vous et ne bougez pas, je vais vous raconter une histoire de statue.
Un jour le médecin du village avait besoin d’un remède fabriqué par le Druide qui vivait dans la forêt. Il ne pouvait pas y aller lui même car il était débordé. Beaucoup de monde avaient la drissolite*. Le médecin devait rester proche des patients car ça leur faisait extrêmement mal.
drissolite : On peut comparer ça à une gastro entérite aiguë. Mais ici je dirais qu’elle est 5 fois plus douloureuse, d’où la présence du médecin obligatoire.
Ah Gaspard, tu tombes bien. Tu n’es pas malade au moins ?
Non. Du moins pas pour l’instant.
Parfait. Je ne peux y aller moi même, alors je voudrais que tu ailles voir Agnès la druidesse. Elle vit au milieu de la forêt. J’ai besoin de son remède contre la drissolite.
Gaspard accepta la mission et se mit en route immédiatement. Il arriva à l’entrée de la forêt et il la trouva fort silencieuse.
Il continua son chemin et plus il avançait, plus la forêt était calme et silencieuse. Il regarda autour de lui et il se rendit compte que les arbres ne bougeaient pas avec le vent.
Tout en avançant et en continuant d’observer les alentours, il aperçut un lapin qui était figé à dix centimètres du sol. Non loin un renard était lui aussi figé mais en pleine course.
Il commença à se demander ce qu’il se passait dans cette forêt. Il arriva à la maison d’Agnès la druidesse. Le seul bruit qu’il entendit c’était des sanglots. La porte était entr’ouverte. Il avança prudemment.
A l’intérieur il vit Agnès la druidesse en sanglot devant une statue. Gaspard mit du temps avant de se rendre compte que c’était Damien le magicien.
Saperlipopette ! Qu’est ce qui se passe ici ?
Oh…Gas…Gaspard…Si tu…savais…je…je m’en veux…tellement…
Calme toi Agnès et explique moi tout.
Après un bon moment Agnès la druidesse finit par se calmer et expliqua à Gaspard ce qu’il s’était passé.
Damien est venu me voir, comme bien souvent, nous échangions des idées sur la meilleure façon pour préparer un remède. Au début on parlait juste, mais le ton est monté et Damien a commencé à s’énerver. Alors je me suis énervée également, et je suis rentrée dans une telle colère que je ne me suis pas rendu compte que j’ai lancé un sort de pétrification.
Au début je me suis dit bien fait, mais après je savais que je ne pouvais pas le laisser comme ça. Alors j’ai voulu annuler le sort. Et je n’ai pas réussi se remet à pleurer rien ne fonctionne…
Ah c’est embêtant. Et tu sais que qu’il n’y a pas que Damien, mais toute la forêt qui est pétrifiée, ainsi que les animaux.
QUOI ?? Oh non…
Agnès se mit à pleurer encore plus fort, tellement fort qu’il commençait à y avoir une flaque autour d’elle. Gaspard se rendit compte que là où y avait des larmes d’Agnès il n’y avait plus de pétrification. Alors il la laissa pleurer encore un peu avant de lui faire remarquer.
Quand il lui dit, elle le serra dans ses bras. Agnès avec ses larmes réussit à fabriquer un remède contre la pétrification. Damien retrouva son état normal. Ainsi que toute la forêt. Gaspard pu retourner au village avec le remède contre la drissolite.
Merci de m’avoir lu, j’espère que cette histoire vous aura plu. Encore 3 et le scenartember sera terminer. Mais peut être que si vous appréciez les histoires de Gaspard, il y en aura d’autres de temps en temps
Exu
Jour 27 du #scenartember2024 !
The English version is below the french text
(Hier on utilisait des symboles pour transmettre un message... Aujourd'hui je réponds à une question qu'on m'a posée dernièrement : est-il possible de produire quelque chose à destination d'enfants sans être infantilisant ? À vous de me le dire !)
Dans un royaume lointain, une mystérieuse forêt, appelée la Forêt des fées, s’étend à perte de vue. Autrefois pleine de vie et de magie, elle est maintenant figée dans la pierre. Les arbres, les animaux, les fleurs et même les rivières se sont transformés en roche solide, faisant de cette forêt un endroit silencieux et désolé.
