My feed
CaioDreamur
Hey guys! I'm here again! And to say that my RPG in my own system will not gonna happen in this year. but i'm planning in make a RPG in a zombie apocalypse scenario! Will be a very interesting one-shot...
If you are brasilian or do speak brasilian portuguese, come with me and let's play!
Eae, galera! Estou aqui de novo! E para dizer que meu RPG no meu próprio sistema não vai acontecer este ano... mas estou planejando fazer um RPG em um cenário de apocalipse zumbi! Vai ser um one-shot bem interessante...
Se você é brasileiro ou fala português brasileiro, vem comigo e vamos jogar!
Amatista
Este es un sistema muy simple, puedes usar de 1 a 3 D6 por jugador o compartirlos, uno de los dados deberá poder diferenciaré claramente del resto para identificar la locura. EL PDF es gratuito y podrías ponerlo en un tríptico fácilmente. Es altamente narrativo, ya que se carece de funciones mecánicas como atributos o demás bonos.
Para crear al personaje ocupas muy pocas cosas, no te tomará más de 5 min.
-Nombre: el nombre por el que será conocido tu personaje, puede ser un apodo o el nombre real.
-Profesión: Un trabajo o oficio del personaje, esto ayudará a determinar cuando tu personaje tiene una ventaja y posiblemente una desventaja.
-Locura: inicia en 1, determina que tan cuerdo y racional está tu personaje, cuando este valor llega a 6, el personaje enloqueció y se da por perdido.
Acciones- siempre que se realice una acción riesgosa o con cierto peso para los eventos, el director para pedir hacer una tirada, lo mismo si los jugadores quieren adelantar un evento de forma más rápida. Se recomienda tirar lo menos posible y solo en coas que pudieran hacer una gran diferencia. En caso de usar más de 1 dado, te quedas con el mayor de todos.
--Resultados: según el resultado del dado, se tomará una resolución, buscando que la acción no se detenga.
---1 a 3: la acción se considera que salió mal, no necesariamente se frena el curso, pero hay consecuencias, como abrir una puerta, pero alterar a los guardias o dejara una evidencia incriminatoria en la escena.
---4 a 6: la acción sale bien, se obtiene el resultado esperado por el jugador sin consecuencias, podrían abrir una puerta sin dejar pistas ni llamar la atención.
Ayuda-Ya sea que te ayuden, tengas un oficio relacionado con la acción o algún objeto especial que ayude en la actividad, el personaje puede tirar 1d6 adicional.
Tirada de locura-alguno eventos traumáticos pueden afectar al personaje, para esto se tira un D6, este se compara con tu locura y se resuelve lo siguiente:
-Menor a tu locura: No hay efectos adicionales.
-Igual o mayor a tu locura: incrementa tu locura en 1.
Arriesgar locura-Puedes tirar un dado adicional si apuestas tu locura, este dado deberá de poder diferenciarse de los demás, si el valor de este dado es el mayor de todos, deberá hacer una tirada de locura.
Repetir tirada-Puedes repetir una tirada, pero para ello deberás si o si hacer uso de la locura como se explicó anteriormente, después de este nuevo intento, realizarás una tirada de locura, puedes repetir los intentos, pero en cada ocasión tienes posibilidad de incrementar tu locura.
Fallos-Aunque un valor de 1 a 3 se considera algo negativo, se recomienda que la acción no se detenga y que los personajes no sean dejados en un punto muerto, siempre puede darles alguna alternativa de continuar investigando o moviéndose, aunque a mayores costos peligros que pueden ser inmediatos o futuros.
Cooperar-Varios personajes puedes pueden actuar en conjunto, se tomará el mejor resultado de todos para determinar el efecto de la acción.
Competir-En caso de que los personajes tengan una competencia directa contra un peligro, un enemigo u otro personaje, cada uno puede hacer su respectiva tirada y se da por ganador al que obtiene el mayor valor..
Borrar conocimientos-Cuando la locura de un personaje llega a 5, este puede hacer acciones como liminar documento aberrante para reducir la locura en 1.
Reducir locura-Si tu locura de menor a 5, cuando reales alguna acción particular, podrás tómate un descanso, destruir cosas profanas y demás, en este caso iras 1d6, si el resultado es menor a tu locura actual, esta se reduce en 1, hasta un mínimo de 1.
