Elric de Belen

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Bonjour, J'aime bien l'Heroïc Fantasy, la SF, l'occulte et un peu d'horreur. Je maîtrise quelques tables DD5 et Nephilim sur MRP et j'ai pour projet d'en ouvrir d'autres comme Runequest, Argyropée, Delta Green, MIR, NOC...que du lourd ! À bientôt !

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Elric de Belen

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire — Scénario 9

Jour 9 : Cadavre boursouflé

🎬 Introduction immersive (narration MJ)

[Plan large sur une planète industrielle morte]
Autour de l’astre rouge Azkal, la lune-forge Karn IV flotte comme une carcasse. Ses chantiers navals, jadis prospères, sont désormais réduits au silence, rongés par les radiations et les pillages.
Votre vaisseau se glisse dans les docks fantômes. Des lampes défectueuses clignotent, éclairant des parois gonflées de rouille et d’humidité.

Alors que vous explorez l’ancien quai 47, une odeur fétide vous saisit. Dans un sas effondré, une silhouette flotte, gonflée comme une outre : un cadavre boursouflé dérive lentement dans l’air recyclé vicié. Sa peau violacée, parcourue de veines fluorescentes, pulse encore d’une étrange énergie…

Un grésillement éclate dans vos oreillettes :

« Ici le moine Helran… Je vous avais dit que les reliques corrompent ce qu’elles touchent. Ce corps est une preuve. Mais je crains que vous ne soyez déjà trop tard… »


🪐 Cadre

  • Lieu : Karn IV, une lune-forge abandonnée, où subsistent quelques ateliers clandestins et des poches de survivants mutants.

  • Ambiance : horreur spatiale et ruines industrielles, où la pourriture du corps fait écho à celle de la galaxie.

  • Tonalité : enquête morbide, survie, confrontation avec les séquelles d’armes bio-tech interdites.


⚙️ Situation de départ

Les PJ viennent chercher des pièces rares pour réparer leur vaisseau (ou remplir un contrat sur Karn IV). Mais ils tombent sur le cadavre boursouflé, flottant dans les ruines. Rapidement, ils découvrent qu’il ne s’agit pas d’un simple corps, mais du symptôme d’un mal bien plus vaste.


🔍 Intrigue

  • Le cadavre appartient à un contremaître de Karn IV, infecté par une spore alien liée à la moisissure technologique déjà rencontrée (Jour 1).

  • Le corps, en se décomposant, libère des émanations bio-énergétiques capables de corrompre machines et organismes.

  • HelixCorp a laissé derrière elle des expériences interdites, et ce cadavre est une pièce compromettante de cette vérité.

  • Plusieurs factions veulent s’emparer du corps ou de son secret :

    • HelixCorp veut le détruire.

    • Les Résistants veulent l’utiliser comme preuve des crimes corpo.

    • Un culte techno-mystique veut le vénérer comme un signe de renaissance cosmique.


🌀 Péripéties possibles

  1. Inspection du cadavre : les PJ doivent faire un choix risqué → disséquer le corps (danger de contamination), le transporter (odeur et fuites toxiques), ou le brûler (perte d’une preuve).

  2. Survivants dégénérés : un groupe de mutants surgit, attirés par les émanations, persuadés que le cadavre est “leur prophète”.

  3. Fouille des docks : les PJ découvrent des containers de pièces mécaniques… mais aussi d’autres sacs mortuaires, scellés à moitié.

  4. Embargo corp : une patrouille de HelixCorp intercepte les PJ, exigeant qu’ils remettent “la preuve biologique”.

  5. Manifestation étrange : le cadavre pulse, libérant une onde qui perturbe l’électronique du vaisseau → il semble “vivant”.

  6. Dilemme moral : que faire ? Prouver, exploiter, vénérer, ou effacer ?


🎯 Dénouements possibles

  • Destruction : les PJ brûlent le corps et les spores. HelixCorp est satisfait, mais ils perdent la confiance des résistants.

  • Conservation : ils transportent le cadavre, mais au risque de contamination. Gain de faveur auprès des résistants… mais leur vaisseau devient instable (onde bio-énergétique).

  • Trahison : ils le revendent au marché noir → profit immédiat, mais l’artefact déclenche ailleurs une catastrophe future.

  • Vision mystique : si un PJ entre en contact direct, il reçoit une vision de l’au-delà (prémonition pour la suite de la campagne).

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire — Jour 8

📂 Scénario : “Preuve disparue”

🎬 Mise en place

Après avoir survécu au meurtre dans le campement et découvert la présence d’un infiltré corpo, les PJ ont enfin mis la main sur une preuve cruciale :

• Soit les enregistrements de l’émetteur de l’agent d’HelixCorp,

• Soit des documents impliquant directement la Corpo dans le sabotage des cargaisons,

• Soit un artefact alien réagissant aux manipulations énergétiques.

👉 Cette preuve devait leur donner un avantage décisif : convaincre un allié, rallier une faction, ou dénoncer HelixCorp devant une autorité galactique.

Mais, au moment où ils veulent l’utiliser… elle a disparu.

🌑 Ambiance

• Suspicion et paranoïa : vol interne au groupe ? infiltration ? trahison d’un allié ?

• Pression du temps : une négociation ou une confrontation approche, et sans cette preuve, tout risque de basculer.

• Climat tendu : les PJ doivent enquêter alors qu’ils sont eux-mêmes surveillés et menacés.

⚠️ Situation initiale

• Les PJ arrivent à la station orbitale Lathis, un ancien comptoir commercial maintenant contrôlé par une coalition de résistants, de contrebandiers et d’anciens fonctionnaires impériaux.

• Ils sont censés y présenter leur preuve lors d’une réunion avec un conseil de factions locales.

• Mais quand le moment arrive, la mallette (ou le module, ou l’artefact) qui contenait la preuve… est vide.

🎭 PNJ clés

• Commandante Ril Varrek : meneuse des résistants, exige une preuve tangible pour croire les PJ. Patiente… mais pas éternellement.

• Vorrik Dan : marchand d’armes et de vivres, il voit une occasion de discréditer les PJ et de renforcer son propre pouvoir.

• Sila Jor (la contrebandière déjà croisée) : aide les PJ en échange d’un futur service, mais pourrait aussi être une voleuse opportuniste.

• Yarel Nyn : archiviste obsessionnel, collectionneur de preuves contre HelixCorp. Il pourrait avoir subtilisé l’objet pour l’étudier “à l’abri”.

• Un espion corpo masqué : infiltré parmi les factions, il s’assure que rien ne vienne contredire la version officielle d’HelixCorp.

🔍 Intrigue

• Le vol est interne : la preuve a disparu à bord du vaisseau ou dans les quartiers des PJ → soupçons mutuels.

• Le vol est externe : un PNJ a profité d’une diversion pour subtiliser l’objet.

• La “preuve” n’a pas vraiment disparu : l’objet/artefact a peut-être réagi de lui-même, se déplaçant, se dématérialisant, ou ayant été “absorbé” par un système alien.

🌀 Péripéties possibles

1. Enquête à bord : inspection du vaisseau, interrogatoires, tensions entre PJ → chaque joueur doit défendre sa fiabilité.