Mais une légende raconte que cette forêt cache l’entrée de la Forêt des Fées, un royaume secret où les arbres sont faits de pierres précieuses qui brillent de mille couleurs. Les fées, gardiennes de ce royaume, ont le pouvoir de redonner vie à la forêt, mais tous les aventuriers qui ont tenté de les convaincre ont échoué. Les aventuriers doivent convaincre les fées de rendre au moins une partie de la Forêt Pétrifiée à la vie pour que les animaux et la nature puissent y habiter de nouveau.
Les joueurs incarnent de courageux aventuriers, envoyés par les habitants du royaume pour trouver l’entrée de la Forêt des Fées et demander aux fées de sauver la forêt. Mais leur quête ne sera pas simple, car des créatures mystérieuses, les Monstres Dévoreurs, rôdent encore dans la Forêt Pétrifiée. Ces monstres agressifs, qui mangent aussi bien le bois que les animaux, sont la raison pour laquelle les fées ont figé la forêt.
Lila, la guérisseuse
Lila a le pouvoir de créer des boucliers magiques pour protéger ses amis ou de soigner leurs blessures. Elle se sacrifie souvent pour les autres et apprend qu'il est aussi important de prendre soin de soi.
Noah, le mage élémentaire
Capable de contrôler l'eau et la terre à un petit niveau, Noah est un magicien talentueux. Il est très intelligent et aime résoudre des énigmes, mais oublie parfois que la simplicité est aussi une bonne chose.
Alban, le guerrier
Alban est un expert en combat. Son épée est capable de briser la pierre, et il utilise sa force pour protéger ses amis. Courageux et loyal, il ne recule devant rien pour protéger la forêt et les siens, mais il va parfois un peu trop vite et doit apprendre la tempérance.
Maéva, l'archère
Agile et précise, Maéva peut tirer des flèches magiques qui atteignent toujours leur cible. Elle est aussi capable de grimper aux arbres les plus hauts et d’esquiver les monstres sans être repérée. Très discrète, elle s'essaie dans ce groupe à prendre la parole pour se faire des amis.
Phase 1 : La découverte de la Forêt Pétrifiée
Les aventuriers pénètrent dans la Forêt Pétrifiée, cherchant l’entrée vers la Forêt des Fées. Mais la forêt est déserte et figée, et les sons habituels de la nature sont étouffés par le silence lourd de la pierre.
Péripéties possibles :
Le passage secret : En explorant la forêt, les aventuriers tombent sur un passage caché sous des racines pétrifiées. Pour y entrer, ils devront déchiffrer une ancienne inscription gravée dans la pierre, une énigme complexe que seuls des esprits combinés pourront résoudre.
Le piège du silence : Alors qu'ils avancent, les aventuriers réalisent que la forêt semble étouffer tous les sons. Cela les rend invisibles aux monstres, mais ils doivent apprendre à communiquer autrement, en utilisant des signes ou des objets pour éviter de se perdre.
Phase 2 : La rencontre des Monstres Dévoreurs
Alors qu'ils approchent de la rivière figée, les aventuriers tombent nez à nez avec les terribles Monstres Dévoreurs. Ces créatures, mi-ombre, mi-flamme, dévorent tout ce qui est fait de bois ou de chair. Ils rôdent autour de l’entrée de la Forêt des Fées, bloquant le passage.
Péripéties possibles :
Combattre ou fuir : Les aventuriers doivent décider s’ils affrontent les Monstres Dévoreurs ou s’ils trouvent un moyen de les contourner.
Le pont invisible : Pour traverser la rivière figée, ils découvrent qu’un ancien pont de magie est caché sous la surface. Mais pour le révéler, ils doivent résoudre un puzzle élémentaire, chaque aventurier utilisant son propre talent pour activer les différentes parties du pont.
Phase finale : Les Trois Épreuves des Fées
À la fin de leur quête, les aventuriers rencontreront les fées. Mais avant de restaurer la Forêt Pétrifiée, les fées souhaitent s'assurer que les aventuriers sont dignes de leur confiance. Elles leur imposent trois épreuves, chacune testant une qualité essentielle : le cœur, le corps et l'esprit.