Enloquecer-Si tu personaje termina con una locura de 6, se da por pedido, sin más opción de salvación, este podría retirarse, eliminase o unirse a un culto.
Algo interesante de este sistema es que es muy simple y sumamente modificable, puedes cambiar la locura por salud o energía, también puedes agregar más medidores. También es posible agregar más aspectos además del oficio.
Personalmente, use este sistema para un par de partidas de danganronpa, remplazando la locura por desesperación, el oficio por la especialidad y así.
Otra de las modificaciones podría ser poner más grados de éxito, no solo bueno(4-6) y malo (1-3), posiblemente siendo: malo inmediato (1-2), éxito por costo (3-4), éxito (5-6).
También es posible establecer algunas restricciones con diferencia fija, por ejemplo una puerta que se abre con un 5 y de ninguna otra forma, aunque se pueden encontrar pistas que den -1 a esa dificultad hasta que sea fácil abrirla.
Este sistema suelo usarlo en improvisar roles ERP, se presta mucho para eso XD
Silivren
I melt...
Univers : Solarpunk
Cadre : Urbain utopique
Ambiance : Enquête cosy – participation citoyenne
Situation de départ : Dans un futur proche, les humains ont repensé leur manière d’habiter le monde. Alors que vous assistez au discours de la personne représentant un projet de ZRN (« Zone Rendue à la Nature »), celle-ci est soudainement interrompue par une violente quinte de toux.
Exposition du problème : Rien de grave à déplorer, juste un rhume des foins ! Mais cette interruption a lancé un tel débat que la personne en charge du projet a préféré décaler son discours au lendemain. Raison de cette décision ? Un consensus citoyen décidemment manquant, et une opportunité d’apaiser la gorge irritée. Il est demandé aux PJ de profiter de ce délai pour obtenir des témoignages provenant de différentes sources sur les ressentiments et les espoirs liés au projet de ZRN. Selon la conclusion de cette enquête citoyenne, la personne en charge du projet pourrait bien modifier son discours.
Péripéties envisageables : Il va être question des usages de la nature. Des randonneurs pourraient craindre de perdre leurs sentiers de balade. Qu’en est-il des alpages ? Et de l’agriculture ? Que faire des bâtiments présents dans la zone concernée, vont-ils être abandonnés à la nature ou conservés au nom du patrimoine ? Certains pourraient également considérer que la nature a besoin de l’humain pour se réguler. Qu’en est-il de la prolifération animale ? La peur du loup pourrait en être renforcée… Et les espèces invasives ? Au contraire, les défenseurs du projet mettront en avant la reconstruction d’un écosystème sain avec son impact environnemental sur la qualité de l’air, de l’eau et des terres, et la nécessité pour les humains de réduire leur impact d’habitation. Vos Joueurs pourraient en outre avoir d'autres idées d'arguments !
Et donc, ce projet ?
Va-t-il être repoussé le temps d’apaiser toutes ces inquiétudes ? Voire abandonné !
Un compromis peut-il être trouvé ? Comme réduire la zone concernée ou y permettre un usage modéré ?
Tsianj
Salut, on continue le #scenartember25.
Nous sommes dans le ville de Laron, le Baron Gaston s'apprête à faire un discours sur la place publique. Une estrade a été installée pour l'occasion. Tout le village est présent.
Oyez, habitant de Laron. Je viens vous annoncer une grande nouvelle.
J'ai longuement réfléchi à comment faire pour que tout le monde soit satisfait.
Certains d'entre vous sont venus me voir pour une requête, il y a déjà quelques jours...
BAM
En bruit interrompit le discours de Gaston. La foule se retourna et tous s'écartèrent machinalement. On vit Gaspard allongé par terre, il venait de tomber du tonneau sur lequel il s'était installé pour voir le Baron faire son discours.
Oh, Gaspard ! Rien de cassé mon cousin ?
Gaspard se relève et fait un signe de main pour dire que tout va bien.
Bon si tout va bien, reprenons.
Alors j'en étais où... ah oui je disais que certains d'entre vous sont venus me voir plus tôt, pour une drôle de requête.
La foule s'agite, on peut même entendre certaines personnes se plaindre de douleur
Aie... Ouille
Un chemin se dessine dans la foule et s'arrête une nouvelle fois sur Gaspard. Cette fois, il est sur des échasses, sauf qu'il ne sait pas très bien s'en servir, et il met des coups à tout le monde, il marche sur les pieds de certains...