2. Course-poursuite dans la station : un témoin a vu un inconnu emporter un objet ressemblant à la preuve → poursuite dans les couloirs délabrés de Lathis.

3. Marché noir : un contact révèle que l’objet a déjà été proposé à la vente dans un bar clandestin.

4. Preuve piégée : quand les PJ la retrouvent, la preuve a été altérée (enregistrements effacés, artefact instable, données truquées).

5. Confrontation politique : les factions réunies accusent les PJ de mensonge → ils doivent convaincre malgré tout, ou révéler d’autres secrets pour regagner leur crédibilité.

🎯 Dénouements possibles

• Preuve retrouvée intacte : les PJ la présentent, gagnant enfin une légitimité auprès des résistances.

• Preuve altérée : ils peuvent prouver qu’HelixCorp les a sabotés, mais la valeur politique est moindre → ils gagnent des alliés mitigés.

• Preuve définitivement perdue : leur réputation est ruinée, mais ils gagnent peut-être une nouvelle piste grâce à un indice caché dans le vol.

• Twist alien : si la preuve était un artefact, sa disparition devient un mystère en soi → il a “choisi” de se rendre ailleurs, appelant les PJ à une quête plus vaste.

🎬 Introduction immersive (MJ)

La station Lathis gronde autour de vous, un assemblage d’anciens docks impériaux et de marchés clandestins soudés par des milliers de câbles.

Dans la grande salle du conseil, une dizaine de figures locales s’impatientent : résistants, marchands, capitaines.

La commandante Ril Varrek se lève, frappant du poing sur la table métallique.

“Alors ? Où est la preuve dont vous parliez ?”

Tous les regards convergent vers vous, et vos mains vides.

La mallette, le module, l’artefact… tout a disparu.

Derrière vous, on entend déjà les murmures :

“Ils ont menti.”

“Des charlatans.”

“Ou des complices…”

La réunion se transforme en tribunal improvisé, et vous êtes au centre du procès.

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire — Jour 7

🔪 Scénario : “Meurtre au camping”


🎬 Mise en place

Après les visions troublantes et les menaces venues de l’espace, les PJ trouvent refuge dans un campement improvisé sur Serrakis-12, une lune forestière où des réfugiés, mineurs et résistants tentent de survivre loin de l’emprise directe d’HelixCorp.
Le “camping” en question : un assemblage de tentes militaires recyclées, de coques de navettes crashées et de cabanes suspendues entre les arbres.

C’est une halte bienvenue :

  • Les PJ peuvent réparer, troquer, souffler.

  • L’ambiance est celle d’une communauté fragile, soudée par nécessité.

Mais très vite, la paix est brisée : un meurtre survient dans le camp.


🌑 Ambiance

  • Mélange de huis-clos forestier et de thriller paranoïaque.

  • Le campement devient une scène de crime : tensions, soupçons, peur.

  • Les PJ sont mêlés de force à l’enquête : témoins, suspects… ou juges improvisés.


⚠️ Situation initiale

Au petit matin, des cris résonnent :

  • Un cadavre est retrouvé près d’un feu de camp. Il s’agit de Nara Vey, une réfugiée respectée, figure morale du camp.

  • Elle a été poignardée, son corps retrouvé à moitié recouvert d’une bâche.

  • Sa mort risque de déchirer le camp entre factions (réfugiés civils, résistants armés, contrebandiers opportunistes).

Les PJ, en tant qu’étrangers et voyageurs, sont vus à la fois comme suspects et comme arbitres potentiels.


🎭 PNJ clés

  • Dren Kol, chef improvisé du campement : ancien mineur, autoritaire, prêt à accuser vite pour “protéger l’ordre”.

  • Sila Jor, contrebandière planquée dans le camp, amie de la victime, qui soupçonne HelixCorp d’avoir infiltré un assassin.

  • Frère Olan (s’il a survécu ou réapparu depuis Torga-4) : voit dans ce meurtre une “épreuve spirituelle”.

  • Un enfant témoin (Milo, 12 ans) : affirme avoir vu une silhouette rôder près de la tente de Nara, mais son récit change à chaque fois.

  • Un réfugié blessé (Hakkor) : porte une arme ensanglantée… mais dit qu’on a voulu le piéger.


🔍 Intrigue

Le meurtre n’est pas un simple crime passionnel :

  • L’arme du crime est une lame d’officier impérial, un objet rare, impossible à posséder par hasard.

  • Les PJ découvrent des traces d’intrusion nocturne : le camp a peut-être été infiltré par des espions d’HelixCorp ou une autre faction.

  • L’enjeu : ce meurtre vise à diviser le campement pour le rendre vulnérable à une attaque ou à une manipulation extérieure.


🌀 Péripéties possibles

  1. Enquête dans le campement : interroger les réfugiés, inspecter la scène du crime, retrouver l’arme.

  2. Fouilles tendues : chaque tente contient des secrets (vivres volés, armes illégales, faux papiers). Pas tout est lié au meurtre, mais tout peut créer des tensions.

  3. Témoin fragile : l’enfant Milo est manipulé par un adulte qui l’effraie. S’il est mis en confiance, il peut révéler une information cruciale.

  4. Division du camp : deux factions se forment, chacune accusant l’autre. Les PJ doivent arbitrer ou voir la situation dégénérer en émeute.

  5. Découverte choquante : le véritable meurtrier est un infiltré : un agent d’HelixCorp qui s’était fait passer pour réfugié. Il portait un émetteur discret destiné à guider une escouade de récupération vers le camp.


🎯 Dénouements possibles

  • Justice rendue : les PJ identifient et exposent l’assassin. Le camp les remercie, et les survivants gagnent un allié durable.

  • Bouc émissaire : faute de preuves, un innocent est puni/exécuté. Le camp survit… mais les PJ se font des ennemis durables.

  • Chaos total : les PJ échouent à calmer les tensions → le camp s’entretue ou se divise, ce qui affaiblit la résistance locale.

  • Révélation plus vaste : en fouillant les affaires du meurtrier, les PJ découvrent un indice majeur (plans d’attaque, liste de cibles, carte d’une route secrète) qui ouvre la voie vers la suite de la campagne.


🎬 Introduction immersive (MJ)

La pluie acide crépite doucement sur les coques rouillées qui servent d’abris. Le camp est calme, presque paisible, bercé par le crépitement des feux de fortune.
Puis, un cri fend le silence.

Vous émergez des tentes, encore engourdis, pour voir un attroupement près d’un foyer. Là, sous une bâche à moitié tirée, repose le corps sans vie de Nara Vey. Ses yeux fixent les étoiles invisibles au-delà des nuages, sa poitrine percée d’une lame encore poisseuse.

Les regards se tournent vers vous.

“Ce sont des étrangers !” gronde un mineur.
“Ou alors… ils peuvent trouver la vérité”, rétorque une voix tremblante.

Dans le camp, la peur et la colère montent. Si personne ne découvre le meurtrier, tout pourrait basculer dans le sang.

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 6

Titre : Le Miroir noir de Néhal
Contrainte : Visions de l’au-delà


🎬 Mise en place

Après l’épreuve sur Cérès-9 (Scénario 5 : Ombres en orbite), le Périple suit une piste découverte dans les débris : un ancien signal impérial indiquant l’existence d’un observatoire oublié sur la lune glacée Néhal.

