Silivren
Me derrito...
Et c'est donc la fin du Character Creation Challenge avec un retour sur l'Anneau Unique V1. J'ai eu ce personnage en tête assez tôt dans le défi mais je la gardais en réserve. Elle est inspirée du personnage de Hera, fille de Helm, issue du film La Guerre des Rohirrims qui est récemment sorti en salles.
Nom : Windfara du Wold
Culture : Cavalière du Rohan Niveau de vie : Martial
Avantage culturel : Humeur de Folie – Entrer en fureur guerrière sur une rune de Gandalf ou l’œil de Sauron lors d’un jet d’attaque ou de protection.
Vocation : Vagabond
Part d’ombre : Folie itinérante
Concept : Fille cadette de nobles gens du Plateau du Wold, Windfara se révéla rapidement être une enfant vive et aussi farouche que le vent de tempête sous lequel elle était née. Même une fois adulte, elle n’aimait rien de plus qu’enfourcher son fidèle palefroi Éofored pour parcourir les terres rocailleuses de sa contrée natale et y chasser le petit comme le grand gibier. Mais la présence des Orcs et des Wargs s’est intensifiée ces dernières années, et des chevaux disparaissent en grands nombres suite à leurs raids. Faisant fi de l’avis de ses parents et de ses frères, Windfara a pris ses armes pour se lancer à la recherche des chevaux volés.
Vaillance : 2 Sagesse : 1
Traits :
- Spécialités : Art équestre – Connaissances régionales (Riddermark) – Folklore
- Particularités : Franche – Entêtée.
Attributs : 5 Corps (7) – 5 Cœur (8) – 4 Esprit (5)
Endurance : 25
Espoir : 15
Parade : 4 (+3)
Compétences communes :
- Présence : 2 - Inspiration : 2 - Persuasion : 0
- Athlétisme : 3 - Voyage : 2 - Discrétion : 0
- Vigilance : 2 - Intuition : 2 - Fouille : 0
- Exploration : 2 - Guérison : 0 - Chasse : 3
- Chant : 2 - Courtoisie : 1 - Enigmes : 0
- Artisanat : 1 - Art de la Guerre : 2 - Connaissances : 1
Compétences d’armes :
- Lance (2) : Dégâts : 5 – Taille : 9 – Blessure : 14 – Encombrement : 2.
- Epée (1) : Dégâts : 5 – Taille : 10 – Blessure : 16 – Encombrement : 2.
- Dague (1) : Dégâts : 3 – Taille : Rune de Gandalf – Blessure : 12 – Encombrement : 0.
Equipement :
- Paquetage : 1 semaine de vivres, vêtements de voyage, couvertures, outre, matériel de campement.
- Flûte de pan
- Chemise de mailles – 3D Protection
- Bouclier - +2 Parade
Encombrement : 19 à 22 selon la saison.
Cheval : Radhor (Palefroi, cheval de voyage) – Il réduit de -6 l’Encombrement du personnage lorsqu’il est utilisé en Monture.
Récompense : Bouclier renforcé (+1 à la Parade).
Silivren
Me derrito...
Découverte de la gamme Numenéra pour le Character Creation Challenge. J'ai beau avoir acheté pratiquement l'ensemble de la gamme en pdf en profitant d'une offre alléchante, je n'y ai encore jamais joué... et je sens que je ne fais qu'effleurer une infime partie de cet univers intriguant !
« Ak’jaha est une jack intelligente qui crée des illusions. »
Jack – Rang 1
Passé du jack : Veinarde – Vous semblez être meilleure que les autres, mais... c’est parce que vous l’êtes ! Vos ancêtres faisaient partie d’un programme d’expérience génétique et vos gènes sont supérieurs à ceux de l’humain normal. Vous êtes plus intelligente, plus forte, plus adroite et plus apte à maîtriser des compétences mentales et physiques. Les gens disent que vous êtes charismatique, bénie, divinement douée ou simplement chanceuse. Ils ont probablement dit la même chose de vos parents, des parents de vos parents et ainsi de suite. Vous pouvez même développer des capacités psychiques mineures grâce à certains avantages génétiques, ressemblant grandement aux « miracles » accomplis par les nanos.
Historique : Plusieurs expéditions se préparent à explorer d’anciennes ruines pour résoudre d’étranges mystères. Elles aimeraient toutes vous voir rejoindre leurs rangs, car vous seriez un sérieux atout à l’équipe.