Les fées observent les aventuriers pour voir s’ils sont bienveillants et s'ils agissent avec compassion. Un renard est sorti de la pierre par les fées, blessé. Il doit être sauvé, mais se montre agressif et craintif. Les aventuriers doivent montrer qu'ils sont capables de patience et de comprendre les émotions des autres, même celles des animaux.
Les fées posent ensuite une question difficile aux aventuriers : "Qui sont les monstres dévoreurs ?" Les aventuriers devront observer les créatures sans se faire repérer et découvrir que les véritables monstres sont en fait des humains, qui ont détruit la forêt pour leurs propres besoins. Leur mission sera de prouver qu'ils peuvent protéger la nature, même contre leur propre espèce.
Enfin, les aventuriers devront protéger la forêt d’une nouvelle attaque des Monstres Dévoreurs, prouvant ainsi qu'ils ont la force et la détermination nécessaires pour défendre la nature, même s'ils savent qui ils sont réellement.
Si les aventuriers réussissent les trois épreuves, les fées accepteront de les nommer Gardiens de la Forêt et redonneront vie à une partie de la Forêt Pétrifiée.
Day 27 of the #scenartember2024!
(Today I'm answering a question I was asked yesterday: is it possible to write a document for children without being overly simplified or silly? You tell me!)
In a distant kingdom, a mysterious forest known as the Fairy Forest stretches as far as the eye can see. Once full of life and magic, it is now frozen in stone. The trees, animals, flowers, and even rivers have been turned to solid rock, transforming the forest into a silent and desolate place.
But a legend tells that this forest hides the entrance to the Fairy Forest, a secret realm where the trees are made of precious gemstones that shine in a thousand colors. The fairies, guardians of this realm, have the power to restore life to the forest, but all the adventurers who tried to convince them have failed. The adventurers must persuade the fairies to restore at least part of the Petrified Forest so that animals and nature can live there again.
The players take on the roles of brave adventurers, sent by the kingdom's inhabitants to find the entrance to the Fairy Forest and ask the fairies to save the forest. But their quest will not be easy, as mysterious creatures known as the Devourer Beasts still roam the Petrified Forest. These aggressive creatures, who devour both wood and animals, are the reason the fairies froze the forest.
Lila, the healer
Lila has the power to create magical shields to protect her friends or heal their wounds. She often sacrifices herself for others and is learning that it is just as important to take care of oneself.
Noah, the elemental mage
Able to control water and earth to a small degree, Noah is a talented magician. He is very intelligent and enjoys solving puzzles but sometimes forgets that simplicity can also be the best answer.
Alban, the warrior
Alban is a combat expert. His sword can break stone, and he uses his strength to protect his friends. Brave and loyal, he will stop at nothing to defend the forest and his companions, though sometimes he rushes in too quickly and needs to learn patience.
Maéva, the archer
Agile and precise, Maéva can shoot magical arrows that always hit their mark. She is also capable of climbing the tallest trees and evading monsters without being seen. She is quiet but is trying to speak up more in this group to make friends.
Phase 1: Discovering the Petrified Forest
The adventurers enter the Petrified Forest, searching for the entrance to the Fairy Forest. But the forest is deserted and frozen, and the usual sounds of nature are muffled by the heavy silence of stone.
Possible Events:
The Hidden Passage: While exploring the forest, the adventurers come across a hidden passage beneath petrified roots. To enter, they must decipher an ancient inscription carved into the stone, a complex riddle that can only be solved by their combined minds.
The Silence Trap: As they advance, the adventurers realize that the forest seems to suppress all sound. While this makes them invisible to the monsters, they must learn to communicate in new ways, using gestures or objects to avoid getting lost or separated.
Phase 2: Encountering the Devourer Beasts
As they approach the frozen river, the adventurers come face to face with the terrifying Devourer Beasts. These creatures, part-shadow and part-fire, devour everything in their path, from wood to living creatures. They lurk near the entrance to the Fairy Forest, blocking the way forward.
Possible Events:
Fight or Flight: The adventurers must decide whether to fight the Devourer Beasts or find a way to avoid them. They can use Noah’s magic to create a distraction, or Maéva’s stealth to sneak past unnoticed.