Rumeurs :

  • Ce lieu servait à surveiller les frontières du secteur Axion.

  • Mais certains parlent d’un projet plus occulte : une tentative d’ouvrir une “fenêtre” vers l’au-delà.

  • HelixCorp a noté sa position, mais n’a jamais osé s’en approcher.


🎭 PNJ clés

  • Docteur Sen Varros – scientifique exilé, obsédé par les expériences impériales. Il vit dans l’observatoire et veut convaincre les PJ de regarder “de l’autre côté”.

  • Spectres – visions issues du miroir noir. Certaines ne sont que des illusions, d’autres semblent interagir physiquement avec le monde réel.

  • Frère Olan (s’il a survécu) – en conflit intérieur : est-ce une révélation divine ou une abomination à détruire ?


⚙️ Situation initiale

Les PJ atteignent l’Observatoire de Néhal, partiellement englouti dans les glaces.

  • Les senseurs du Périple saturent de signaux incompréhensibles.

  • L’énergie du réacteur antique pulse encore, alimentant un miroir noir dans la salle principale.

  • Les premiers instants passés à proximité déclenchent déjà des visions fragmentées.


🔍 Intrigue

Le cœur de l’aventure repose sur la contrainte “Visions de l’au-delà” :

  • Le miroir noir renvoie aux PJ non pas leurs reflets, mais des futurs possibles, des souvenirs déformés, et des versions alternatives d’eux-mêmes.

  • Ces visions peuvent être manipulées par une intelligence étrangère (alien ? dimension parallèle ?).

  • Plus les PJ interagissent avec le miroir, plus ils risquent d’y laisser une part d’eux-mêmes.


🌀 Péripéties possibles

  1. Arrivée glaciale : Les PJ affrontent une tempête électromagnétique et des pièges impériaux encore actifs autour de l’observatoire.

  2. Rencontre avec Varros : Enthousiaste, fanatique, il affirme que les visions apportent “la vérité ultime” et supplie les PJ de regarder.

  3. Premières visions : Chaque PJ est confronté à une hallucination différente (futur sombre, trahison d’un allié, gloire éphémère).

  4. L’intrusion : Une vision prend corps : une silhouette franchit le miroir et attaque ou tente de se fondre parmi les PJ.

  5. La bascule : Varros veut ouvrir la brèche complètement. Olan (ou un autre PNJ moralement opposé) supplie de la détruire.

  6. Conflit final : Les PJ doivent décider :

    • Fermer le miroir (détruire l’observatoire).

    • Laisser Varros l’ouvrir (et libérer quelque chose).

    • Tenter de contrôler le dispositif (au prix de leur santé mentale).


🎯 Dénouements possibles

  • Fermeture : L’observatoire est détruit, le miroir réduit en éclats. Les PJ repartent avec des visions obsédantes et peut-être un fragment contaminé.

  • Ouverture contrôlée : Les PJ conservent le miroir noir ou en activent un fragment portable, un atout aussi dangereux qu’intrigant.

  • Catastrophe : Varros ou un PJ curieux ouvre trop grand : une entité passe, et devient un nouvel antagoniste majeur.

  • Sacrifice : Un PJ ou PNJ est happé dans l’au-delà, volontairement ou non, pour fermer la faille.


🌑 Ambiance

  • Visuel : Glaces translucides reflétant des visages qui ne devraient pas être là ; miroir noir lisse comme une mer immobile.

  • Son : Murmures de voix familières, échos d’événements passés, bruits de pas qui semblent venir de derrière les PJ.

  • Tonalité : Horrifique, mystique, paranoïaque : chaque reflet peut être un mensonge… ou un avertissement.


👉 Ce scénario est un pivot narratif : il connecte les menaces biologiques (moisissures, Ombres) à une dimension alien/paranormale. Les PJ en sortent forcément marqués, avec un choix décisif pour la suite de la campagne.

🎬 Introduction – Le Miroir noir de Néhal


📡 Narration d’ouverture (MJ)

[Plan large sur l’espace]
Le Périple descend lentement vers la lune glacée de Néhal. Sa surface étincelle sous la lumière blafarde d’une étoile lointaine, creusée de cratères et de failles gelées.
Dans une tempête magnétique qui lacère le ciel d’aurores bleues, une tour sombre émerge de la glace : l’ancien Observatoire impérial.
Ses antennes fracturées pointent vers le vide comme des doigts accusateurs. Pourtant, des lueurs rouges clignotent encore derrière les hublots : la station n’est pas morte.


🚪 L’approche de l’observatoire

Alors que le Périple se pose sur une plateforme enneigée, un choc secoue le vaisseau : les instruments s’emballent.

  • Les écrans renvoient des visages qui ne sont pas ceux de l’équipage.

  • Les capteurs affichent des battements de cœur… mais trop nombreux.

  • Pendant un instant, un PJ croit entendre sa propre voix murmurer à l’oreillette : “Tu n’aurais jamais dû venir ici.”


🎭 L’accueil du gardien

Les lourdes portes du sas s’ouvrent dans un souffle glacé.
Un homme amaigri, vêtu d’une combinaison élimée, vous attend dans le hall couvert de givre : Docteur Sen Varros.
Son regard brûle d’excitation, ses lèvres tremblent d’un sourire fiévreux.

“Vous l’avez senti, n’est-ce pas ? Les Échos… Ils nous appellent. Vous devez voir le miroir… Il vous montrera ce que personne n’ose affronter.”


⚠️ Premier contact

Dans la salle centrale, un immense miroir noir s’étend du sol au plafond, lisse comme une mer figée.
À peine les PJ s’en approchent, leurs reflets se brouillent.
Pendant un battement de cœur, chacun d’eux voit quelque chose d’autre dans la surface :

  • un visage familier disparu,

  • une version plus âgée d’eux-mêmes,

  • ou une silhouette inconnue qui sourit à leur place.

Puis tout redevient normal.


👉 À ce moment-là, tu passes la main aux joueurs :

  • Oseront-ils regarder plus longtemps ?

  • Croiront-ils aux paroles de Varros ou tenteront-ils de détruire le miroir ?

  • Et surtout… comment réagiront-ils à ces visions de l’au-delà qui viennent de commencer ?

C’est le point zéro du scénario : l’équipage est plongé dans une ambiance de mystère et de paranoïa, où chaque reflet peut être une menace.

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#scenartember25

🛰️ Jour 5 – Menace de l’espace


🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 5

Titre : Ombres en orbite
Contrainte : Menace de l’espace


🎬 Mise en place

Après avoir survécu à la Cascade des Étoiles (Scénario 4), les PJ cherchent un refuge pour réparer le Périple et reprendre leur souffle.
Leur destination : Cérès-9, une colonie minière isolée, réputée neutre et relativement sûre.

Mais dès l’approche, quelque chose cloche :

  • Le trafic spatial habituel est absent.

  • La station orbitale qui servait de hub est silencieuse.

  • Des signaux de détresse fragmentés dérivent dans le vide.

Une menace invisible rôde dans l’espace autour de la colonie.