Descripteur : Intelligente - Vous vous lancez dans l’aventure car vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à des découvertes importantes et intéressantes.
Célérité : Réserve 12 – Avantage 0
Intellect : Réserve 16 – Avantage 1
Puissance : Réserve 10 – Avantage 0
Effort : 1
Compétences : Archéologie – Voyage – Mémorisation des expériences directes
-> Flexibilité du jack : Chaque jour, vous pouvez choisir une tâche sur laquelle vous êtes entraînée (en dehors des actions offensives ou défensives).
Maîtrises : Armes légères et moyennes – Armures légères.
Astuces :
- Prestidigitation : Vous pouvez accomplir de petits tours : changer temporairement la couleur ou l’apparence de base d’un petit objet, faire flotter de petites choses dans l’air, nettoyer une petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer) de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas utiliser la prestidigitation pour blesser une autre créature ou endommager un objet. Action (1 point de Réserve d’Intellect).
- Doué en défense (Célérité) : Vous êtes entraînée dans les actions défensives de Célérité.
Focus : Celle qui crée des illusions - Vous utilisez les numenéras pour créer des images holographiques paraissant réelles. Vous êtes en effet un artiste, un artisan de la lumière et du son. Les images holographiques ne peuvent jamais directement blesser ou exercer une force quelconque, mais elles peuvent tromper des créatures, changer des opinions ou les comportements si vous les façonnez intelligemment. Vous vous habillez probablement avec style et de la couleur. L’apparence des choses est importante pour vous, autant dans leur beauté que dans leur laideur. Vous êtes un artiste visuel capable de distraire, de terrifier ou de tromper tous ceux que vous rencontrez.
-> Relation : Choisissez un PJ. Il n’est jamais trompé par vos illusions, ni affecté par vos capacités spéciales. Vous pouvez décider de connaître ce fait, ou non.
-> Ésotéries psychédéliques : Si vous utilisez les ésotéries, elles prennent une apparence flamboyante et des qualités auditives de votre choix. Cette altération ne change rien d’autre que l’apparence des effets.
-> Suggestions d’effet mineur : Votre illusion a un cachet particulier et un observateur verra peut-être une image ou un objet de son passé. Suggestion d’effet majeur : L’illusion dure une heure, ou 28 heures si c’est déjà le cas.
Rang 1 : Illusion mineure (1 point d’Intellect). Vous créez une seule image d’une créature ou d’un objet à portée immédiate, qui doit rentrer dans un cube de 3 m de côté. Elle peut bouger mais doit demeurer dans le cube. L’illusion inclut les sons mais pas les odeurs et dure dix minutes. Si vous souhaitez la modifier de manière significative, vous devez vous concentrer à nouveau sur elle, même si cela ne vous coûte pas de point d’Intellect supplémentaire. Si vous sortez de la portée immédiate du cube, l’illusion disparaît. Action pour créer ; action pour modifier.
Equipement de départ :
- Vêtements de voyage confortables.
- Armes : fouet et verred (épée courte à deux lames fourchues). Armure : justaucorps de cuir.
- Pack d’exploration : Contient 15 m de corde, trois jours de rations, trois clous, un marteau, des vêtements chauds, des bottes solides, trois torches et deux brilleurs mineurs.
- Trousse de petits outils : Contient des pinces, des tournevis, un marteau et un pied de biche de petite taille, des outils de crochetage, 3 m de ficelle, 1 m de fil de fer et divers vis et clous.
- Bourse avec 8 shins.
Curiosités :
- Morceau de verre enchâssé dans un cadre en synth. En manipulant les boutons dissimulés sur le cadre, vous êtes capable de faire apparaître au hasard sur le verre des images animées, qui sont en général étranges et parfois incompréhensibles.
- Des lunettes qui projettent d’étranges images dans les yeux de celui qui les porte et qui lui font voir des choses qui n’existent pas.
Cyphers (limités à 2) : Gel anti-friction - Champ pacificateur.
Silivren
Me derrito...
Après Chroniques d'un Vampire millénaire, voici une fiche pour les Chroniques d'une Divinité dans le cadre du Character Creation Challenge. Une méthode de création toujours aussi agréable !
Nom : Chrysippè (« au cheval d’or »)
Mythes :
1. Légende 1 : Je suis née comme une princesse de Thessalie, la grasse terre des chevaux, qui avaient mon amour plus que toute autre chose. Fougueuse et éprise de liberté, je n’ai accepté d’obéir à mon père et de me marier à un homme que je ne désirai pas. Pour fuir ce sort, j’ai couru tant et si vite aux côtés de mes chevaux que mon vœu d’être transformée en jument à la robe aussi dorée que mes cheveux a été exaucé.