The Invisible Bridge: To cross the frozen river, they discover that a magical bridge is hidden beneath the surface. To reveal it, they must solve an elemental puzzle, with each adventurer using their own talents to activate the different parts of the bridge.
Final Phase: The Three Trials of the Fairies
At the end of their quest, the adventurers will meet the fairies. But before the fairies agree to restore the Petrified Forest, they want to make sure the adventurers are worthy of their trust. They impose three trials, each testing a vital quality: heart, body, and mind.
The fairies observe the adventurers to see if they act with kindness and compassion. A fox, released from the stone by the fairies, is wounded. It must be saved, but it is aggressive and fearful. The adventurers must demonstrate patience and show they understand the emotions of others, even animals.
The fairies then pose a challenging riddle: “Who are the Devourer Beasts?” The adventurers must observe the creatures without being seen and realize that the true monsters are, in fact, humans, who destroyed the forest for their own needs. Their task is to prove they can protect nature, even from their own kind.
Finally, the adventurers must protect the forest from another attack by the Devourer Beasts, proving they have the strength and determination to defend nature, even though they now understand the creatures’ true nature.
If the adventurers pass all three trials, the fairies will agree to name them Guardians of the Forest and will restore a part of the Petrified Forest back to life.
Exu
The English version is below the French text.
Bienvenue sur Solyris, un monde de magie où chaque tribu est porteuse d'un pouvoir unique, une couleur, une énergie essentielle à l'équilibre du monde.
Les peuples vivent en harmonie depuis des siècles, leur union assurant la stabilité de ce monde mystique. Mais, il y a longtemps, certaines tribus se sont éloignées, d'autres ont été perdues dans des événements cataclysmiques oubliés.
Vous, joueurs, incarnez des guerriers légendaires, revenus victorieux d’une quête ancienne, ayant retrouvé les mystérieux Asseü, maîtres du temps, longtemps isolés. Leur retour parmi les peuples de Solyris marque un tournant pour l’équilibre de la magie.
Mais au moment de célébrer cette grande unité retrouvée, quelque chose ne va pas. Une ombre plane sur les terres des Hęt, gardiens de la vie, et leur isolement laisse présager des troubles à venir...
Les joueurs peuvent choisir leur personnage parmi les différentes tribus de Solyris.
Hōm – Maîtres de l’air, chasseurs
Les Hōm, au teint bleu pâle et aux cheveux verts comme les feuilles d’un arbre battu par les vents, sont les chasseurs de Solyris. Leur capacité à contrôler les courants d’air fait d’eux des maîtres de la traque et de la chasse. Ils portent des vêtements blancs bordés de vert et bleu, rappelant leur lien avec l'air. Leur pouvoir ne s'active qu’en présence d’un autre Hōm ou d’un Bïsse, et ensemble, ils manipulent les vents pour guider les proies ou se déplacer rapidement dans les cieux.
Particularité : Leur magie s’active en binôme avec un autre Hōm
Lais' – Maîtresses de la terre, cultivatrices.
Les Lais' sont le pendant féminin des Hōm', attachées à la terre. Leur peau rose pâle et leurs cheveux bruns ou rouges symbolisent leur lien avec la roche et la stabilité du sol. Elles portent des robes blanches aux bordures rouges, ornées de motifs évoquant la roche et la montagne. Leur magie se manifeste lorsqu'elles sont en binôme avec une autre Lais' ou un Bïsse, leur permettant de renforcer les structures et d’offrir des protections naturelles aux tribus. Grace a leur pouvoir, elles créent l'environnement parfait pour que des graines puisse pousser, et donc permettent l'agriculture.
Particularité : Ne peuvent utiliser leur pouvoir qu’en binôme avec une autre Lais'
Bïsse – Maîtres du feu, cuisiniers
Les Bïsse, au teint rose éclatant et aux cheveux d’un bleu brillant, rappellent la puissance et la chaleur du cœur d’une flamme. Ils portent des vêtements blancs ornés de dessins de flammes bleues, symbole de leur maîtrise du feu. Ce sont les cuisiniers de Solyris, transformant les ressources des Hōm et des Lais' en festins grâce à leur magie des flammes. Leur pouvoir s’active en présence des Hōm', des Lais', ou des Hęt, permettant aux tribus de se nourrir et de célébrer ensemble.