🎭 PNJ clés

  • Commandante Yara Dros – officier de la milice minière, barricadée dans un dôme planétaire. Elle réclame de l’aide mais refuse d’évacuer la colonie.

  • Orven Kael – prospecteur indépendant coincé sur la station orbitale, panique mais sait ce qui a attaqué.

  • Les Ombres – drones ou créatures venues de l’espace profond, capables de détruire un vaisseau mais presque indétectables jusqu’au dernier moment.


⚙️ Situation initiale

Les PJ reçoivent un message d’urgence :

  • La colonie est assiégée par une force inconnue.

  • Toute tentative de décollage ou d’approche orbitale est interceptée.

  • La milice a réussi à abattre un de ces “prédateurs de l’espace”, mais son origine reste mystérieuse.


🔍 Intrigue

La menace de l’espace est multiple :

  1. Externe : Les Ombres attaquent sporadiquement, frappant les vaisseaux et stations vulnérables.

  2. Interne : HelixCorp a peut-être armé ou libéré ces prédateurs pour forcer la colonie à accepter sa “protection”.

  3. Mystérieuse : L’un des débris examinés par les PJ porte des inscriptions aliens, rappelant la moisissure biotechnologique du premier scénario.


🌀 Péripéties possibles

  1. Inspection orbitale : Les PJ explorent la station fantôme en orbite et découvrent des coques déchirées de l’intérieur.

  2. Première attaque : Leur vaisseau est pris en chasse par une Ombre, forcing une manœuvre désespérée.

  3. Choix difficile : Sauver un groupe de colons pris au piège dans un transporteur endommagé, ou préserver leur propre sécurité.

  4. Laboratoire improvisé : En récupérant un fragment de créature/drones, ils découvrent qu’il réagit aux mêmes signaux que la moisissure (intrigue récurrente).

  5. Assaut sur la colonie : Une vague d’Ombres menace de percer le dôme principal de Cérès-9. Les PJ doivent organiser une défense, évacuer ou piéger l’ennemi.


🎯 Dénouements possibles

  • Victoire tactique : Les PJ repoussent les Ombres en détruisant leur relais (une balise alien ou un satellite HelixCorp).

  • Compromis : La colonie est sauvée mais endommagée, et HelixCorp en profite pour offrir son “aide” — un piège politique.

  • Échec relatif : Les PJ survivent mais la colonie est ravagée. Les survivants les accusent d’avoir attiré la menace.

  • Révélation : Les Ombres ne sont pas seulement des armes : elles semblent guidées par une volonté collective qui “cherche” quelque chose… peut-être liée au miroir noir de Néhal (scénario 6).


🌑 Ambiance

  • Visuel : Silence spatial, épaves dérivant dans le vide, flashes brefs quand les Ombres attaquent, silhouettes mouvantes à la limite du visible.

  • Son : Grésillements radio, signaux de détresse hachés, puis silence total quand les prédateurs approchent.

  • Tonalité : Tension paranoïaque, survival spatial, combat asymétrique contre une menace inconnue.

🎬 Introduction – Ombres en orbite


📡 Narration d’ouverture (MJ)

[Plan large sur l’espace]
Le Périple sort d’hyperespace dans un silence assourdissant. Là où vous attendiez un trafic ordinaire de cargos et de navettes, il n’y a que des épaves : coques brisées dérivant lentement, câbles sectionnés flottant comme des algues dans le vide.
La station orbitale de Cérès-9, autrefois grouillante de mineurs et de dockers, se tient devant vous — noire, éteinte, ses antennes éventrées comme les os d’un cadavre cosmique.


🚨 Premiers signaux

Sur la console de communication, un message d’urgence se déclenche, haché par les interférences :

“…ici… Cérès-9… attaques imprévues… abris compromis… besoin d’aide immédiate…

Puis le silence.
Un bip monotone persiste sur vos senseurs, signalant un transpondeur actif dans les débris.


🚀 Approche de la station

Alors que le Périple s’approche du quai principal, vos capteurs captent un écho furtif :

  • Une silhouette sombre glisse entre deux carcasses, trop rapide pour être identifiée.

  • Les radars affichent une anomalie, mais aussitôt, l’écho disparaît.

  • Puis… un choc : une des épaves est brusquement aspirée vers le vide, comme happée par une force invisible.


🎭 Point de bascule

Dans le cockpit, les voyants rouges s’allument en cascade :

  • Brouillage total des communications.

  • Champ électromagnétique instable autour de la station.

  • Signaux de chaleur… qui se déplacent.

Une respiration lourde semble résonner dans vos écouteurs, comme si une présence étrangère venait de se brancher à vos capteurs.

Un message bref surgit sur l’écran, griffonné en urgence par un survivant :

“Elles sont là. Ne les laissez pas vous voir.”


👉 À ce moment précis, tu passes la main aux joueurs :

  • Vont-ils tenter d’accoster malgré le danger ?

  • Essayer de localiser les survivants cachés dans la station ?

  • Ou fuir immédiatement, au risque d’abandonner Cérès-9 à son sort ?

C’est le point zéro du scénario : la colonie est assiégée par une menace de l’espace, invisible mais omniprésente.

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 4

Titre : La Cascade des Étoiles
Contrainte : Chutes du Niagara


🎬 Mise en place

Après avoir quitté Eidolon et ses miroirs trompeurs, les PJ doivent franchir la Faille de Veyra, un passage spatial réputé impraticable : une immense cascade gravitationnelle, où des torrents d’eau gelée et de débris stellaires se déversent depuis un ancien réservoir orbital impérial brisé.

Vue de loin, cela ressemble à des chutes cosmiques : des fleuves d’eau et de glace jaillissant dans le vide, éclairés par les éclairs bleus des anomalies gravitationnelles.


🎭 PNJ clés

  • Capitaine Ruld Marrak – ancien navigateur impérial, devenu passeur. Il prétend connaître la route à travers la cascade… mais cache ses véritables intentions.

  • Lyra Anven – exploratrice téméraire, équipée d’un petit module blindé, qui cherche à franchir la faille pour cartographier un chemin sûr. Elle propose une alliance temporaire.

  • Pirates hydro-extracteurs – pillards installés dans les cavernes de glace suspendues aux chutes, qui attaquent ceux qui tentent de passer.


⚙️ Situation initiale

Les PJ ont besoin de franchir la Faille de Veyra pour :

  • Fuir HelixCorp qui les poursuit depuis l’affaire des miroirs.

  • Accéder à un monde isolé où se trouverait un dépôt de vivres ou de technologies interdites.

  • Contacter un allié caché derrière la faille.

Le problème : la cascade est instable, et le passage est un cauchemar de navigation.


🔍 Intrigue

La contrainte des “Chutes du Niagara” devient centrale :

  • Les PJ doivent traverser un spectacle naturel et terrifiant : torrents d’eau gelée, blocs de glace grands comme des vaisseaux, vortex gravitationnels aspirant tout ce qui passe.

  • Les illusions des miroirs d’Eidolon (scénario précédent) résonnent encore : certains PJ croient apercevoir des reflets dans les chutes. Est-ce une hallucination… ou quelque chose qui les suit ?