2. Légende 1 : Le puissant roi Merméros d’une contrée voisine a développé le désir de me capturer pour asseoir son pouvoir sur la Thessalie. Il envoie près de deux milles soldats sur mes traces. Leurs chevaux sont rapides et grande leur détermination. Mais je me volatilise entre les mailles de leur filet et, pour me venger de cet affront, j’appelle à moi tous leurs chevaux. Ils sont repartis chez eux dans une longue marche honteuse.
3. Légende 1 : Mon vieux père Khaïrippos s’accroupit avec un soupir désolé pour observer la terre desséchée par un soleil impitoyable. Le cœur saisi de compassion pour cet homme qui m’a toujours bien traitée, je sors de ma cachette pour lui offrir une de mes graines éternelles. Il possède maintenant des champs plus gras que ceux d’un roi !
4. Légende 1 : Une brise chagrinée m’emmène un jour l’écho des pleurs chantés par Eïdothéa la Belle. Envoûtée par cette voix et compatissante du même sort que j’ai refusé, je me dévoile pour écouter son histoire. Quand elle a voulu fuir la décision de son père, je lui ai offert mon licol de lin et nous avons disparu dans le vent.
5. Légende 1 : Le poète Kharinos a développé l’ambition de se voir offrir mon licol de lin blanc. Décidant que les chants ne suffisaient pas à attirer mon attention, il a décidé de me créer un temple et de répandre mon culte pour y rassembler de nombreuses offrandes.
Personnages :
1. Khaïrippos – Ce vieux palefrenier borgne et boiteux fut comme un deuxième père pour moi. Tous se moquent de ses difformités alors qu’il sait chuchoter à l’oreille des chevaux.
2. Merméros – Ce sombre roi d’une polis installée dans une contrée voisine a des envies expansionnistes sur ma terre natale.
3. Eïdothéa – Cette jeune princesse à la voix enchanteresse est reconnue dans toute la Thessalie pour sa beauté et ses chants qui charment même les dieux.
4. Premier Croyant : Kharinos – C’est un poète errant qui a rassemblé les différents récits de mes exploits.
Compétences :
1. Je peux librement me transformer de ma forme de jument en mon ancienne forme humaine.
2. Je galope si rapidement que j’en chevauche le vent.
3. Quand je tape du sabot, toutes les plantes de cette terre croissent même dans une terre stérile.
Reliques :
1. Mon licol en lin blanc. Quiconque se le voit offrir de plein gré peut monter sur mon dos et chevaucher à mes côtés les brises et les tempêtes. Aux arrogants qui voudraient se croire mes maîtres, il se cassera en plein ciel !
2. Mes sabots sont en or indestructible. Ils arpentent tous les terrains et ne laissent derrière moi aucune trace.
3. Un collier de gerbes de blé orne mon poitrail. Elles contiennent des graines éternellement vivaces.
Symbole : Une tête de jument dorée stylisée pour se terminer en volutes de vent.
Silivren
Me derrito...
J-4 pour le Character Creation Challenge. Pour ce dernier mardi du défi, micro fichette sur Astropets - Les Compagnons de l'Espaaace ! qui est un sympatoche JDR du Rôliste en Peignoir disponible en téléchargement sur son site. Sa lecture est hilarante avec de délicieux jeux de mots et un concept complètement loufoque ! Il est aussi appréciable de pouvoir créer un personnage en très peu de temps et se lancer en jeu sans vraiment de préparation. Idéal pour une petite soirée avec amis ou de la famille débutants voire non-rôlistes.
Nom : Duchesse Genre : Femelle
Espèce : Chat Nation : France
Métier : Pilote – Obtient +1 D pour toute action de pilotage.
Style : Futée
Objectif : Remplacer Félicette puis évincer les autres Généraux de la SPA afin de diriger la Station ! Pour remplir cet objectif, Duchesse se crée peu à peu un véritable réseau d’admirateurs et de serviteurs pour être ses yeux et ses oreilles, et ses vilaines petites pattes pour les tâches ingrates. Elle a même ses entrées auprès des Chiens tenant le Bâtard enchaîné, le journal de la SPA…
3 points de Mojo – 2 Croquettes dont 1 dans la Grande Gamelle.
