Elric de Belen

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Bonjour, J'aime bien l'Heroïc Fantasy, la SF, l'occulte et un peu d'horreur. Je maîtrise quelques tables DD5 et Nephilim sur MRP et j'ai pour projet d'en ouvrir d'autres comme Runequest, Argyropée, Delta Green, MIR, NOC...que du lourd ! À bientôt !

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Elric de Belen

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#Octoscenar25

⚜️ La Cité-Éternité

Jour 7 : Traverser le silence


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent dans un quartier étrange où aucun son n’existe. Les pas ne résonnent pas, les voix ne portent pas, même les battements de cœur semblent étouffés. Les habitants, s’ils existent encore, ont disparu ou errent comme des spectres muets. On dit que le quartier a été frappé par une malédiction : un voile de silence absolu s’y est abattu, et quiconque y entre risque de ne jamais retrouver sa voix.


🎭 PNJ clés

  • La Marcheuse Muette : silhouette voilée qui guide les visiteurs à travers le silence, mais qui ne peut communiquer que par gestes.

  • Le Scribe du Vide : ermite enfermé dans une bibliothèque abandonnée, qui écrit sans cesse pour “remplacer” les sons disparus.

  • L’Écho Prisonnier : une entité translucide, comme une réverbération humaine, enfermée dans une cloche de verre fissurée.


⚙️ Situation initiale

Dès que les PJ franchissent les limites du quartier, ils perdent toute capacité d’entendre ou de parler. Les sensations sont atténuées, et leurs propres gestes semblent ralentis.


🔍 Intrigue

Le silence est une barrière surnaturelle : il protège quelque chose enfoui au cœur du quartier. Les PJ doivent comprendre comment traverser sans se perdre ou découvrir l’origine de ce voile muet. Libérer l’écho prisonnier pourrait redonner la voix au quartier, mais à quel prix ?


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ voient des silhouettes de passants répéter éternellement les mêmes gestes, comme des pantomimes.

  • Le Scribe leur tend des pages où les mots se déplacent tout seuls, cherchant à former des sons.

  • Une fissure dans le voile laisse passer un cri unique, assourdissant, qui fait trembler tout le quartier.

  • L’Écho Prisonnier supplie silencieusement d’être libéré, mais son regard promet aussi le chaos sonore.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ libèrent l’écho, ramenant les sons au quartier, mais bouleversant son équilibre fragile.

  • Échec : Les PJ sont piégés dans le silence et perdent leurs propres voix, condamnés à communiquer par gestes.

  • Compromis : Le quartier reste silencieux, mais les PJ repartent avec la capacité d’invoquer ce silence en eux… une arme autant qu’une malédiction.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante et hypnotique : tout est vide, étouffé, comme si le monde entier était plongé sous l’eau. Les moindres gestes prennent une intensité dramatique, et la peur du silence est constante.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous franchissez l’arche de pierre, et soudain… plus rien. Vos pas, vos voix, vos respirations : tout disparaît. Le monde est figé dans un mutisme absolu. Devant vous, une silhouette voilée fait signe, vous invitant à avancer. Mais ses lèvres bougent sans qu’aucun son ne s’en échappe. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 6 : Une fenêtre entrouverte


🎬 Mise en place

Dans une rue étroite, entre des façades décrépites, une seule fenêtre attire l’attention : toujours entrouverte, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. Les habitants évitent de lever les yeux en sa direction, prétendant qu’elle “regarde en retour”. On dit que quiconque s’en approche entend des voix venues d’ailleurs… ou parfois son propre nom.


🎭 PNJ clés

  • La Voix derrière la fenêtre : présence invisible qui appelle les passants, leur promettant des réponses ou des révélations.

  • Le Veilleur au Chapeau : individu qui reste à distance, observant la fenêtre pour noter qui s’en approche, mais qui n’ose jamais la franchir.

  • La Résidente Absente : une femme dont l’appartement est officiellement vide, mais dont on retrouve des traces récentes (parfum, habits, repas préparé).