🌀 Péripéties possibles

  1. Le choix du guide : Suivre Ruld Marrak, accepter l’aide de Lyra, ou tracer seuls leur route.

  2. La descente : Les PJ doivent manœuvrer le Périple au cœur des torrents stellaires (jets de Pilotage / Observation).

    • Chutes de glace qui fracassent la coque.

    • Éclairs gravitationnels qui brouillent les instruments.

    • Une masse sombre : un cuirassé impérial brisé, prisonnier des cascades.

  3. L’embuscade pirate : Des barges fixées à la glace attaquent avec des grappins et des canons.

  4. La révélation : Dans les flots, les PJ distinguent un ancien symbole impérial gravé dans les structures du réservoir : un indice sur une relique ou une base cachée.

  5. Sacrifice nécessaire : Pour passer, il faut se délester d’une cargaison, couper un module du vaisseau, ou risquer une manœuvre suicidaire.


🎯 Dénouements possibles

  • Passage héroïque : Les PJ franchissent la cascade et atteignent l’autre côté. Ils gagnent une réputation de survivants fous.

  • Compromis : Ils s’en sortent, mais au prix d’un sacrifice lourd (perte de cargaison, endommagement majeur du vaisseau, capture d’un PNJ allié).

  • Échec relatif : Ils échouent à traverser et doivent négocier avec les pirates pour passer en contrepartie d’un service.

  • Révélation : En explorant l’épave impériale dans les chutes, ils découvrent une pièce de technologie ancienne (arc narratif qui se connecte à l’intrigue alien).


🌑 Ambiance

  • Visuel : Fleuves d’eau et de glace se déversant dans l’espace, formant une cascade infinie illuminée d’éclairs bleus.

  • Son : Grondement sourd de l’eau en fusion, craquements métalliques, échos étranges qui rappellent presque des voix.

  • Tonalité : Épique, vertigineuse, mélange de beauté cosmique et de danger inhumain.

    🎬 Introduction – La Cascade des Étoiles


    📡 Narration d’ouverture (MJ)

    [Plan large sur l’espace]
    Le Périple émerge d’hyperespace. Devant vos yeux, la galaxie se plie et se déchire.
    Une muraille colossale de glace et d’eau en suspension jaillit dans le vide, comme un océan brisé qui tombe éternellement.
    D’immenses torrents se déversent depuis les restes d’un réservoir orbital impérial éventré. L’eau se cristallise en blocs gigantesques, arrachés et aspirés par des tourbillons gravitationnels.
    Des éclairs bleus déchirent les flots cosmiques, illuminant la scène d’une lueur spectrale.
    La Cascade des Étoiles.
    Un spectacle sublime… et mortel.


    🚀 Approche du Périple

    Dans le cockpit, les capteurs saturent.

    • Les alarmes retentissent : surchauffe des moteurs, anomalies gravitationnelles détectées, trajectoires impossibles.

    • Les hologrammes de navigation s’affolent : impossible de calculer une route stable.

    À travers le hublot, on distingue des épaves figées dans la chute : cargos broyés, barges pirates abandonnées, et même la carcasse d’un ancien cuirassé impérial.


    🎭 Première interaction

    Sur l’écran de communication surgit le visage buriné d’un homme aux cheveux blancs : Capitaine Ruld Marrak.
    Il crache sa cigarette et sourit d’un air carnassier :

    “Bienvenue dans la Faille de Veyra… Si vous voulez passer, il va falloir me suivre. J’ai traversé ces flots une fois. Une seule. Et je suis encore là pour en parler. Alors ? Vous suivez, ou vous vous noyez ?”

    À peine a-t-il coupé la transmission qu’un second signal apparaît : une femme au casque intégral, Lyra Anven, sur un petit module blindé cabossé.

    “N’écoutez pas ce vieux charognard. Il veut vous vendre aux pirates. Moi, je cherche le passage sûr. Mais il faudra foncer, pas hésiter.”


    🎲 Point de bascule pour les joueurs

    • Vont-ils suivre Marrak, avec son expérience douteuse et son aura inquiétante ?

    • Ou faire confiance à Lyra, téméraire mais sincère ?

    • Ou encore tenter de tracer seuls leur route à travers la cascade ?

    👉 À ce moment précis, tu passes la main aux joueurs : le choix est posé, la tension est immédiate, et l’immense mur de glace et d’eau les attend.

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France

Elric de Belen

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 3

Titre : Reflets brisés
Contrainte : Miroir, mon beau miroir…


🎬 Mise en place

Après le chaos de Torga-4 (Scénario 2 : Voix étouffées), les PJ doivent se mettre à l’abri. Un contact leur propose un havre improbable : une station de loisirs impériale abandonnée, autrefois fréquentée par les élites, aujourd’hui partiellement à l’abandon et reprise par des colons marginaux.

La station s’appelle Eidolon, célèbre autrefois pour sa galerie de miroirs holographiques : un dédale de reflets utilisés pour les jeux aristocratiques, mais aussi pour des expériences secrètes de l’Empire.


🎭 PNJ clés

  • Dame Kerys Valem – Ex-noble impériale recluse sur Eidolon, obsédée par les miroirs qui montrent plus que de simples reflets.

  • Lazek – Contrebandier local qui contrôle l’accès à la station. Il propose aux PJ un marché douteux.

  • Spectres holographiques – Simulations laissées par les anciens occupants, parfois simples illusions… parfois quelque chose de plus.


⚙️ Situation initiale

  • Les PJ arrivent à Eidolon pour se cacher, se reposer ou chercher un nouvel allié.

  • À leur arrivée, ils découvrent que la station est à moitié vivante : miroirs brisés, couloirs qui reflètent des images étranges, illusions de visages qui n’existent plus.

  • Dame Kerys les invite à un entretien, affirmant que les miroirs de la station peuvent “révéler la vérité que chacun cache.”


🔍 Intrigue

La contrainte Miroir, mon beau miroir… se manifeste de deux façons :

  1. Psychologique : Les miroirs de la station montrent aux PJ des versions d’eux-mêmes qu’ils ne veulent pas voir (un futur sombre, une trahison, un souvenir honteux).

  2. Narrative : Les reflets ne sont pas que des illusions : ils peuvent agir, se mouvoir… et parfois remplacer leur modèle.

👉 Les PJ doivent décider si ces miroirs sont un outil de vérité ou une menace manipulée par HelixCorp (ou une relique alien mal comprise).


🌀 Péripéties possibles

  1. L’entretien avec Dame Kerys : Elle leur promet une “vision de vérité” à travers les miroirs, en échange d’un service : transporter discrètement une cargaison “sensible” pour ses fidèles.

  2. Exploration des galeries : Chaque PJ est confronté à un miroir qui lui renvoie un reflet inquiétant (ex. :

    • le Résistant se voit en tyran sanguinaire,

    • le Mercenaire se voit protéger des innocents au lieu de les tuer,

    • le Psion voit une version de lui-même consumée par ses pouvoirs…).

  3. Les reflets prennent vie : L’un des miroirs projette un double “vivant” d’un PJ, qui tente de le remplacer auprès du groupe.

  4. Le piège de Lazek : Le contrebandier veut capturer les PJ en utilisant les illusions pour les désorienter. Il travaille peut-être pour HelixCorp.