Roh, Gaspard ! Bon descend de tes trucs là, et viens me voir. Laissez le passer.
Une fois Gaspard devant lui, Gaston lui montre une chaise juste à côté de lui.
Assieds-toi ici et ne bouge plus !
Il reprend son discours.
Alors, je disais donc que j'accepte cette requête. Et que nous le ferons dans deux lunes.
La foule ne comprenait pas de quelle requête Gaston parlait. Les villageois commencèrent à échanger entre eux, il n'écoutait plus le discours.
Gaston ? Qu'est-ce qu'on fait dans deux lunes ?
Rah...Mais je l'ai dit ! Bon c'est pas grave. Nous allons mettre une affiche indiquant ce qu'on va faire dans deux lunes.
J'espère que cette scène vous aura plu. N'hésitez pas à me dire en commentaire ce que vous avez apprécié, ou moins aimé.
Pour information, l'univers de Gaspard est médiéval fantasy. Chaque histoire est improvisée, ce qui est pratique c'est que je crée du lore pour des PNJs que je réutilise dans la création de mon jdr
Elric de Belen
UwU
🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 2
Titre : Voix étouffées
Contrainte : Discours interrompu
🎬 Mise en place
Les PJ ont quitté la station Lysandra après l’affaire de la cargaison pourrie. Quelle que soit leur décision (livraison malgré tout, refus, marché noir, ou prélèvement d’échantillons), la nouvelle de l’incident circule déjà dans le secteur.
La colonie minière de Torga-4, au bord de l’émeute, attend des explications.
Un appel de détresse est intercepté par le Périple :
“Ici Frère Olan, porte-parole de la colonie… la vérité doit être dite… rejoignez-nous… avant qu’il ne soit trop tard !”
🎭 PNJ clés
Frère Olan – Moine de Torga-4, sincère et idéaliste. Veut révéler publiquement le rôle de HelixCorp dans le sabotage des cargaisons.
Inspectrice Lira Dae – Officielle de HelixCorp, envoyée pour “rétablir l’ordre” à Torga-4. Charismatique, mais impitoyable.
Veyr Dross – Chef d’une cellule de résistance minière, pragmatique et violent. Préfère l’action armée à la négociation.
Helmor (rappel du scénario 1) – Cherche à étouffer toute trace de la vérité ; il délègue à Lira.
⚙️ Situation initiale
À leur arrivée sur Torga-4, les PJ découvrent une atmosphère explosive :
Mineurs amaigris et en colère, barricades autour du centre de distribution.
HelixCorp déploie des gardes de sécurité lourdement armés.
Frère Olan a prévu un grand discours public pour dénoncer la manipulation des cargaisons et appeler les colonies voisines à se soulever.
Il demande aux PJ de l’aider à sécuriser la diffusion de son message.
🔍 Intrigue
Le scénario tourne autour de ce discours :
HelixCorp ne peut pas se permettre qu’il soit entendu.
Les résistants veulent qu’il déclenche une rébellion.
Les PJ doivent choisir comment protéger ou saboter le message… sachant qu’il sera interrompu de toute façon.
🌀 Péripéties possibles
Préparatifs :
Les PJ aident Olan à organiser la diffusion (protéger l’estrade, sécuriser les relais de communication, convaincre les mineurs d’écouter).
Lira Dae arrive, proposant un “arrangement pacifique” : elle promet de livrer des vivres si le discours est annulé.
Sabotages techniques :
Des relais de transmission sont brouillés par HelixCorp.
Les PJ doivent décider s’ils improvisent une diffusion pirate ou laissent tomber.
Le discours commence :
Olan monte sur une estrade improvisée, entouré de mineurs. Sa voix porte :
“Mes frères, mes sœurs… on nous affame pour mieux nous asservir ! La pourriture qui a touché nos vivres n’est pas un accident…”
Discours interrompu :
Explosion (posée par Dross pour déclencher une révolte violente).
Sniper HelixCorp qui tire sur Olan.
Ou panne brutale des systèmes de diffusion (sabotage électronique).
La foule panique. Certains réclament vengeance, d’autres fuient.
