4Elric de Belen
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Elric de Belen
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Bonjour, Eloigné des tables de JDR pendant une trentaine d'années, je suis retombé dedans... Je maîtrise DD5 (Normal et Hardcore), Nephilim Legends, Generic YZE, Cairn, Notre-Dame de Paris (PBTA) et Un Jour de Plus (Jeu indé). Prochain projet : Runequest ! Bon jeu !
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Elric de Belen
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Jour 26 : Boire la nuit
🎬 Mise en place
Dans le quartier des Caves Infinies, les tavernes ne ferment jamais. On y sert un breuvage unique : la Nuit en bouteille. Ceux qui la boivent disent goûter à l’obscurité elle-même, ressentant les secrets cachés dans les ombres. Mais trop en boire… c’est se dissoudre dans les ténèbres.
🎭 PNJ clés
L’Aubergiste Nocturne : femme charismatique, propriétaire de la taverne centrale. Elle prétend tirer son vin directement du ciel nocturne.
Le Buveur Éteint : ancien client, désormais translucide, qui ne parle qu’en chuchotements et disparaît un peu plus chaque nuit.
La Confrérie des Gobeurs d’Étoiles : secte ivre qui croit qu’en buvant la Nuit, ils deviendront des constellations.
⚙️ Situation initiale
Les PJ sont invités dans une taverne où l’on leur propose une coupe de Nuit. Les autres clients, déjà ivres, rient, chantent… et semblent parfois se fondre dans l’ombre des murs.
🔍 Intrigue
Le breuvage est un pacte : chaque gorgée permet de voir des vérités cachées (trahisons, mensonges, souvenirs effacés), mais en échange, le buveur perd peu à peu sa substance. Quelqu’un (ou quelque chose) a tout intérêt à pousser la Cité à s’engloutir dans la Nuit.
🌀 Péripéties possibles
L’Aubergiste insiste pour que les PJ boivent afin de « voir ce qu’ils refusent d’admettre ».
Le Buveur Éteint supplie qu’on l’aide à retrouver sa chair avant qu’il ne disparaisse totalement.
La Confrérie organise une cérémonie où ils veulent noyer une étoile entière dans un tonneau pour l’absorber.
Les PJ découvrent que l’ombre des buveurs reste « pleine » même quand leurs corps deviennent translucides.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ stoppent la propagation de ce vin interdit et referment la source de la Nuit.
Échec : Les PJ se dissolvent partiellement, ou la Cité entière sombre dans une ivresse obscure.
Compromis : Les PJ ferment la brèche, mais doivent chacun boire une dernière coupe, emportant un secret insondable… et une part de leur substance.
🌑 Ambiance de jeu
Onirique et inquiétante : rires alcoolisés, chansons décalées, lueurs de chandelles qui révèlent plus qu’elles n’éclairent. Les ombres semblent avoir plus de corps que les convives.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Les verres tintent, les rires éclatent. Dans vos coupes, ce n’est pas du vin mais un liquide noir et miroitant comme un ciel sans lune. Une voix vous glisse à l’oreille : Buvez. Et voyez. »
Elric de Belen
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Jour 25 : L’ombre du futur
🎬 Mise en place
Dans le quartier des Horloges Muettes, le temps semble avoir cessé de battre. Pourtant, une silhouette noire traverse les rues, calquée sur les gestes des passants… mais toujours une seconde en avance. On l’appelle l’Ombre du Futur, et certains jurent qu’elle annonce la mort imminente de ceux qu’elle imite.
🎭 PNJ clés
La Veilleuse des Sablonniers : une vieille femme qui prétend pouvoir négocier avec le futur en jetant des poignées de sable dans des clepsydres brisées.
Le Chronomancien Captif : ancien maître des horloges, emprisonné dans une cage de verre ; il connaît le secret de l’Ombre mais exige un prix.
L’Ombre du Futur : entité silencieuse, toujours présente mais jamais atteignable, comme un reflet qui précède.
⚙️ Situation initiale
Les PJ entrent dans le quartier et constatent que les aiguilles des horloges ne tournent plus. Pourtant, ils aperçoivent au loin une silhouette qui reproduit leurs gestes… un instant avant eux.
🔍 Intrigue
L’Ombre du Futur est une fracture temporelle, née d’un pacte ancien entre la Cité et le Temps lui-même. Si elle n’est pas résorbée, chaque habitant finira par être devancé et remplacé par sa propre ombre.
🌀 Péripéties possibles
La Veilleuse confie aux PJ des grains de sable : les jeter au bon moment peut ralentir ou accélérer l’Ombre.
Le Chronomancien propose une solution : « inverser la seconde »… mais cela pourrait renverser toute une partie de la Cité.
Les PJ découvrent des habitants figés, leurs ombres ayant déjà pris leur place.
L’Ombre du Futur se met à imiter un PJ, le menant à une situation mortelle qui semble inévitable.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ brisent le cycle et rendent le temps fluide ; les horloges reprennent leur course.
Échec : L’un des PJ est remplacé par son Ombre, qui prend sa place dans le groupe.
Compromis : Le temps reprend, mais il avance désormais plus vite pour les PJ, les rapprochant inexorablement de leur fin.