Instinct – 4 – Mordant
Equipement :
- Tenue réglementaire trop stylée de la SPA de couleur bleue avec un drapeau de la France sur le cœur.
- Haut-parleur de gréviste.
- Stock de litière de contrebande.
- Combinaison spatiale.
- Bidule pour communiquer avec les autres espèces et servir de radio à longues distances.
- Blasteur.
Silivren
Me derrito...
Voici donc la fiche DnD qui aurait dû être à l'affiche hier pour le Character Creation Challenge. Une fois encore, elle a été inspirée par le supplément Le trésor draconique de Fizban.
Nom : Astraerevaer, surnommée Astrae par la plupart des gens.
Classe : Magicien (Ecole de la Divination) Niveau 5
Drakéide diamantin d’améthyste Genre : Homme
Taille : Moyenne Âge : inconnu
Historique : Sage Alignement : Neutre
[DESCRIPTION] Au contraire de l’extravertie Divaladrathal, sa compagne en toutes choses, Astraerevaer est un drakéide qui privilégies les silences contemplatifs, voire mystérieux. Il n’intervient que rarement dans les discussions, laissant le soin à Diva de mener les interactions sociales, mais n’en perd pas une miette et sa parole est porteuse de sens pour ceux qui sauraient tendre l’oreille. Ses écailles d’améthyste luisent de mille éclats scintillants et les flatter lui soutire un rare sourire.
Il est avare de mots sur sa vie avant son errance avec la drakéide diamantine de cristal. Tout au plus peut-on apprendre qu’il a obtenu l’enseignement d’un dragon, peut-être même la même dragonne qui a initié sa compagne, ce qui explique sa connaissance de sortilèges draconiques. Pour un inconnu, l’observation des étoiles semble être son grand sujet d’études mais une personne le côtoyant plus longuement comprendra rapidement qu’Astraerevaer est fasciné par les différents plans d’existence, et les autres mondes en dehors de Faerûn.
[CARACTÉRISTIQUES]
For 10 (+0) Dex 12 (+1) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sag 12 (+1) Cha 13 (+1)
[MAÎTRISES]
Bonus de maîtrise : +3
Sauvegardes : Intelligence +6, Sagesse +4
Compétences : Arcanes +6, Histoire +6, Intuition +4, Investigation +6
Perception passive : 11
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Armures : Aucune
Outils : Aucun
Langues : commun, draconique, elfique, primordial
[COMBAT]
Dés de vie : 5d6 – PV : 32
Initiative : +1 Vitesse : 9m CA : 11
Bâton. Corps à corps : +3 (1d6 contondant ; polyvalente (1d8))
[SORTS]
Caractéristique d'incantation : Intelligence – DD de sauvegarde des sorts : 14 – Bonus d'attaque avec un sort : +6
Sorts à préparer chaque jour : 8 – Emplacements : 4 / 3 / 2.
- Niv 0 : Poigne électrique – Contact glacial – Lumière – Coup au but.
- Niv 1 : Armure de mage – Sommeil – Projectible magique – Nappe de brouillard – Mains brûlantes – Identification – Serviteur invisible – Entraves de givre.
- Niv 2 : Voir l’invisible – Image miroir – Immobilisation de personne – Foulée brumeuse.
- Niv 3 : Boule de feu – Foulée d’Ashardalon.
[CAPACITÉS ET TRAITS]
Drakéide diamantin (améthyste) : Le personnage est d’ascendance draconique diamantine (améthyste), ce qui lui confère une affinité magique (dégâts de force).
Souffle (3 fois/repos long) : Lors de l’action Attaquer du tour, le drakéide peut remplacer l’une de ses attaques par une expiration magique sous la forme d’un cône de 4.5m. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (8 + CONS +3). En cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts radiants et seulement la moitié en cas de réussite.
Résistance du dragon : Le drakéide diamantin d’améthyste bénéfice de la résistance aux dégâts de force.
Esprit psionique : Le drakéide diamantin peut envoyer des messages télépathiques à toute créature qu’il voit dans un rayon de 9m. Il n’a pas besoin que la créature parle la même langue que lui pour qu’elle saisisse son message mais elle doit comprendre au moins une langue.
Incantation : En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.
Rituel : Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort.
Restauration arcanique : Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur).
Tradition arcanique : Divination.
Devin érudit : Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de divination dans votre grimoire est divisé par deux.
Présage : À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, qu'il soit lancé par vous ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets anticipés non-utilisés.
Chercheur (Astronomie) : Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît.