⚙️ Situation initiale

Les PJ passent dans la rue et remarquent la fenêtre entrouverte. Une brise glaciale en émane, même lorsqu’il n’y a pas de vent. La tentation de jeter un coup d’œil à l’intérieur ou de grimper jusqu’à l’appartement devient irrésistible.


🔍 Intrigue

La fenêtre est un seuil : elle ouvre sur des fragments de réalités parallèles. Chaque fois qu’elle s’entrouvre davantage, elle aspire un peu plus de la Cité. Les PJ doivent décider : refermer la fenêtre, tenter d’y entrer, ou comprendre qui — ou quoi — l’ouvre depuis l’autre côté.


🌀 Péripéties possibles

  • Un PJ entend son propre nom chuchoté depuis l’intérieur.

  • Le Veilleur au Chapeau met en garde : il a déjà vu des passants grimper… mais jamais redescendre.

  • En s’approchant, les PJ voient que l’intérieur de la pièce ne correspond pas à l’architecture de la Cité, mais à un autre lieu (mer, désert, forêt…).

  • La fenêtre s’ouvre soudain plus largement, aspirant objets et sons de la rue.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ referment la fenêtre, sauvant le quartier d’un effacement progressif.

  • Échec : La fenêtre s’ouvre totalement et avale le bâtiment entier, avec ceux qui s’y trouvent.

  • Compromis : Les PJ la referment, mais un d’entre eux reste “entrebâillé” : il voit et entend parfois des fragments d’autres mondes.


🌑 Ambiance de jeu

Malsaine et fascinante : la fenêtre semble respirer, comme une bouche entrouverte. Chaque courant d’air est porteur de murmures, et l’ombre derrière les rideaux paraît plus vivante que la lumière du jour.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans la rue, toutes les fenêtres sont closes… sauf une. Toujours entrouverte, elle laisse échapper une brise glaciale qui vous hérisse la peau. Derrière les rideaux ternis, une silhouette semble bouger. Puis, un chuchotement clair, presque familier, se glisse dans vos oreilles : votre propre nom. »

 

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Salut à tous !

Voici ma dernière musique sur la table DD5 Hardcore Mode.

A l’écoute des paroles, quels sont vos pronostics ?

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 5 : Le rire interdit


🎬 Mise en place

Dans un quartier austère de la Cité, le rire est proscrit. Les habitants parlent à voix basse, les enfants jouent sans bruit, et même les tavernes n’émettent que des murmures. On raconte qu’autrefois, un rire trop éclatant a réveillé “quelque chose” enfoui sous les pavés, une entité qui se nourrit des éclats de joie. Depuis, quiconque rit en public disparaît, happé par l’ombre.


🎭 PNJ clés

  • Le Prédicateur du Silence : homme sévère qui veille à ce que la loi sacrée soit respectée, convaincu qu’il protège son peuple.

  • La Comédienne Éteinte : ancienne conteuse qui a perdu sa voix après avoir ri trop fort ; ses lèvres bougent encore comme si elle récitait des farces muettes.

  • L’Enfant Rieur : gamin espiègle, seul capable de rire malgré l’interdiction. Sa présence déclenche une inquiétude croissante.


⚙️ Situation initiale

Les PJ traversent le quartier et ressentent immédiatement la lourdeur du silence. Toute tentative de sourire ou de rire est réprimée par les habitants qui réagissent avec une peur panique.


🔍 Intrigue

Une entité tapie dans les profondeurs de la Cité — appelée L’Ombre Rieuse — guette les éclats de rire pour s’en nourrir. Le quartier l’a contenue par le silence, mais l’enfant rieur risque de briser ce fragile équilibre. Les PJ doivent décider : protéger l’enfant, apaiser l’entité, ou rétablir l’interdit à tout prix.


🌀 Péripéties possibles

  • L’enfant rit, et une fissure s’ouvre dans le sol, laissant s’échapper un souffle glacial.

  • Le Prédicateur du Silence organise une chasse pour capturer l’enfant rieur.

  • La Comédienne Éteinte mime une histoire drôle, et les PJ sentent leur gorge vibrer comme si un rire voulait s’échapper malgré eux.