Chaos dans la colonie :
Combat de rue entre mineurs et forces de sécurité.
Opportunité pour les PJ de sauver Olan, protéger des civils, ou profiter du chaos pour négocier/voler du matériel vital.
🎯 Dénouements possibles
Discours achevé malgré tout : Les PJ parviennent à protéger Olan et à relancer la transmission. La vérité se répand, la rébellion prend racine. HelixCorp les désigne comme “terroristes”.
Discours réduit au silence : Olan est tué ou capturé. HelixCorp reprend le contrôle, mais la colère gronde toujours. Les PJ doivent fuir.
Manipulation : Les PJ laissent Olan être interrompu, mais utilisent la confusion pour gagner un avantage (négocier avec Lira, prendre le contrôle d’une cargaison, infiltrer les forces d’HelixCorp).
Révélation alien : Si les PJ avaient conservé un échantillon de la moisissure (scénario 1), elle réagit pendant le discours (interférences avec les équipements, propagation incontrôlée), semant un chaos inattendu.
🌑 Ambiance
La colonie est oppressante : cavernes métalliques mal ventilées, odeurs de sueur et de poussière minérale.
La foule est épuisée mais bouillonnante : cris, chants de protestation, slogans tagués sur les murs.
Le discours est une lueur d’espoir dans un monde corrompu… aussitôt brisée par la brutalité du pouvoir.
🎬 Introduction – Voix étouffées
📡 Narration d’ouverture (MJ)
[Vue spatiale]
Le vaisseau Périple approche de la planète minière Torga-4. Sous vos yeux, la surface grise est labourée de cicatrices : cratères d’extraction, conduits béants, installations industrielles abandonnées.
Autour de l’équateur, des colonies troglodytiques se sont creusées dans la roche. Les rares dômes de verre encore intacts projettent une lumière blafarde, alimentés par des générateurs à moitié en panne.
Le signal de détresse de Frère Olan grésille encore dans les haut-parleurs du cockpit :
“…la vérité doit être dite… rejoignez-nous… avant qu’il ne soit trop tard !”
🚪 Arrivée à la colonie
Le Périple se pose sur une piste poussiéreuse, fissurée par les années.
Une foule de mineurs faméliques attend. Certains agitent des pancartes improvisées (“PAIN”, “LIBERTÉ”), d’autres vous fixent avec une haine sourde, convaincus que vous apportez de nouvelles promesses creuses.
Dans la cohue, une silhouette en bure s’avance : Frère Olan.
Il lève la main pour calmer la foule, puis s’adresse aux PJ avec gravité :
“Vous avez vu ce qu’ils nous envoient… du poison, de la pourriture ! HelixCorp nous affame. Mais ce soir, je parlerai devant tous. Nous avons besoin que la vérité soit entendue, que la galaxie sache ! Aidez-moi à protéger ce moment.”
⚔️ Première tension
Alors que la foule gronde, un convoi de véhicules blindés s’approche. Des soldats en armure légère déploient un cordon de sécurité.
Une femme en uniforme noir descend du transport : Inspectrice Lira Dae. Elle marche droit vers Olan, un sourire froid aux lèvres.
Elle s’adresse autant à lui qu’aux PJ :
“Frère Olan, votre discours est inutile. Les vivres arriveront si la colonie se soumet. Ne vous laissez pas manipuler par… ces étrangers.”
Puis, baissant la voix à l’oreille des PJ :
“Équipage du Périple… laissez-moi gérer ça. Annulez son petit spectacle et je m’assure que vos papiers, vos dettes, vos cargaisons… tout reste hors des dossiers. Sinon… vous risquez de perdre bien plus qu’un contrat.”
🎭 Début de la scène interactive
La foule, massée derrière Olan, attend sa réponse. Certains mineurs scandent déjà des slogans hostiles à HelixCorp, d’autres reculent par peur des armes.
Olan regarde les PJ avec espoir : “Je ne peux pas me taire. Mais je ne survivrai pas sans vous.”
Lira croise les bras, sûre d’avoir déjà gagné : “Faites le bon choix. Votre vaisseau est… fragile.”
👉 À ce moment précis, tu passes la main aux joueurs :
Sont-ils prêts à soutenir Olan et préparer son discours, quitte à s’opposer à HelixCorp ?
Vont-ils marchander avec Lira, pour sauver leur peau mais trahir la colonie ?