Particularité : Ne peuvent utiliser leur magie qu’en binôme avec un Hōm', une Lais', ou un Hęt, devenant leur binome.
Tron – Maîtres de l’eau, messagers
Les Tron, au teint changeant et aux cheveux argentés, sont les messagers et médiateurs de Solyris. Leur peau passe du bleu clair au rose selon la lumière, et leur capacité à manipuler l’eau leur permet de voyager à travers le monde avec fluidité. Ils sont capables de se lier à n'importe quelle tribu pour amplifier les pouvoirs de leurs compagnons. Leurs vêtements sont ornés de vagues stylisées, et leur sagesse leur permet de naviguer entre les peuples avec une grande aisance.
Particularité : Peuvent se lier à n’importe quelle tribu
Asseü – Maîtres du temps, artisans
Les Asseü, au teint pâle et aux yeux perçants, vivent à la frontière du temps. Solitaires par nature, ils ont récemment été ramenés d’un long isolement. Leur pouvoir de manipulation du temps les rend uniques, et ils aspirent à devenir artisans, utilisant leur magie pour créer des objets d'une qualité inégalée. Ils portent des vêtements noirs ornés de motifs violets. Bien qu’ils n’aient pas besoin de binôme pour exercer leur magie, ils aiment travailler avec les autres tribus pour enrichir leurs créations.
Particularité : Ne doivent pas être en binome pour utiliser leur magie.
(Réservé aux PNJ) Hęt – Veilleurs de la vie
Les Hęt, au teint noir comme la nuit et aux vêtements blancs ornés d’un col en V multicolore, sont les gardiens de la vie. Bien qu’ils n’aient pas de pouvoir sur les éléments, ils possèdent la capacité, avec un rituel ancien qui dure 9 mois, de créer un nouveau habitant qui rejoindra une des tribus. Ils peuvent avoir tendance à rester entre eux, se sentant un peu a l'écart des prouesses de magie élémentaires des autres tribus.
Particularité : Ne participent pas aux combats, mais sont les créateurs de la prochaine génération de Solyris.
Les guerriers reviennent après avoir retrouvé les Asseü. Ils sont accueillis comme des héros, et les festivités commencent. Mais l'absence des Hęt jette une ombre sur les réjouissances. Ils se sont isolés dans leur plaine et ne communiquent plus avec les autres tribus. Les Tron, d’ordinaire en charge des messages, n’ont aucune nouvelle des Hęt, et la plaine semble plongée dans une étrange torpeur.
Les guerriers décident d’enquêter et partent vers la plaine des Hęt, un lieu qui autrefois était empli de vie. À leur arrivée, ils constatent que les routes sont bloquées par des forces invisibles et que les couleurs ont disparu de la plaine. Un silence pesant plane sur la terre, et même les animaux semblent avoir déserté la région.
Péripéties possibles :
Rencontre avec une messagère Hęt : Les joueurs rencontrent une jeune Hęt épuisée, qui leur explique que les Hęt sont envoûtés par une mystérieuse créature, un dragon qui vole leurs couleurs et leur magie. cette dernière n'a presque plus de couleur, et elle se transforme devant leurs yeux.
Attaque surprise : Un groupe de Hęt envoûtés par le dragon attaque les joueurs. Ils se montrent extrêmement agressifs, mais leur comportement est erratique et désorienté. Les joueurs doivent se défendre sans blesser leurs anciens alliés.
Rumeurs inquiétantes : Les Tron rapportent que les routes vers la plaine sont bloquée. et que les Hęt sont devenue agressifs
Après avoir entendu les récits de la messagère, les guerriers s'enfoncent dans la plaine des Hęt. Ils découvrent que la majeure partie de la tribu a été envoûtée par le dragon, et que ceux dont les couleurs ont été volées sont devenus hostiles. Le dragon se nourrit de leur magie, augmentant ainsi sa puissance et bloquant toute tentative de sauvetage. Le groupe comprend qu'ils ne pourront vaincre cette créature qu'en trouvant les armes tutélaires de leurs clans, des artefacts cachés depuis longtemps qui amplifient leur maîtrise magique.
Les guerriers se séparent pour rechercher ces armes, chacune liée à un élément spécifique, cachée dans des lieux ancestraux des tribus.