  • Une ombre se met à imiter les PJ, ricanant à chacun de leurs gestes.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ trouvent un moyen d’apaiser l’Ombre Rieuse — par une offrande, un rituel, ou un rire partagé mais maîtrisé.

  • Échec : L’enfant est capturé ou englouti par l’ombre, et le silence du quartier devient absolu.

  • Compromis : Le rire revient, mais à chaque éclat, un fragment de la réalité disparaît, comme payé en échange.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressive et surréaliste : le silence est si dense qu’il devient presque une matière. La peur du rire est palpable, et la moindre étincelle de joie se transforme en menace.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Le quartier est étrangement calme. Pas un éclat de voix, pas une chanson, pas un rire. Les habitants vous observent avec gravité, comme si chaque mot pouvait les condamner. Puis, dans une ruelle, un enfant vous fixe… et éclate de rire. Son écho se propage, résonne sous vos pieds, comme si la Cité elle-même riait avec lui. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 4 : Avant l’orage


🎬 Mise en place

Un quartier de la Cité est plongé dans une étrange accalmie : le ciel, noir d’un nuage figé, menace depuis des jours de craquer sans jamais le faire. Les habitants vivent dans une tension permanente, leurs gestes lents, leurs voix murmurées, comme s’ils craignaient de déclencher la foudre par une parole trop forte. Tous attendent… quelque chose.


🎭 PNJ clés

  • Le Guetteur du Ciel : vieil homme juché sur un toit, qui prétend savoir le moment exact où l’orage éclatera, mais qui refuse de le révéler.

  • La Porteuse de Lampes : une femme au manteau sombre qui allume et éteint des lanternes au rythme d’un code secret, comme si elle transmettait un avertissement.

  • Le Fils du Tonnerre : adolescent exalté qui veut provoquer l’orage à tout prix, persuadé que c’est la seule façon de “libérer” son quartier.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent au cœur du quartier au moment où une lourde tension électrique parcourt l’air. Chaque geste, chaque mot semble résonner trop fort dans l’attente du coup de tonnerre.


🔍 Intrigue

L’orage est retenu par un rituel oublié, qui enferme le quartier dans une attente perpétuelle. Le ciel ne peut éclater qu’à travers un déclencheur — peut-être une action des PJ. Mais si l’orage se libère, nul ne peut savoir s’il sera salvateur ou destructeur.


🌀 Péripéties possibles

  • Un éclair tombe tout près des PJ, brûlant une silhouette d’ombre sur le mur voisin.

  • Le Guetteur du Ciel murmure qu’un PJ est “l’élu de l’éclair” et qu’il portera la foudre en lui.

  • La Porteuse de Lampes confie son code : une suite de lumières qui permet de détourner la foudre vers une cible choisie.

  • Le Fils du Tonnerre tente d’attirer les éclairs en montant sur un clocher avec une lame de métal levée.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ libèrent l’orage en contrôlant sa cible : le quartier renaît sous la pluie, lavé de sa tension.

  • Échec : L’orage s’abat sans contrôle, détruisant tout sur son passage, laissant le quartier en ruines.

  • Compromis : L’orage éclate, mais l’un des PJ en devient le paratonnerre vivant : il survit, mais porte désormais la foudre en lui.


🌑 Ambiance de jeu

Tendue, électrique, presque insupportable. Tout est suspendu à une attente : la pluie qui ne tombe pas, le tonnerre qui ne gronde pas. Chaque mot ou geste peut être l’étincelle qui libère la tempête.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Le ciel est noir, mais l’orage ne vient pas. L’air est saturé, vos cheveux se dressent, vos doigts picotent comme s’ils touchaient une charge invisible. Les habitants du quartier chuchotent, marchent vite, détournent le regard. Au loin, un vieillard vous fixe depuis les toits, son doigt tendu vers le ciel, figé dans l’attente. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 3 : Le parfum du métal


🎬 Mise en place

Dans un quartier industriel de la Cité, d’anciennes forges rouillées exhalent encore une odeur âcre, comme si le métal avait été travaillé hier. Pourtant, nul marteau ne résonne. Les habitants disent que l’air y est imprégné d’un parfum métallique si fort qu’il donne l’impression d’avoir le sang en bouche. Ceux qui y restent trop longtemps entendent des voix qui résonnent dans les enclumes brisées.