Don : Présent du dragon diamantin
Augmentation de caractéristique : +1 en Intelligence.
Représailles télékinétiques (3/repos long) : Lorsque le personnage subit des dégâts d’une créature située dans un rayon de 3m de lui, il peut utiliser sa réaction pour produire de l’énergie télékinétique. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (8 +3 +INT). En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts de force et elle est repoussée de 3m. En cas de réussite, elle n’en subit que la moitié et n’est pas repoussée.
[ÉQUIPEMENT]
Inventaire :
Armes : Bâton.
Rubis-mage : Focalisateur d’incantation – Dispose de 3 charges/repos long et qui permettent de se passer de composantes matérielles coûteuses (500 po). Permet également de lancer un sort/jour de n’importe quelle classe sur l’un des emplacements de sort.
Sacoche à composantes, grimoire, sac à dos, livre, encre/bouteille, plume d'écriture, parchemin (10), encre/bouteille, plume d'écriture, vêtements communs, petit sac de sable, petit couteau, lettre d'un collègue mort.
Bourse : Son contenu est mystérieusement tenu secret…
Silivren
Me derrito...
Une journée chargée ce dimanche entre une réflexion sur un cours et une longue séance de JDR. Au lieu du DnD prévu, je me suis donc plutôt occupée pour le Character Creation Challenge de la deuxième fichette pour Tails of Equestria. Pas de poneys pourtant ! J'ai utilisé l'option de nouvelles créatures jouables du supplément Le Recueil d'Equestria.
Nom : De Herbis Culinariis
Type : Livre Magique
Niveau 1
Elément d’équilibre : Bonté
Description : De Herbis Culinariis « naquit » du sabot de Proverbe l’Ancien, un puissant mage licorne des temps anciens. Pendant des années heureuses, elle fut entourée de son créateur et des autres livres magiques qu’il avait enchanté et l’ennui ne pointait jamais le bout de son horrible nez. Puis, un malheureux jour, Proverbe ne revint pas d’une de ses excursions, et De Herbis Culinariis se retrouva enfermée dans la même bibliothèque avec les mêmes livres pendant des années, des siècles même ! Heureusement pour sa santé mentale – oui, même les livres magiques sont sujets à la folie – un lierre bien attentionné perça les murs de la bibliothèque, libérant De Herbis Culinariis de sa prison involontaire. Elle peut désormais voyager dans l’ensemble d’Equestria en quête de nouveaux savoirs… et de nouvelles amitiés à qui partager les nombreuses connaissances qu’elle a accumulé.
Robustesse : ____ / 10
Corps D4 – Esprit D6 – Charme D6
Talents :
- Rat de bibliothèque D6 : Une créature dotée de ce talent a beaucoup lu et sait beaucoup de choses. Elle améliore son dé d’Esprit quand elle compte sur le savoir des livres. Mais elle a donc passé moins de temps avec les autres créatures d’Equestria et rétrograde son dé de Charme quand une épreuve est basée sur son empathie ou son intuition.
- Message (parchemin) D6 : Une créature dotée de ce talent peut envoyer des messages par magie. Elle dispose par aventure d’un nombre de message équivalent au dé de ce talent. Elle peut téléporter un texte écrit à quelqu’un de sa connaissance en dépensant un point de message et elle peut recevoir une missive qu’on lui envoie en dépensant également un point de message.
- Vol D4
Défauts :
- Principal : Faiblesse (Feu D6)
Equipement contenu dans la cache de sa couverture :
- Coffret de cuisine
- Coffret de parchemins
- Porte-monnaie contenant 340 pièces.
Silivren
Me derrito...
Bien que le défi s'appelle Character Creation Challenge, j'ai voulu me pencher ce soir sur la création d'un système stellaire avec le supplément Au-delà de l'Anneau pour The Expanse. J'apprécie beaucoup ce système qui propose une création basée sur des éléments bien pointus tout en demeurant simple et en précisant quand la simplification tord la réalité et ce qu'un MJ plus hard-science devrait modifier pour mieux coller à cette réalité.
Système : Myron Nombre d’étoiles : 2
Etoile principale : Etoile V de type K-orange (3700-5200 kelvins)
Etoile compagnon : Naine banche
Distances orbitales :
Zone intérieure : 0.16-062 UA – Zone habitable : 0.62-0.84 UA – Ligne de gel : 3.2 UA – Zone extérieure : 3.2-32 UA
1 : 0.4 UA 2 : 0.8 UA 3 : 1.6 UA 4 : 3.2 UA 5 : 6.4 UA 6 : 12.8 UA 7 : 25.6 UA.