  5. Découverte troublante : Les miroirs sont alimentés par un réacteur alien expérimental : ils ne montrent pas que des illusions, mais puisent dans des dimensions parallèles.


🎯 Dénouements possibles

  • Acceptation de la vérité : Les PJ affrontent leurs reflets et en tirent une révélation personnelle (gain narratif : chacun définit un nouveau trait, une nouvelle faiblesse ou une obsession).

  • Destruction : Ils détruisent les miroirs et le réacteur, empêchant leur utilisation future. Mais Dame Kerys devient leur ennemie.

  • Exploitation : Ils s’emparent de la technologie, l’emportent avec eux, ou en gardent des fragments pour un usage ultérieur (au prix de leur santé mentale).

  • Piège réussi : Lazek ou HelixCorp parvient à capturer un PJ, remplaçant son rôle par un “reflet loyal” auprès du groupe (arc narratif à venir).


🌑 Ambiance

  • Visuel : Couloirs tapissés de miroirs brisés, hologrammes instables qui renvoient des éclats colorés.

  • Sons : Murmures qui semblent répéter les pensées des PJ, bruits de pas qui résonnent derrière eux alors qu’ils sont seuls.

  • Tonalité : Surréaliste, paranoïaque, à la limite de l’horreur psychologique.

📡 Narration d’ouverture (MJ)

[Plan large sur l’espace]
Le Périple sort d’hyperespace au-dessus d’un monde glacé, dont les mers figées scintillent sous la lumière d’une étoile lointaine. En orbite, suspendue comme une couronne brisée, flotte la station Eidolon.
Autrefois station de loisirs impériale, elle accueillait les élites venues s’émerveiller devant ses “galeries de reflets infinis”. Aujourd’hui, elle dérive lentement, ses modules extérieurs scintillant comme des éclats de verre.


🚪 L’arrivée à Eidolon

Le vaisseau se connecte tant bien que mal à un quai secondaire.

  • Le sas s’ouvre dans un silence étrange : pas de foule, pas de dockers, juste une odeur de poussière et de métal froid.

  • Les murs sont recouverts de surfaces réfléchissantes fissurées : miroirs, écrans holographiques, plaques polies. Chaque pas des PJ leur renvoie leur propre image, déformée, démultipliée.

Soudain, les haut-parleurs grésillent d’une voix douce, féminine :

“Bienvenue à Eidolon… station des merveilles et des vérités cachées. Dame Kerys vous attend.”


⚠️ Premier trouble

En traversant un couloir menant à la galerie principale :

  • Chaque PJ aperçoit, dans un miroir fêlé, une image différente de lui-même.

    • Pas son reflet exact : une version plus âgée, blessée, ou transformée.

    • Le reflet sourit… alors que le PJ ne sourit pas.

    • Quand le PJ détourne les yeux puis regarde à nouveau, le miroir ne montre plus qu’un reflet normal.


🎭 La rencontre avec Dame Kerys

Dans une vaste salle circulaire, éclairée par des dizaines de miroirs suspendus, se tient Dame Kerys Valem, une noble impériale déchue vêtue de soieries élimées.
Elle accueille les PJ avec un sourire presque maternel :

“Les miroirs ne mentent jamais… ils vous montrent ce que vous êtes, ou ce que vous deviendrez. Approchez, voyageurs… et regardez-vous en face.”


👉 À ce moment précis, tu passes la main aux joueurs :

  • Font-ils confiance à Kerys ?

  • Osent-ils s’approcher des miroirs pour observer leur reflet ?

  • Ou préfèrent-ils ignorer l’étrange rituel et chercher à comprendre la véritable nature de la station ?

C’est le point zéro du scénario : le thème du miroir est posé, la paranoïa s’installe, et chaque joueur sait qu’il devra affronter son propre reflet, au sens littéral et figuré.

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Creation
France

Elric de Belen

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#scenartember25

🌌 Éclats de l’Empire – Scénario 2

Titre : Voix étouffées
Contrainte : Discours interrompu


🎬 Mise en place

Les PJ ont quitté la station Lysandra après l’affaire de la cargaison pourrie. Quelle que soit leur décision (livraison malgré tout, refus, marché noir, ou prélèvement d’échantillons), la nouvelle de l’incident circule déjà dans le secteur.
La colonie minière de Torga-4, au bord de l’émeute, attend des explications.

Un appel de détresse est intercepté par le Périple :
“Ici Frère Olan, porte-parole de la colonie… la vérité doit être dite… rejoignez-nous… avant qu’il ne soit trop tard !”


🎭 PNJ clés

  • Frère Olan – Moine de Torga-4, sincère et idéaliste. Veut révéler publiquement le rôle de HelixCorp dans le sabotage des cargaisons.

  • Inspectrice Lira Dae – Officielle de HelixCorp, envoyée pour “rétablir l’ordre” à Torga-4. Charismatique, mais impitoyable.

  • Veyr Dross – Chef d’une cellule de résistance minière, pragmatique et violent. Préfère l’action armée à la négociation.

  • Helmor (rappel du scénario 1) – Cherche à étouffer toute trace de la vérité ; il délègue à Lira.


⚙️ Situation initiale

  • À leur arrivée sur Torga-4, les PJ découvrent une atmosphère explosive :

    • Mineurs amaigris et en colère, barricades autour du centre de distribution.

    • HelixCorp déploie des gardes de sécurité lourdement armés.

    • Frère Olan a prévu un grand discours public pour dénoncer la manipulation des cargaisons et appeler les colonies voisines à se soulever.

  • Il demande aux PJ de l’aider à sécuriser la diffusion de son message.


🔍 Intrigue

Le scénario tourne autour de ce discours :

  • HelixCorp ne peut pas se permettre qu’il soit entendu.

  • Les résistants veulent qu’il déclenche une rébellion.

  • Les PJ doivent choisir comment protéger ou saboter le message… sachant qu’il sera interrompu de toute façon.


🌀 Péripéties possibles

  1. Préparatifs :

    • Les PJ aident Olan à organiser la diffusion (protéger l’estrade, sécuriser les relais de communication, convaincre les mineurs d’écouter).

    • Lira Dae arrive, proposant un “arrangement pacifique” : elle promet de livrer des vivres si le discours est annulé.

  2. Sabotages techniques :

    • Des relais de transmission sont brouillés par HelixCorp.

    • Les PJ doivent décider s’ils improvisent une diffusion pirate ou laissent tomber.

  3. Le discours commence :

    • Olan monte sur une estrade improvisée, entouré de mineurs. Sa voix porte :
      “Mes frères, mes sœurs… on nous affame pour mieux nous asservir ! La pourriture qui a touché nos vivres n’est pas un accident…”

  4. Discours interrompu :

    • Explosion (posée par Dross pour déclencher une révolte violente).

    • Sniper HelixCorp qui tire sur Olan.

    • Ou panne brutale des systèmes de diffusion (sabotage électronique).

    • La foule panique. Certains réclament vengeance, d’autres fuient.

  5. Chaos dans la colonie :

    • Combat de rue entre mineurs et forces de sécurité.