🎭 PNJ clés

  • Le Forgeron Silencieux : géant au tablier de cuir, muet, qui continue de frapper un métal invisible. Ses gestes sculptent parfois des armes spectrales.

  • La Mendiant au Goût de Fer : vieille femme qui affirme que “le métal parle” et que son parfum attire les âmes perdues.

  • Les Enfants Rouillés : gamins étranges, leurs doigts tachés de rouge-brun, qui semblent jouer à fabriquer des jouets avec des morceaux de fer corrompu.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent dans les ruelles du quartier des forges, où tout semble recouvert d’une poussière rougeâtre. Chaque inspiration brûle la gorge. Plus ils avancent, plus l’air devient lourd, jusqu’à vibrer comme une enclume frappée.


🔍 Intrigue

Le parfum du métal est en réalité une malédiction alchimique : les âmes des anciens ouvriers des forges sont prisonnières, cherchant à se manifester par l’odeur et les résonances. Pour briser le phénomène, les PJ devront apaiser les esprits, trouver l’origine du rituel alchimique, ou détourner la force du métal.


🌀 Péripéties possibles

  • Une enclume fissurée résonne soudain, produisant un mot clair : le nom d’un des PJ.

  • Le Forgeron Silencieux tend une arme spectrale à un PJ… mais la prendre, c’est accepter un fardeau.

  • Les Enfants Rouillés offrent un jouet de fer aux PJ, qui prend vie pour les suivre.

  • Le parfum du métal devient insoutenable, forçant des jets de résistance pour ne pas suffoquer.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ découvrent l’origine de la malédiction et apaisent les forges, dissipant le parfum et libérant les âmes.

  • Échec : Le quartier devient impraticable, et les PJ fuient en portant l’odeur du métal sur leur peau et leurs rêves.

  • Compromis : Le parfum disparaît… mais un PJ garde une arme spectrale forgée dans l’ombre, qui lui murmure chaque nuit.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante, suffocante. L’odeur est une présence invisible qui devient presque vivante. Chaque résonance métallique est comme un appel, à la fois fascinant et terrifiant.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous entrez dans le quartier des anciennes forges. L’air est lourd, saturé d’un parfum métallique qui pique vos narines et laisse un goût de sang sur votre langue. Le silence est percé, parfois, d’un bruit sourd : comme un marteau invisible frappant une enclume brisée. Dans la poussière rougeâtre, une silhouette massive se penche sur un travail que vous ne voyez pas. »

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 2 : Danser dans l’ombre


🎬 Mise en place

Dans un ancien amphithéâtre souterrain de la Cité, oublié de tous, une rumeur circule : la nuit, des silhouettes se rassemblent pour un bal interdit. Les danseurs, masqués et vêtus d’ombre, ne sont ni vivants ni morts. Les habitants parlent d’une musique qu’on n’entend pas mais qu’on ressent, et de mouvements qui attirent ceux qui s’y attardent jusqu’à ne plus pouvoir quitter la danse.


🎭 PNJ clés

  • La Maîtresse du Bal : silhouette élégante, masquée, qui invite toujours un étranger à entrer dans la ronde.

  • Le Musicien Invisible : la musique vient de lui, mais il ne se montre jamais. Parfois, une ombre de violon ou de flûte semble flotter dans l’air.

  • Le Danseur Fendu : ancien habitant de la Cité, prisonnier du bal depuis des décennies, dont l’ombre se détache lentement de son corps.


⚙️ Situation initiale

Les PJ entendent parler de disparitions nocturnes liées à des “danses sans musique”. Ils découvrent l’amphithéâtre lors d’une nuit de pleine lune, au moment où les ombres commencent à se mouvoir toutes seules.


🔍 Intrigue

Le bal est une malédiction : chaque danseur y est lié par son ombre. Rompre la ronde libère les prisonniers, mais briser la musique attire la colère de la Maîtresse du Bal. Les PJ devront choisir : observer, se laisser entraîner, ou tenter de briser le rituel.