Ou tentent-ils une voie intermédiaire, manipuler les deux camps pour gagner du temps ?
C’est le point zéro du scénario : le sort du discours et de la vérité repose désormais sur eux.
Elric de Belen
UwU
La galaxie a connu l’âge d’or sous l’Empire Stellaire, mais celui-ci s’effondre depuis plus d’un siècle.
• Les planètes autrefois prospères sont laissées à l’abandon, rongées par la pourriture des structures sociales, politiques et matérielles.
• Les mégacorporations pillent les mondes, les gouverneurs locaux trahissent la mémoire impériale, et les résistances éclatent sans coordination.
• Au milieu de ce chaos, d’antiques reliques alien surgissent peu à peu, attisant convoitise et peur.
L’histoire débute dans le secteur périphérique d’Axion, une région riche en minerais mais dévastée par la guerre civile.
Les mondes y sont gangrenés par la corruption, les infrastructures pourrissent dans l’espace (stations orbitales abandonnées, épaves de cuirassés impériaux dérivant comme des cercueils).
Le commerce y survit grâce à des syndicats criminels et des capitaines indépendants.
Le secteur est officiellement sous la juridiction de la Compagnie Astrale HelixCorp, mais son autorité est largement contestée.
Les PJ forment l’équipage d’un petit cargo clandestin, le Périple, un vaisseau rafistolé de seconde main. Ils survivent en prenant de petits contrats de contrebande, récupération ou escorte.
Mélange de space opera pulp et de dystopie crasseuse.
Le contraste est constant entre la grandeur perdue de l’Empire (immenses arches stellaires, flottes brisées) et la décomposition quotidienne (stations moisies, cargaisons d’épices pourries, moralité corrompue).
Système de jeu conseillé : Year Zero Engine
Les PJ, équipage du petit cargo Périple, arrivent sur la station orbitale Lysandra pour livrer une cargaison de vivres à destination de la colonie minière de Torga-4.
Contrat juteux, simple sur le papier : livraison de barils d’aliments nutritifs.
À leur arrivée, les contrôleurs de quai découvrent que la cargaison est complètement avariée : une bouillie verdâtre qui dégage une odeur infecte et attire déjà une nuée de rats cybernétiques.
❗ La cargaison n’a pas seulement pourri : une analyse rapide révèle la présence de moisissures artificielles, semblant altérées par une technologie inconnue.
Capitaine Drav Helmor – Représentant local de HelixCorp, arrogant, cherche à dissimuler l’affaire.
Zira Keth – Contrebandière indépendante, propose aux PJ de “se débarrasser” discrètement de la cargaison… ou de la revendre au marché noir.
Frère Olan – Moine de Torga-4, supplie les PJ de trouver une solution : les mineurs meurent de faim.
Skorv – Rat cybernétique “évolué”, mascotte des bas-fonds de Lysandra, curieusement attiré par la cargaison (indice que la pourriture est “vivante”).
• Les PJ doivent rendre des comptes : livrer une cargaison pourrie équivaut à ruiner leur réputation et perdre le paiement.
• La colonie de Torga-4, déjà affamée, menace d’émeute si elle reçoit de la nourriture contaminée.
• HelixCorp fait pression pour étouffer l’affaire : “Vous livrez comme prévu, et on oublie cette cargaison.”
En cherchant à comprendre, les PJ découvrent que la cargaison a été délibérément sabotée :
Les barils contiennent une souche de moisissure bio-technologique.
HelixCorp utilise ces cargaisons avariées pour forcer les colonies à acheter à prix fort ses rations “sécurisées”.
Mais cette fois-ci, la moisissure est hors de contrôle : elle semble se nourrir d’énergie électromagnétique, contaminant les circuits de bord.
🌀 Péripéties possibles
Inspection des cales : Les barils contaminés “fument” légèrement ; une odeur infecte emplit le vaisseau. Des drones de maintenance tombent en panne après avoir approché la cargaison.
Rats cybernétiques : Attirés par la moisissure, ils envahissent les cales et deviennent agressifs (mini-combat ou fuite).
Pressions de HelixCorp : Le capitaine Helmor menace les PJ : livrer quand même ou perdre leur vaisseau par saisie.