    • Opportunité pour les PJ de sauver Olan, protéger des civils, ou profiter du chaos pour négocier/voler du matériel vital.


🎯 Dénouements possibles

  • Discours achevé malgré tout : Les PJ parviennent à protéger Olan et à relancer la transmission. La vérité se répand, la rébellion prend racine. HelixCorp les désigne comme “terroristes”.

  • Discours réduit au silence : Olan est tué ou capturé. HelixCorp reprend le contrôle, mais la colère gronde toujours. Les PJ doivent fuir.

  • Manipulation : Les PJ laissent Olan être interrompu, mais utilisent la confusion pour gagner un avantage (négocier avec Lira, prendre le contrôle d’une cargaison, infiltrer les forces d’HelixCorp).

  • Révélation alien : Si les PJ avaient conservé un échantillon de la moisissure (scénario 1), elle réagit pendant le discours (interférences avec les équipements, propagation incontrôlée), semant un chaos inattendu.


🌑 Ambiance

  • La colonie est oppressante : cavernes métalliques mal ventilées, odeurs de sueur et de poussière minérale.

  • La foule est épuisée mais bouillonnante : cris, chants de protestation, slogans tagués sur les murs.

  • Le discours est une lueur d’espoir dans un monde corrompu… aussitôt brisée par la brutalité du pouvoir.

🎬 Introduction – Voix étouffées


📡 Narration d’ouverture (MJ)

[Vue spatiale]
Le vaisseau Périple approche de la planète minière Torga-4. Sous vos yeux, la surface grise est labourée de cicatrices : cratères d’extraction, conduits béants, installations industrielles abandonnées.
Autour de l’équateur, des colonies troglodytiques se sont creusées dans la roche. Les rares dômes de verre encore intacts projettent une lumière blafarde, alimentés par des générateurs à moitié en panne.
Le signal de détresse de Frère Olan grésille encore dans les haut-parleurs du cockpit :
“…la vérité doit être dite… rejoignez-nous… avant qu’il ne soit trop tard !”


🚪 Arrivée à la colonie

Le Périple se pose sur une piste poussiéreuse, fissurée par les années.

  • Une foule de mineurs faméliques attend. Certains agitent des pancartes improvisées (“PAIN”, “LIBERTÉ”), d’autres vous fixent avec une haine sourde, convaincus que vous apportez de nouvelles promesses creuses.

  • Dans la cohue, une silhouette en bure s’avance : Frère Olan.

Il lève la main pour calmer la foule, puis s’adresse aux PJ avec gravité :

“Vous avez vu ce qu’ils nous envoient… du poison, de la pourriture ! HelixCorp nous affame. Mais ce soir, je parlerai devant tous. Nous avons besoin que la vérité soit entendue, que la galaxie sache ! Aidez-moi à protéger ce moment.”


⚔️ Première tension

Alors que la foule gronde, un convoi de véhicules blindés s’approche. Des soldats en armure légère déploient un cordon de sécurité.
Une femme en uniforme noir descend du transport : Inspectrice Lira Dae. Elle marche droit vers Olan, un sourire froid aux lèvres.

Elle s’adresse autant à lui qu’aux PJ :

“Frère Olan, votre discours est inutile. Les vivres arriveront si la colonie se soumet. Ne vous laissez pas manipuler par… ces étrangers.”

Puis, baissant la voix à l’oreille des PJ :

“Équipage du Périple… laissez-moi gérer ça. Annulez son petit spectacle et je m’assure que vos papiers, vos dettes, vos cargaisons… tout reste hors des dossiers. Sinon… vous risquez de perdre bien plus qu’un contrat.”


🎭 Début de la scène interactive

La foule, massée derrière Olan, attend sa réponse. Certains mineurs scandent déjà des slogans hostiles à HelixCorp, d’autres reculent par peur des armes.

  • Olan regarde les PJ avec espoir : “Je ne peux pas me taire. Mais je ne survivrai pas sans vous.”

  • Lira croise les bras, sûre d’avoir déjà gagné : “Faites le bon choix. Votre vaisseau est… fragile.”

👉 À ce moment précis, tu passes la main aux joueurs :

  • Sont-ils prêts à soutenir Olan et préparer son discours, quitte à s’opposer à HelixCorp ?

  • Vont-ils marchander avec Lira, pour sauver leur peau mais trahir la colonie ?

  • Ou tentent-ils une voie intermédiaire, manipuler les deux camps pour gagner du temps ?

C’est le point zéro du scénario : le sort du discours et de la vérité repose désormais sur eux.

 

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Creation
France

Elric de Belen

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#scenartember25

🌌 campagne : Éclats de l’Empire

🔭 Univers

La galaxie a connu l’âge d’or sous l’Empire Stellaire, mais celui-ci s’effondre depuis plus d’un siècle.

• Les planètes autrefois prospères sont laissées à l’abandon, rongées par la pourriture des structures sociales, politiques et matérielles.

• Les mégacorporations pillent les mondes, les gouverneurs locaux trahissent la mémoire impériale, et les résistances éclatent sans coordination.

• Au milieu de ce chaos, d’antiques reliques alien surgissent peu à peu, attisant convoitise et peur.

🪐 Cadre

L’histoire débute dans le secteur périphérique d’Axion, une région riche en minerais mais dévastée par la guerre civile.

  • Les mondes y sont gangrenés par la corruption, les infrastructures pourrissent dans l’espace (stations orbitales abandonnées, épaves de cuirassés impériaux dérivant comme des cercueils).

  • Le commerce y survit grâce à des syndicats criminels et des capitaines indépendants.

  • Le secteur est officiellement sous la juridiction de la Compagnie Astrale HelixCorp, mais son autorité est largement contestée.

Les PJ forment l’équipage d’un petit cargo clandestin, le Périple, un vaisseau rafistolé de seconde main. Ils survivent en prenant de petits contrats de contrebande, récupération ou escorte.

🌑 Ambiance

  • Mélange de space opera pulp et de dystopie crasseuse.

  • Le contraste est constant entre la grandeur perdue de l’Empire (immenses arches stellaires, flottes brisées) et la décomposition quotidienne (stations moisies, cargaisons d’épices pourries, moralité corrompue).

  • Système de jeu conseillé : Year Zero Engine

🌌 Jour 1 : Cargo en Décomposition (Pourriture)

🎬 Mise en place

Les PJ, équipage du petit cargo Périple, arrivent sur la station orbitale Lysandra pour livrer une cargaison de vivres à destination de la colonie minière de Torga-4.

  • Contrat juteux, simple sur le papier : livraison de barils d’aliments nutritifs.

  • À leur arrivée, les contrôleurs de quai découvrent que la cargaison est complètement avariée : une bouillie verdâtre qui dégage une odeur infecte et attire déjà une nuée de rats cybernétiques.

❗ La cargaison n’a pas seulement pourri : une analyse rapide révèle la présence de moisissures artificielles, semblant altérées par une technologie inconnue.

🎭 PNJ clés

  • Capitaine Drav Helmor – Représentant local de HelixCorp, arrogant, cherche à dissimuler l’affaire.

  • Zira Keth – Contrebandière indépendante, propose aux PJ de “se débarrasser” discrètement de la cargaison… ou de la revendre au marché noir.