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ sont invités dans la ronde : refuser déclenche l’hostilité des ombres, accepter c’est risquer de ne plus s’arrêter.

  • La musique s’infiltre dans leurs corps : chaque jet de volonté raté pousse un PJ à rejoindre la danse.

  • Le Danseur Fendu supplie les PJ de couper son lien, même si cela pourrait briser l’équilibre du bal.

  • Un masque tombe, révélant un visage connu des PJ — peut-être un ami disparu.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à briser le rituel, libérant les prisonniers des ombres.

  • Échec : Un ou plusieurs PJ restent liés à la danse, condamnés à danser à jamais.

  • Compromis : Le bal est brisé, mais une ombre suit désormais les PJ en secret, les imitant sans cesse.


🌑 Ambiance de jeu

Onirique, inquiétante et hypnotique. La lumière est rare, les ombres dansent plus vite que les corps. La musique est à la fois absente et omniprésente, rythmant la scène sans instrument visible.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La salle est plongée dans une obscurité mouvante. Des silhouettes masquées valsent sans bruit, portées par une musique que vous n’entendez pas mais qui vibre dans vos os. Chaque pas semble répéter un rituel ancien, et leurs ombres… dansent plus vite que leurs corps. Une main gantée s’avance vers vous. La rejoignez-vous ? »

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#octoscenar25

Nouveau mois, nouveau projet !
Pour ce mois d'Octobre, je vous propose d'arpenter avec moi les rues mystérieuses de la Cité-Eternité.
J'espère que cette campagne vous passionnera autant que la précédente !

Comme pour la campagne précédente, j'ouvrirai une table lorsque tout sera prêt, mais vous pouvez d'ores et déjà vous imprégner de l'ambiance.

Voici la présentation générale de la campagne, suivie du premier scénario !

Bonne lecture à toutes et à tous !


⚜️ La Cité-Éternité

Une campagne #Octoscenar25 pour Cairn


📖 Titre

La Cité-Éternité : Chroniques de l’Innombrable


🌆 Contexte initial

  • Cadre spatial : Une cité infinie, construite en cercles, ruelles et quartiers sans fin. Les cartes n’y servent à rien : les rues changent, les quartiers se réinventent, et chaque lieu obéit à des lois propres (un quartier où le temps s’arrête, un autre où les reflets se rebellent, un autre où les souvenirs prennent forme).

  • Cadre temporel : Hors du temps connu. Certains habitants jurent être là depuis des siècles, d’autres disent être tombés dans la Cité en s’endormant hier.

  • Protagonistes : Les PJ sont des voyageurs perdus, venus d’ailleurs (ou peut-être nés ici). Ils sont liés par un même destin : comprendre les mystères de la Cité et y survivre.

  • Déclencheur : Un objet énigmatique – une clé sans serrure, un mot suspendu, une ombre mouvante – a guidé chacun d’eux dans les profondeurs de la Cité. Depuis, leurs chemins se croisent sans cesse.

  • Ton et ambiance : Mystérieux, poétique, parfois cauchemardesque. Entre la fable urbaine, l’ésotérisme, le conte noir et l’exploration labyrinthique.

  • Objectifs initiaux : Explorer la Cité, découvrir les règles étranges de chaque quartier, comprendre pourquoi elle existe, et décider s’ils cherchent à en sortir, à la dominer, ou à l’accepter comme leur seul monde.


📝 Présentation courte

Dans une cité infinie où chaque quartier suit ses propres lois, les voyageurs explorent mystères et légendes pour découvrir si ce monde est réel… ou une prison.