Objets en orbite :
1 : Planète tellurique avec 1 lune mineure.
2 : Exo-terre avec 2 lunes : Cette exo-terre dispose de 60% d’eau et d’une pesanteur de 0.95 g. Elle fait 12 350 km de diamètre. Sa forte teneur en oxygène oblige les humains s’y rendant à utiliser un respirateur ou a subir un malus de + 3 au ND de tous leurs tests. Son atmosphère dispose d’une odeur cependant extrêmement agréable. La présence d’artéfacts des Bâtisseurs est modérée et prend la forme de machines. Elle dispose de 292.2 jours standards et d’une période de rotation de 7h02.
3 : Planète tellurique avec 4 lunes.
4 : Planète tellurique avec 4 lunes + Anneau-portail des Bâtisseurs.
5 : Géante gazeuse avec 12 lunes et 19 lunes mineures.
6 : Ceinture d’astéroïdes.
7 : Ceinture d’astéroïdes.
Il serait également possible de détailler les autres corps célestes avec des tables présentes dans d'autres suppléments, notamment celles de Les vaisseaux de The Expanse qui propose des tables de prospection. Au-delà de l'Anneau permet également de créer des fiches de créatures pour l'exo-terre. Pour le défi, je m'arrête là... Nous avons déjà créé avec Mey le système que nos personnages exploreront un jour - nous en sommes encore avant l'incident de Ganymède, il y a le temps !
Silivren
Me derrito...
Pour le Character Creation Challenge d'aujourd'hui, nous avons mis en forme avec Mey mon prochain personnage sur Star Trek Adventures qu'elle va mjiter un de ces quatre.
Nom : Asru Tehl
Espèce : Hybride Trill-Caitienne Grade : Enseigne
Milieu : Monde natal (Trill) Education : Sciences et technologie
Affectation : Officier scientifique
Traits :
- Trill : Résistance aux parasites. Potentiel de se joindre avec un symbiote. Réaction allergique aux morsures et piqures d’insectes et autres formes de venin, surtout chez les joints. Méconnaissance de leur physiologie, plus particulièrement de la symbiose, donc possibles complications médicales.
- Caitien : Relativement petits (1.50-1.70m). Griffes rétractables et queue flexible. Carnivore, surtout viande crue. Grands poètes et philosophes. Oh les fils ! Oh les cartons !
- Hybride : La rétractabilité des griffes ne fonctionne pas. Régime omnivore. Présence de fourrure seulement sur les mains, les épaules et le cou. Si le visage tient du Trill, les oreilles sont caitiennes.
- Symbiote Tehl
Concept : Depuis son enfance, Asru rêvait conjointement de rejoindre les candidats pour la symbiose malgré son hybridité et de rejoindre par la suite Starfleet. Malgré le culte de l’excellence des Trills, Asru n’a jamais abandonné son rêve ou ses spécificités caitiennes. Ses résultats prometteurs lui ayant permis de rejoindre les 1000 candidats annuels de sa promotion, non sans mal du fait d’exigences supplémentaires lui étant demandées, Asru a été choisi.e par Tehl, un vieux symbiote jugé hors de portée de son bassin, et non sans un certain respect, pour un « excentrique ». Une fois sa formation terminée sur Trill, Asru a rejoint l’Académie de Starfleet sur la Terre où iel a chopé une lubie pour les grands félins tachés de la planète, s’amusant à peindre ses propres taches en les copiant. Alors qu’Asru hésitait entre une pure recherche scientifique et une pratique médicale, les ombres entourant la physiologie des Trills, notamment des Joints, lui ont permis de mêler les deux parcours dans un objectif commun.
Attributs : Disciplines :
- Contrôle : 10 - Commandement : 2
- Audace : 9 - Pilotage : 2
- Forme : 8 - Sécurité : 1
- Intuition : 11 - Ingénierie : 2
- Présence : 8 - Science : 4
- Raison : 10 - Médecine : 4
Stress : 0 / 9
Idéaux :
- « La perfection, mais en étant soi-même. »
- « La biologie n’a pas de secret pour moi. »
- « Repoussons les limites de l’univers ! »
- « Toutes les cultures se valent. »
Talents :
- Trill joint : Vous avez un symbiote et vous pouvez puiser dans vos vies antérieures. Une fois par mission, vous pouvez déclarer qu’une vie antérieure possède les compétences nécessaires.