Péripéties possibles :
Découverte des armes : Les joueurs doivent aller dans les lieux sacré des différents clan pour trouver l'objet tutélaire qui les représente. Ce dernier les mets a l'épreuve pour l'obtenir. A l'exception de celui des Asseü qu'ils avaient pris avec eux pour venir.
Une expansion inquiétante : Les envoutés commencent a attaquer les autres clan, tentant de dérober les armes tutélaires avant le groupe pour les donner au dragon.
Les guerriers, désormais armés des artefacts tutélaires, se préparent à affronter le dragon. Ils découvrent que leur magie, bien que puissante grâce aux armes, est affaiblie par la présence du dragon, qui aspire leurs forces. Cependant, chaque coup porté au dragon libère un Hęt envoûté, et ces alliés retrouvés commencent à aider le groupe en restaurant leurs couleurs et leur magie.
Le combat s'annonce long et difficile, car le dragon utilise la magie volée pour se défendre. Les guerriers doivent non seulement affronter la créature, mais aussi protéger les Hęt libérés du dragon qui cherchent à s’échapper.
Péripéties possibles :
Le dragon change de forme : Sentant sa défaite proche, le dragon change de forme, devenant plus massif et redoublant de puissance. Les armes tutélaires des joueurs deviennent cruciales pour contrer ses assauts.
Un allié inattendu : Un ancien guerrier Hęt, libéré à la dernière minute, utilise sa connaissance du terrain pour tendre un piège au dragon, permettant aux joueurs de l’affaiblir définitivement.
Alors que le combat contre le dragon atteint son point culminant, les guerriers se retrouvent épuisés, affaiblis par l’énergie que la créature ne cesse d’aspirer. Chaque coup semble moins puissant, et la victoire paraît de plus en plus lointaine. Mais alors que tout semble perdu, un groupe de Hęt, ayant résisté à l’emprise du dragon, s’avance silencieusement.
Ces Hęt, longtemps restés en retrait des batailles, prennent une décision historique. Rassemblés en cercle, ils entament un ancien rituel de vie, non pour créer de nouveaux êtres, mais pour restaurer les guerriers tombés au combat et insuffler une énergie nouvelle à ceux encore debout. Leurs chants sacrés résonnent dans l’air, et une lueur multicolore enveloppe les guerriers. Peu à peu, la vitalité revient dans leurs corps, leurs pouvoirs s’intensifient, et leurs armes tutélaires s’illuminent d’une nouvelle force.
Ensemble, les Hęt puisent dans la force de la terre, redonnant couleur et vie à la plaine autrefois ternie par la présence du dragon. La magie de la vie infuse les guerriers et la terre elle-même, renforçant leurs capacités et affaiblissant peu à peu le dragon. Grâce à cette nouvelle énergie, les guerriers parviennent à infliger des coups décisifs. Le dragon, terrassé par cette union de forces, s’effondre finalement, dans une explosion de lumière et de couleurs qui se répandent dans les cieux.
Avec la chute du dragon, les Hęt comprennent qu'ils ne peuvent plus rester des observateurs passifs, confinés à leur rôle de gardiens de la vie. Ils réalisent qu’ils doivent prendre une part active dans la protection de Solyris et devenir des défenseurs de l'harmonie qui unit toutes les tribus. Sous la direction de leurs anciens, ils décident de changer de nom, symbolisant leur renaissance.
Les Hęt deviennent désormais les Alli, les Gardiens de l’Harmonie. Ce nouveau nom marque leur engagement à préserver non seulement la vie, mais aussi l’équilibre de la magie et la protection de Solyris contre toutes les menaces futures. Ils envoient plusieurs de leurs membres rejoindre les guerriers des autres tribus pour apprendre l’art du combat et développer de nouvelles compétences, afin que plus jamais ils ne soient pris au dépourvu.
De plus, les Alli décident de rapprocher leurs villages des autres tribus, renforçant ainsi l’unité de Solyris. Le rituel de vie, jadis uniquement dédié à la création de nouvelles générations, servira désormais aussi à protéger, restaurer et maintenir l’harmonie entre toutes les tribus.