🧭 Genre

  • Fantasy urbaine labyrinthique (entre l’OSR et le conte surréaliste)


🎭 Thème

  • Exploration d’une cité infinie et vivante

  • Lutte entre mémoire et oubli

  • La frontière entre rêve et réalité

  • La quête de sens et de vérité


🌙 Ambiance

  • Mystérieuse, ésotérique, poétique

  • Mélange de merveilleux et d’angoisse

  • Rythme lent et contemplatif, entrecoupé d’éclats d’horreur ou de violence

  • Inspirée de Borges, Calvino (Les Villes invisibles), Lovecraft urbain et Peake (Gormenghast)


🔑 Jour 1 : La clé oubliée


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent dans un quartier ancien de la Cité-Éternité, aux façades décrépites, où les portes n’ont ni poignées ni serrures apparentes. Pourtant, chaque habitant parle d’une « Clé » indispensable pour rester en sécurité la nuit.


🎭 PNJ clés

  • La Vieille Serrurière : Une femme aveugle, gardienne de secrets, qui « entend » les clés plutôt que de les voir.

  • Le Veilleur aux Lanternes : Un homme vêtu d’un manteau sombre, patrouillant au crépuscule, cherchant sans cesse une clé qu’il aurait perdue.

  • L’Enfant aux Mains Sales : Un gamin des rues qui prétend avoir vu la Clé, mais ne veut la révéler qu’en échange d’une faveur dangereuse.


⚙️ Situation initiale

Les PJ découvrent que la nuit venue, les maisons se referment sur leurs habitants. Ceux qui restent dehors disparaissent mystérieusement. La seule protection : entrer avec « la Clé oubliée ». Mais nul ne sait où elle se trouve.


🔍 Intrigue

La Clé est un objet unique, symbolique autant que matériel. Elle ouvre une porte… mais personne ne sait laquelle. Elle pourrait :

  • libérer un passage vers un autre quartier,

  • emprisonner une créature,

  • ou verrouiller un secret que la Cité elle-même veut garder.


🌀 Péripéties possibles

  • Un vieillard délirant affirme que la Clé se cache « dans un rêve oublié ».

  • Une porte de pierre grise s’ouvre brièvement chaque nuit à minuit, mais jamais sans la Clé.

  • Le gamin guide les PJ vers les égouts, où les murs sont recouverts de serrures scellées.

  • Le Veilleur se met à suivre le groupe, persuadé qu’ils savent où est sa clé perdue.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ découvrent la Clé et ouvrent une porte qui les mène vers un nouveau quartier… mais où ?

  • Échec : La Clé leur échappe, et ils doivent affronter la nuit sans refuge, traqués par les « Oubliés » (formes humaines effacées).

  • Compromis : Ils trouvent une fausse Clé, qui ouvre une porte trompeuse menant à un piège ou à un reflet déformé de la Cité.


🌑 Ambiance de jeu

Mystérieuse, oppressante, entre le conte urbain et l’horreur discrète. La peur vient de l’inconnu et du temps qui file inexorablement vers la nuit.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vos pas résonnent dans les ruelles désertes, au crépuscule. Chaque porte est close, chaque fenêtre s’embrume. Des voix tremblées répètent le même mot : la Clé… La Clé oubliée… Sans elle, la nuit n’offre que

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#octoscenar25

Sur une idée originale de Lubuwei , une proposition de Nevermore et un pari lancé à Exu , Tsianj, Silivren et tous les volontaires créatifs, je vous propose la liste de l’Octoscenar25 !

Alors, à vos claviers !

#Octoscenar25 - Liste des thèmes :