- Nature désarmante : Les Caitians sont naturellement sociables et lors d’un conflit social, un test pour mettre à l’aise ou faire en sorte que l’autre personne vous fasse confiance est réduit de 1.
- Tester une théorie : Quand vous réalisez une Tâche de Sciences ou d’Ingénierie, vous lancez un d20 supplémentaire, et ce tant que vous avez réussi une Tâche dans le même domaine durant l’aventure.
- Potentiel inexploité : Vous êtes inexpérimenté mais talentueux et un grand avenir vous attend dans Starfleet. Lors de l’achat de dés supplémentaires par impulsion ou menace, lancez 1 dé Starfleet pour obtenir sa valeur d’impulsion ainsi que 1 point de menace s’il obtient un effet.
Spécialisations : Biologie, Génétique, Médecine d’urgence, Virologie, Maladies infectieuses, Approche culturelle.
Evènements de carrière : Confronté à une épidémie - A appris une langue unique.
Equipement : Uniforme scientifique – blouse blanche – Uniforme de parade – communicateur subspatial de base – tricodeur médical – médikit – phaseur de type 1.
Silivren
Me derrito...
Retour sur Cats ! La Mascarade pour le Character Creation Challenge de ce soir, mais en se basant sur les règles additionnelles du supplément La Quête des félins du temps qui se déroule lors de l'âge d'or de l'Atlantide.
Type : Chat Nom : M’Ow (Aker) Âge : 5 ans
Race : Atlante Lignée : Voix Chantante
Réputation : 6 Faction : Hédonistes
Concept : Le jeune M’Ow est né sur l’Atlantide d’une ancienne et longue lignée noble. Pour se créer une réputation propre, il a d’abord rejoint la faction des Scientifiques et quitté l’île pour étudier les simiesques installés dans le territoire nommé le « Kémét » aux côtés des Maus. Avec son pelage doré qui se fournissait d’une crinière plus foncée au niveau du cou et des épaules, M’Ow a rapidement compris que les simiesques locaux le prenaient pour l’incarnation d’un de leurs dieux : le lion Aker. Il a donc pris un goût prononcé pour les serviteurs qui se pliaient en quatre pour le satisfaire et pour l’or dont ils ne cessaient de le couvrir. Mais l’Atlantide a fini par lui manquer et M’Ow est rentré, fortifié de cette expérience et en ramenant dans son sillage ses serviteurs préférés, notamment le vieux Ânkhefeni*. Jugeant qu'il avait suffisamment travaillé pour la communauté, M'Ow est désormais un membre actif des Hédonistes.
*Ce nom signifie bien à propos « Qu’il vive pour moi ! ».
Qualités :
- Réputation de matou : +2 réputation
- Noble : + 4 réputation
Défauts :
- Accro aux serviteurs simiesques : Test de Caresse Très Difficile si le personnage doit agir sans l’aide d’un simiesque.
- Gourmand : Test de Caresse Difficile pour résister à de la nourriture.
- Lubie : Goût pour les bijoux dorés – Test de Caresse Difficile pour éviter de céder à son caprice.
Caractéristiques :
- Physique : 2 Griffe – 3 Œil – 3 Poils – 2 Queue.
- Mental : 2 Caresse – 4 Ronronnement – 5 Coussinet – 4 Vibrisse.
- Chance : 3
Compétences :
- Chasse : 4 + rang 2
- Culture générale : 4 + rang 3
- Combat griffu : 3 + rang 0
- Connaissance de la rue : 5 + rang 2
- Discrétion : 2 + rang 0
- Escalade : 2 + rang 0
- Enerver les humains : 3 + rang 0
- Langage humain : 4 + rang 3
- Leadership : 2 + rang 4
- Odorat : 5 + rang 2
- Orientation : 4 + rang 2
- Psychologie humaine : 5 + rang 3
- Réclamer à manger : 2 + rang 3
- Réclamer des caresses : 5 + rang 3
- Saut : 3 + rang 0
- Séduire : 5 + rang 2
- Survie : 4 + rang 1
- Repérer et trouver : 3 + rang 1
- Us et coutumes des humains : 4 + rang 3
- Utiliser un objet humain : 3 + rang 2
Talents : Contrôle mental rang 3 – Déplacement temporel rang 3 – Contrôle gravitationnel rang 3 – Poltergeist rang 3.
Silivren
Me derrito...
Défi supplémentaire ce soir pour le Character Creation Challenge : créer un personnage aux traits plus "mauvais" pour Sapiens.