Cette victoire symbolise le début d’une nouvelle ère pour Solyris, où chaque tribu, unie dans la diversité de ses dons, se prépare à protéger ensemble leur monde et à veiller à ce que l’équilibre fragile de la magie soit toujours préservé.
Day 26 of #scenartember2024 !
Welcome to Solyris, a world of magic where each tribe possesses a unique power, a color, and an energy essential to maintaining balance. Each of these tribes contributes to the harmony and prosperity of Solyris, a world woven from elemental magic.
The tribes have lived in peace for centuries, their unity ensuring the stability of this mystical world. However, long ago, some tribes drifted away, while others were lost in cataclysmic events now forgotten.
You, the players, take on the roles of legendary warriors who have returned victorious from an ancient quest, having rediscovered the mysterious Asseü, masters of time, long isolated. Their return to the tribes of Solyris marks a turning point in the balance of magic.
But just as this grand reunion is celebrated, something feels amiss. A shadow looms over the lands of the Hęt, the guardians of life, and their isolation hints at impending troubles...
The Tribes of Solyris
Players can choose their character from the different tribes of Solyris.
The Hōm, with pale blue skin and green hair like windblown leaves, are the hunters of Solyris. Their ability to control air currents makes them masters of the hunt and tracking. They wear white garments trimmed with green and blue, reflecting their connection to the air. Their power only activates in the presence of another Hōm or a Bïsse, and together, they manipulate the winds to guide prey or move swiftly through the skies.
Unique Trait: Their magic only activates when paired with another Hōm.
The Lais', the feminine counterpart to the Hōm, are connected to the earth. Their pale pink skin and brown or red hair symbolize their bond with stone and the stability of the ground. They wear white robes with red borders adorned with motifs of rocks and mountains. Their magic manifests when they are paired with another Lais' or a Bïsse, allowing them to reinforce structures and provide natural protection to the tribes. Through their power, they create the perfect environment for seeds to grow, enabling agriculture.
Unique Trait: They can only use their powers in tandem with another Lais'.
The Bïsse, with radiant pink skin and brilliant blue hair, reflect the power and warmth of a flame’s heart. They wear white garments adorned with blue flame designs, symbolizing their mastery of fire. As the cooks of Solyris, they transform the resources provided by the Hōm and Lais' into feasts through their fire magic. Their power activates when they are paired with a Hōm, Lais', or Hęt, enabling the tribes to eat and celebrate together.
Unique Trait: They can only use their magic when paired with a Hōm, Lais', or Hęt, becoming their partner.
The Tron, with ever-shifting skin tones and silver hair, are the messengers and mediators of Solyris. Their skin shifts between light blue and pink depending on the light, and their ability to control water allows them to travel fluidly across the world. They are capable of bonding with any tribe, amplifying the powers of their companions. Their clothing is adorned with stylized waves, and their wisdom allows them to navigate between tribes with ease.
Unique Trait: They can bond with any tribe.
The Asseü, with pale skin and piercing eyes, live on the edge of time itself. Solitary by nature, they have only recently been brought back from a long period of isolation. Their power to manipulate time makes them unique, and they aspire to become artisans, using their magic to create objects of unmatched quality. They wear black clothing adorned with violet patterns. Though they do not need a partner to use their magic, they enjoy working with other tribes to enrich their creations.
Unique Trait: They do not need to bond with another to use their powers.
The Hęt, with skin as black as night and white garments with a multicolored V-shaped collar, are the guardians of life. Though they lack control over elemental powers, they possess the ability, through an ancient ritual that takes nine months, to create new inhabitants who will join one of the tribes. They often tend to keep to themselves, feeling somewhat separate from the elemental magic prowess of the other tribes.
Unique Trait: They do not engage in combat but are the creators of the next generation of Solyris.
The warriors return after finding the Asseü. They are hailed as heroes, and celebrations begin. But the absence of the Hęt casts a shadow over the festivities. The Hęt have isolated themselves in their plains and stopped communicating with the other tribes. The Tron, who usually manage messages between tribes, have heard nothing from the Hęt, and a strange torpor seems to have overtaken their lands.
The warriors decide to investigate and set off for the Hęt plains, once a land full of life. Upon arrival, they find the paths blocked by invisible forces and see that the colors have drained from the plains. An eerie silence hangs in the air, and even the animals seem to have fled.