• Jour 1 : La clé oubliée

• Jour 2 : Danser dans l’ombre

• Jour 3 : Le parfum du métal

• Jour 4 : Avant l’orage

• Jour 5 : Le rire interdit

• Jour 6 : Une fenêtre entrouverte

• Jour 7 : Traverser le silence

• Jour 8 : Les yeux du miroir

• Jour 9 : Une minute volée

• Jour 10 : L’écho des pierres

• Jour 11 : Inventer un soleil

• Jour 12 : Les mots suspendus

• Jour 13 : Le pacte du vent

• Jour 14 : Entre deux battements

• Jour 15 : Une poignée de sable

• Jour 16 : Rêver à rebours

• Jour 17 : La porte qui respire

• Jour 18 : Le poids des plumes

• Jour 19 : Effacer le ciel

• Jour 20 : La chambre aux murmures

• Jour 21 : Sous la peau des vagues

• Jour 22 : Croiser un fantôme

• Jour 23 : Le festin des étoiles

• Jour 24 : Fermer les yeux, compter

• Jour 25 : L’ombre du futur

• Jour 26 : Boire la nuit

• Jour 27 : Dix secondes d’éternité

• Jour 28 : Le visage des saisons

• Jour 29 : Embrasser le vide

• Jour 30 : Le dernier éclat

• Jour 31 : Devenir légende

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Jour 30

🌌 Éclats de l’Empire

🥷 Scénario 30 – Ninjas dans l’ombre


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent sur la station Narikai, connue pour ses jardins suspendus et son ambiance feutrée.
Mais très vite, ils sont pris dans une série d’assassinats ciblés commis par un ordre secret :
les Kurokaze, des tueurs d’élite opérant pour le compte de factions politiques et corporatistes.


🎭 PNJ clés

  • Maître Kael Doshin – chef énigmatique des Kurokaze, mi-philosophe, mi-mercenaire.

  • Capitaine Leryn Vos – responsable de la sécurité, désespéré de mettre fin aux assassinats.

  • Cliente mystérieuse (Aria Ven) – engage les PJ pour protéger sa cible… ou peut-être pour l’éliminer.

  • La Cible – scientifique, diplomate ou officier rebelle, qui détient une information clé.

  • Informateur masqué – ancien ninja ayant quitté l’ordre, prêt à aider… pour un prix.


⚙️ Situation initiale

Alors que les PJ se posent sur la station, une tentative d’assassinat se déroule sous leurs yeux :
un drone shuriken file à toute vitesse vers un officiel, provoquant le chaos.
Les PJ doivent agir immédiatement : intervenir, sauver la cible, ou laisser faire pour observer.


🔍 Intrigue

Les Kurokaze exécutent une série de contrats visant à déstabiliser la station avant un sommet politique majeur.
Derrière eux se cache un commanditaire :

  • un cadre de HelixCorp,

  • un gouverneur local,

  • ou un rival rebelle.

Les PJ doivent enquêter tout en échappant eux-mêmes à plusieurs tentatives de meurtre.


🌀 Péripéties possibles

  1. Attaque surprise : combat dans un couloir faiblement éclairé contre des ninjas invisibles.

  2. Filature : suivre un assassin jusqu’à son repaire sans se faire repérer.

  3. Duel silencieux : affrontement en zéro-G dans les jardins suspendus.

  4. Sabotage : les Kurokaze piratent les systèmes de gravité de la station pour piéger les PJ.

  5. Offre tentante : le Maître Kael propose aux PJ un marché — s’ils l’aident, il épargne la cible.

  6. Révélation finale : la cible n’est peut-être pas innocente, et son élimination pourrait éviter une guerre.


🎯 Dénouements possibles

  • Les PJ sauvent la cible et démasquent le commanditaire → la station échappe à la crise mais les Kurokaze jurent vengeance.

  • Les PJ négocient avec l’ordre ninja, obtenant leur coopération temporaire pour éliminer une menace plus grande.

  • Les PJ échouent à protéger la cible → l’assassinat déclenche une escalade politique ou un conflit ouvert.

  • Les PJ rejoignent les Kurokaze pour mener un coup d’éclat en échange d’informations exclusives.


🌑 Ambiance de jeu

  • Tension constante : les PJ ne savent jamais d’où viendra le prochain coup.

  • Action stylisée : combats chorégraphiés, jeux d’ombre et de silence.

  • Paranoïa : tout le monde peut être une cible… ou un assassin déguisé.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

La station est paisible, presque trop calme.
Dans les jardins suspendus, la lumière se reflète sur les bassins et les passerelles métalliques.

Puis un cri déchire le silence : un officiel s’effondre, une dague plantée dans son dos.

Dans la pénombre, une silhouette masquée disparaît en un bond silencieux.
Des alarmes se déclenchent, et la voix métallique de la station résonne :
“Alerte rouge. Tentative d’assassinat en cours. Tous les visiteurs sont consignés.”

Vos regards se croisent — rester cachés ou traquer les ombres ?

 

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