  • Frère Olan – Moine de Torga-4, supplie les PJ de trouver une solution : les mineurs meurent de faim.

  • Skorv – Rat cybernétique “évolué”, mascotte des bas-fonds de Lysandra, curieusement attiré par la cargaison (indice que la pourriture est “vivante”).

⚙️ Situation initiale

• Les PJ doivent rendre des comptes : livrer une cargaison pourrie équivaut à ruiner leur réputation et perdre le paiement.

• La colonie de Torga-4, déjà affamée, menace d’émeute si elle reçoit de la nourriture contaminée.

• HelixCorp fait pression pour étouffer l’affaire : “Vous livrez comme prévu, et on oublie cette cargaison.”

🔍 Intrigue

En cherchant à comprendre, les PJ découvrent que la cargaison a été délibérément sabotée :

  • Les barils contiennent une souche de moisissure bio-technologique.

  • HelixCorp utilise ces cargaisons avariées pour forcer les colonies à acheter à prix fort ses rations “sécurisées”.

  • Mais cette fois-ci, la moisissure est hors de contrôle : elle semble se nourrir d’énergie électromagnétique, contaminant les circuits de bord.

🌀 Péripéties possibles

  1. Inspection des cales : Les barils contaminés “fument” légèrement ; une odeur infecte emplit le vaisseau. Des drones de maintenance tombent en panne après avoir approché la cargaison.

  2. Rats cybernétiques : Attirés par la moisissure, ils envahissent les cales et deviennent agressifs (mini-combat ou fuite).

  3. Pressions de HelixCorp : Le capitaine Helmor menace les PJ : livrer quand même ou perdre leur vaisseau par saisie.

  4. Marché noir : Zira propose de racheter les cargaisons pourries, en assurant qu’elles “intéresseront certains acheteurs”.

  5. La colonie supplie : Frère Olan implore les PJ de trouver une autre solution, même un petit convoi alternatif de vivres.

  6. Découverte troublante : En laboratoire, les PJ découvrent que la moisissure réagit aux signaux énergétiques… et semble chercher à se répandre.

🎯 Dénouements possibles

• Obéissance : Les PJ livrent quand même. La colonie souffre, mais HelixCorp les paie… et leur garde rancune pour avoir posé trop de questions.

• Rébellion : Ils refusent de livrer, affrontent HelixCorp (pirates envoyés pour “confisquer” le Périple), et deviennent persona non grata dans le secteur.

• Troisième voie : Ils trouvent un moyen de détourner des vivres ailleurs (marché noir, détournement de cargaison officielle, pillage pirate). Leur réputation augmente auprès des résistances, mais HelixCorp leur met une cible sur le dos.

• Intrigue alien : En étudiant la pourriture, ils comprennent qu’elle n’est pas une simple arme biologique, mais peut-être une forme de vie alien. S’ils la conservent, cela ouvre une arc secondaire pour la suite de la campagne.

🌑 Ambiance de jeu

  • Odeurs de moisissure, cales sombres et poisseuses, drones grésillant sous la corrosion.

  • Pression constante entre choix moral (aider la colonie) et survie pragmatique (satisfaire HelixCorp).

  • La pourriture devient un symbole de la décadence galactique : tout est corrompu, de la nourriture aux institutions.

🎬 Introduction

📡 Narration d’ouverture (MJ)

[Plan large sur l’espace]

L’espace est noir, traversé d’épaves illuminées par les lueurs mourantes des balises orbitales. Au centre, la station Lysandra, jadis un joyau de l’Empire, apparaît : une immense roue fracturée, hérissée d’antennes tordues, ses panneaux solaires noircis par les impacts.

Autour, des cargos brinquebalants, des barges minières et des vaisseaux pirates attendent leur tour d’amarrage.

🚀 Arrivée du vaisseau des PJ

Dans le cockpit fatigué du Périple, vous recevez enfin l’autorisation d’accoster. Une voix grésille dans l’intercom :

“Ici contrôle Lysandra. Quai 17 assigné. Déchargez rapidement votre cargaison et évitez les ennuis.”

Derrière le hublot, le quai ressemble plus à une casse qu’à un port spatial : éclairages en panne, parois rouillées, drones de manutention qui peinent à bouger des containers éventrés.

⚠️ Découverte de la cargaison

Une fois à quai, des dockers viennent sceller les barils de nourriture destinés à la colonie de Torga-4.

Mais très vite, une odeur infecte emplit l’air recyclé. L’un des dockers s’éloigne en toussant :

“Par les astres… qu’est-ce que c’est que ça ?”

En brisant un sceau, le contenu s’étale : une bouillie verdâtre, mousseuse, boursouflée de filaments blanchâtres. Des bulles éclatent à la surface, libérant un gaz âcre qui ronge déjà le métal du sol.

Un technicien s’écrie :

“C’est complètement pourri ! Ça… ça vit encore, ce truc !”

🎭 Début de la scène interactive

Les alarmes se déclenchent, des drones de sécurité encerclent la cargaison, et une autorité locale — Capitaine Drav Helmor de HelixCorp — arrive sur place, furieux.

Il pointe du doigt les PJ :

“Expliquez-moi pourquoi la colonie de Torga-4 devrait payer pour des rations moisies ? Vous croyez que c’est un jeu ?”

Pendant ce temps, des rats cybernétiques se faufilent déjà dans les fissures des barils, attirés par la pourriture.

👉 À ce moment-là, tu passes la main aux joueurs :

  • Comment réagissent-ils face à l’accusation de Helmor ?

  • Essayent-ils de défendre leur réputation, de dissimuler la cargaison, d’analyser la moisissure, ou de fuir les ennuis ?

C’est le point zéro de l’intrigue : la pourriture devient un problème immédiat et concret.

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Elric de Belen

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🌹🌸🍀ANNONCE💐🌺🌷

🌍 🌴 🌻 UNE PLACE DISPONIBLE🌳 🌎 🌵

☘️🍃🍄Pour incarner un Faërim à Nephilim 🌱🪻🌿

👉 Contexte initial

Le néant fait place à la couleur. Expulsés de leur prison, les Pentacles des voguent libres, baignés par les champs magiques qui les entourent et qu’ils peuvent voir. Ceux-ci sont particulièrement ordonnés et stables et les champs d’Air alimentent par ailleurs un Plexus.

Dans cet état, les Nephilim ne perçoivent que vaguement la matérialité du monde, les choses non magiques ne sont que des formes grises et floues, mais les champs se révèlent à eux avec toutes leurs nuances de couleurs et de mouvement.

S’ils ne peuvent distinguer clairement la fontaine des éléphants dans laquelle le Plexus s’est formé, ils discernent cependant parfaitement les stases qui se trouvent à sa base, chacun reconnaît instinctivement la sienne.

Passé ce moment béni d’une sensation de retour aux sources, la réalité les rattrape, la présence écœurante et insidieuse de l’orichalque se fait sentir, et la nécessité de s’incarner se fait urgente...

👉 Presentation courte

Aventure Nephilim Legend pour 3 à 5 personnages

Débutants acceptés ✅

Scénario contemporain mystérieux d’introduction à la campagne.

👉 Règles

Nephilim Legends

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