Nom : Ohanzee Espèce : Goule (Mâle – 15 ans)
Spécialité : Sorcier d’Urgi
Autres : Lignée du Sang de Nayavu, tribu de la Bile Noire
Vie : 0 0 0 Souffle : 0 0 0 0 ADN : x 0 0 0
Traits :
- Griffes (arme naturelle)
- Coriace
- Shaman
- Peur : Perdre en puissance
Description : Ohanzee est une goule chétive et rachitique qui semble toujours avoir la peau sur les os, même après un festin. Sous la lumière de la lune, son pelage apparaît d’un noir de nuit taché de sang alors qu’en plein jour, les rayons blafards du soleil font ressortir le roux comme s’il était maculé de suie. Le regard est pâle, souvent maladif, avec une lueur de folie obsessionnelle au fond des prunelles. Ohanzee ne laissera rien ni personne entraver sa quête de pouvoir : les shamans sont supérieurs aux animaux, aux esprits et aux Sapiens, et il compte bien se faire obéir au sein des Grouilleterres.
Historique : La jeune goule s’est détournée du Grand Chêne des shamans pour écouter les enseignements murmurés par Zodari l’Araignée. Ohanzee est ainsi devenu un Sorcier d’Urgi, bien qu’il ne soit attaché ni à une Loge ni à un courant particulier. Les rites interdits sont simplement des outils utiles pour parvenir à ses fins. Comme le Trouble qu’il désire apprendre à contrôler pour mieux gouverner les Grouilleterres. Il lui arrive parfois de le guérir – et d’autres de le répandre ; cela ferait-il de lui un Zurann ?
Pouvoirs :
- Charognard (Aspect : Crépuscule) : En mangeant la chair d’un mort et en dépensant 1 PS, le personnage peut assimiler son ADN pour gagner un trait supplémentaire. Un seul trait supplémentaire n’est autorisé à la fois mais il peut être remplacé.
Génome :
- Chromosome Goule (GO) : Hurlement puissant - _ _ _ - _ _ _
- Chromosome Sorcier d’Urgi (SU) : Point d’ADN supplémentaire - _ _ _ - _ _ _
- Chromosome Grouilleterres (GR) : _ _ _- _ _ _ - _ _ _
- Chromosome Prédateur (PR) : Force triplée par la colère/estomac qui digère tout - _ _ _ - _ _ _
- Chromosome Mutant (MU) : PS supplémentaire - _ _ _ - _ _ _
- Chromosome Spirituel (SP) : _ _ _- _ _ _ - _ _ _
Equipement : Sarbacane et 5 fléchettes empoisonnées – tambour – pot de nafta (peinture noire) – poignard-esclave contenant un Sang-bouillant (esprit mineur de la Maladie) – 3 rations – 4 fragments.
Rituels :
- Appel : Il demande à un esprit d’apparaître pour communiquer avec le sapiens. L’appelant doit répéter son incantation sans relâche en vidant ses poumons avec force et prévoir une offrande en lien avec l’esprit appelé. Appeler un esprit mineur = action difficile (difficulté 2) et 10 min de rituel. Appeler un esprit majeur = action très difficile (difficulté 3) et 1h de rituel. Appeler un onisha = action extrême (difficulté 4) et 3h de rituel. Amener une offrande adaptée et suffisante réduit la difficulté de 1. Si le rituel est correctement réalisé par plusieurs sapiens, la difficulté est réduite de 1.
- Voyage astral : Ce rituel permet au shaman de s’extraire de son corps pour devenir soi-même un esprit et communiquer facilement avec eux. Pour y parvenir, le shaman doit s’approcher de la mort. Durée : 30 min. Difficulté 2.
Rites interdits :
- Pacte de Trouble : Le sorcier berne un esprit du Crépuscule qui absorbe son Trouble avant d’en mourir. C’est un rite dangereux : il peut autant guérir un Trouble – notamment celui provenant des autres rites interdits – qu’en créer un plus grand. Durée : 1h. Difficulté 2. Composants requis : 3 rations ou fragments.
- Arme-esclave : Ce rituel permet au sorcier d’emprisonner un esprit dans un objet et de lui conférer une partie de son pouvoir. Pour capturer l’esprit, il faut réaliser un cadre de lianes dans lequel un rituel d’Appel d’esprit-mineur est réalisé et ensuite l’enrouler autour de l’objet ciblé jusqu’au lendemain (Difficulté 1).