Marché noir : Zira propose de racheter les cargaisons pourries, en assurant qu’elles “intéresseront certains acheteurs”.
La colonie supplie : Frère Olan implore les PJ de trouver une autre solution, même un petit convoi alternatif de vivres.
Découverte troublante : En laboratoire, les PJ découvrent que la moisissure réagit aux signaux énergétiques… et semble chercher à se répandre.
• Obéissance : Les PJ livrent quand même. La colonie souffre, mais HelixCorp les paie… et leur garde rancune pour avoir posé trop de questions.
• Rébellion : Ils refusent de livrer, affrontent HelixCorp (pirates envoyés pour “confisquer” le Périple), et deviennent persona non grata dans le secteur.
• Troisième voie : Ils trouvent un moyen de détourner des vivres ailleurs (marché noir, détournement de cargaison officielle, pillage pirate). Leur réputation augmente auprès des résistances, mais HelixCorp leur met une cible sur le dos.
• Intrigue alien : En étudiant la pourriture, ils comprennent qu’elle n’est pas une simple arme biologique, mais peut-être une forme de vie alien. S’ils la conservent, cela ouvre une arc secondaire pour la suite de la campagne.
Odeurs de moisissure, cales sombres et poisseuses, drones grésillant sous la corrosion.
Pression constante entre choix moral (aider la colonie) et survie pragmatique (satisfaire HelixCorp).
La pourriture devient un symbole de la décadence galactique : tout est corrompu, de la nourriture aux institutions.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
[Plan large sur l’espace]
L’espace est noir, traversé d’épaves illuminées par les lueurs mourantes des balises orbitales. Au centre, la station Lysandra, jadis un joyau de l’Empire, apparaît : une immense roue fracturée, hérissée d’antennes tordues, ses panneaux solaires noircis par les impacts.
Autour, des cargos brinquebalants, des barges minières et des vaisseaux pirates attendent leur tour d’amarrage.
🚀 Arrivée du vaisseau des PJ
Dans le cockpit fatigué du Périple, vous recevez enfin l’autorisation d’accoster. Une voix grésille dans l’intercom :
“Ici contrôle Lysandra. Quai 17 assigné. Déchargez rapidement votre cargaison et évitez les ennuis.”
Derrière le hublot, le quai ressemble plus à une casse qu’à un port spatial : éclairages en panne, parois rouillées, drones de manutention qui peinent à bouger des containers éventrés.
⚠️ Découverte de la cargaison
Une fois à quai, des dockers viennent sceller les barils de nourriture destinés à la colonie de Torga-4.
Mais très vite, une odeur infecte emplit l’air recyclé. L’un des dockers s’éloigne en toussant :
“Par les astres… qu’est-ce que c’est que ça ?”
En brisant un sceau, le contenu s’étale : une bouillie verdâtre, mousseuse, boursouflée de filaments blanchâtres. Des bulles éclatent à la surface, libérant un gaz âcre qui ronge déjà le métal du sol.
Un technicien s’écrie :
“C’est complètement pourri ! Ça… ça vit encore, ce truc !”
🎭 Début de la scène interactive
Les alarmes se déclenchent, des drones de sécurité encerclent la cargaison, et une autorité locale — Capitaine Drav Helmor de HelixCorp — arrive sur place, furieux.
Il pointe du doigt les PJ :
“Expliquez-moi pourquoi la colonie de Torga-4 devrait payer pour des rations moisies ? Vous croyez que c’est un jeu ?”
Pendant ce temps, des rats cybernétiques se faufilent déjà dans les fissures des barils, attirés par la pourriture.
👉 À ce moment-là, tu passes la main aux joueurs :
Comment réagissent-ils face à l’accusation de Helmor ?
Essayent-ils de défendre leur réputation, de dissimuler la cargaison, d’analyser la moisissure, ou de fuir les ennuis ?
C’est le point zéro de l’intrigue : la pourriture devient un problème immédiat et concret.
Damien Coltice
Early Minimal Roleplayer
📣💎 Aujourd'hui mardi 12h30, retour vers le passé médiéval en mode Lovecraftien avec Cthulhu Tenebris publié par les XII singes.
Au menu de cette première session #gamedesign, une gestion des conflits originale pour ce hack de Cthulhu Hack, des d20 et bien sûr, la mécanique des dés d'usage.
Je vous explique tout à midi !