Possible Encounters:
Meeting a Hęt Messenger: The players encounter an exhausted young Hęt who tells them that the Hęt have been enchanted by a mysterious creature, a dragon that is stealing their colors and magic. She is almost devoid of color, and they witness her transformation.
Surprise Attack: A group of Hęt, enchanted by the dragon, attacks the players. They are highly aggressive but disoriented. The players must defend themselves without harming their former allies.
Ominous Rumors: The Tron report that the roads leading to the plains are blocked and that the Hęt have become hostile.
After hearing the messenger’s tale, the warriors venture deeper into the Hęt plains. They discover that most of the tribe has been bewitched by the dragon, and those whose colors have been stolen have turned hostile. The dragon feeds on their magic, growing stronger and preventing any rescue efforts. The group realizes they can only defeat the creature by finding the sacred weapons of their tribes—ancient artifacts long hidden that amplify their elemental mastery.
The warriors split up to search for these weapons, each tied to a specific element, hidden in the ancestral places of their tribes.
Possible Encounters:
Discovering the Weapons: The players must journey to the sacred sites of their tribes to find the sacred objects representing their power. These objects test the players before they can claim them, except for the Asseü's weapon, which they had brought back with them.
Attacks from the Enchanted: The bewitched Hęt begin attacking other tribes, trying to steal the sacred weapons before the group can use them against the dragon.
Now armed with the sacred artifacts, the warriors prepare to face the dragon. They discover that, despite the weapons’ power, their magic is weakened in the dragon’s presence as it drains their strength. However, every blow they land on the dragon frees an enchanted Hęt, and these freed allies begin to help the group by restoring their colors and powers.
The battle is long and grueling, as the dragon uses the stolen magic to defend itself. The warriors must both fight the creature and protect the newly freed Hęt who are trying to escape.
Possible Encounters:
Freeing the Hęt: At each stage of the battle, the players free a bewitched Hęt. As they regain their colors, they help weaken the dragon by restoring energy to the warriors.
The Dragon’s Transformation: Sensing defeat, the dragon changes form, growing more massive and powerful. The players’ sacred weapons become crucial in fending off its enhanced attacks.
An Unexpected Ally: A former Hęt warrior, freed at the last moment, uses their knowledge of the terrain to set a trap for the dragon, allowing the players to weaken it decisively.
As the battle with the dragon reaches its peak, the warriors are drained, their strength sapped by the creature’s relentless power. Each blow grows weaker, and victory seems out of reach. But just as hope fades, a group of Hęt, who had resisted the dragon’s control, steps forward.
These Hęt, who had long stayed away from battles, make a historic decision. They form a circle and begin an ancient life ritual—not to create new beings, but to restore the fallen warriors and imbue those still standing with new energy. Their sacred chants fill the air, and a multicolored light envelops the warriors. Gradually, vitality returns to their bodies, their powers intensify, and their sacred weapons shine with renewed brilliance.
Together, the Hęt draw strength from the earth, restoring color and life to the plains once dimmed by the dragon’s presence. The magic of life infuses both the warriors and the land itself, strengthening them while slowly weakening the dragon. With this newfound energy, the warriors are able to land decisive blows. The dragon, now overcome by this union of forces, finally collapses in an explosion of light and color that spreads across the skies.
In the aftermath of the dragon’s defeat, the Hęt realize they can no longer remain passive observers, confined to their role as guardians of life. They understand that they must take an active role in protecting Solyris and become defenders of the harmony that binds all the tribes. Under the guidance of their elders, they decide to change their name, symbolizing their rebirth.
The Hęt become the Alli, the Guardians of Harmony. This new name marks their commitment to not only preserving life but also maintaining the balance of magic and protecting Solyris from future threats. They send some of their members to join the warriors of other tribes, learning the art of combat and developing new skills so they are never caught off guard again.
Moreover, the Alli decide to move their villages closer to those of the other tribes, further strengthening the unity of Solyris. The life ritual, once solely dedicated to creating new generations, will now also serve to protect, restore, and uphold the harmony among all the tribes.
This victory heralds the dawn of a new era for Solyris, where each tribe, united in the diversity of their gifts, prepares to protect their world together and ensure the fragile balance of magic is always maintained.