🌑 Ambiance de jeu
Oppressante et paradoxale : silence des horloges, rues où tout semble suspendu, mouvements en décalage. Atmosphère de fatalité et de vertige temporel.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Dans le quartier des Horloges Muettes, vos pas résonnent étrangement : une seconde avant vous, ils résonnaient déjà. Puis vous la voyez : votre ombre. Non pas derrière… mais devant. Elle marche, elle vit, elle vous devance. »
Elric de Belen
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Jour 24 : Fermer les yeux, compter
🎬 Mise en place
Dans le quartier des Enfants-Muets, un étrange jeu s’est imposé : à la tombée de la nuit, il faut fermer les yeux et compter jusqu’à dix. Ceux qui rouvrent les yeux trop tôt disparaissent à jamais. Ceux qui comptent jusqu’au bout affirment voir un fragment secret de la Cité qu’aucun autre regard ne peut saisir.
🎭 PNJ clés
Le Meneur de Jeu : un enfant sans bouche, qui guide les autres dans ce rituel dangereux. Il ne parle jamais, mais écrit les règles avec une craie phosphorescente.
L’Errant Aveugle : ancien joueur ayant gardé les yeux fermés trop longtemps ; il erre dans les rues, les paupières scellées, murmurant qu’il a « vu l’origine ».
Le Compteur d’Ombres : une silhouette invisible que certains disent sentir à leurs côtés quand ils ferment les yeux, récitant les nombres à leur place.
⚙️ Situation initiale
Les PJ sont happés dans une ronde d’enfants qui commencent à fermer les yeux et à compter ensemble. La tension est immédiate : ouvrir trop tôt, c’est risquer de disparaître ; trop tard, c’est sombrer dans la folie.
🔍 Intrigue
Le jeu n’est pas anodin : il cache un passage rituel vers un espace secret de la Cité. Mais le rituel est corrompu : les disparus ne reviennent pas, et les visions se font plus menaçantes.
🌀 Péripéties possibles
Un enfant disparaît sous les yeux des PJ après avoir compté seulement jusqu’à trois.
Le Compteur d’Ombres semble s’attarder autour d’un PJ, comme s’il voulait le forcer à fermer les yeux.
Les visions aperçues en atteignant dix varient : certains voient un quartier oublié, d’autres leur propre mort.
L’Errant Aveugle supplie les PJ de lui décrire la Cité : il croit que la vérité ne se perçoit qu’avec les paupières closes.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ parviennent à percer le sens du rituel et à stabiliser le passage, ouvrant une porte secrète vers un quartier inconnu.
Échec : L’un des PJ disparaît dans le néant ou devient un Errant Aveugle.
Compromis : Le rituel fonctionne mais laisse une trace : les PJ devront désormais fermer les yeux pour accéder à certains souvenirs.
🌑 Ambiance de jeu
Surréaliste et oppressante : silence des enfants, tension des yeux fermés, compte à rebours suspendu entre peur et révélation.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Les enfants se tiennent en cercle, la craie phosphorescente traçant les règles sur le sol : Fermez les yeux. Comptez jusqu’à dix. Le silence tombe. Un, deux, trois… vos paupières s’alourdissent. Une question vous hante déjà : oserez-vous ouvrir les yeux avant d’atteindre dix ? »
Elric de Belen
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Le Kickstarter MRP est ouvert et ils ont besoin de votre soutien actif !
Le Ealy Bird se termine ce soir !
Merci de pledger si vous le pouvez et dans tous les cas de leur faire de la publicité sur vos réseaux !
Bon jeu !
https://www.kickstarter.com/projects/minimalroleplay/minimal-board-the-virtual-tabletop-by-minimal-roleplay
Elric de Belen
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Jour 23 : Le festin des étoiles
🎬 Mise en place
Dans le quartier des Hauts-Balcons, où les toits s’ouvrent directement sur le ciel, une rumeur enfle : une fois par siècle, les habitants se réunissent autour d’une grande table dressée dans les airs pour un banquet où les plats sont… des fragments d’étoiles. Ceux qui mangent à ce festin disent connaître un savoir interdit, parfois au prix de leur raison.
🎭 PNJ clés
Le Maître de Table : hôte mystérieux du banquet, vêtu de tissus constellés, qui prétend cuisiner la lumière des astres.
La Goinfre Céleste : ancienne convive devenue folle, errant dans les rues en marmonnant des recettes qu’elle seule comprend.
Un Astre Captif : une étoile humanoïde emprisonnée sous une cloche de cristal, qui supplie qu’on l’empêche d’être servie au banquet.
⚙️ Situation initiale
Les PJ arrivent dans le quartier au moment où les convives montent des escaliers de verre vers les tables suspendues dans le vide. Les chaises flottent dans l’air, et les plats scintillent comme des constellations.
🔍 Intrigue
Le festin est un rituel ancien, visant à puiser la force des étoiles pour nourrir la Cité. Mais cette fois-ci, quelque chose déraille : les astres servies semblent conscientes, et leur sacrifice pourrait briser l’équilibre du ciel.
🌀 Péripéties possibles
Les PJ sont invités à s’asseoir et à goûter un fragment d’étoile, chacun percevant alors une vision intime et vertigineuse.
La Goinfre Céleste harcèle les PJ, leur proposant de voler des restes du banquet pour « devenir immortels ».
L’Astre Captif tente d’entrer en contact avec eux, suppliant qu’on l’aide à fuir avant d’être servi.
Les plats commencent à « réagir » : une soupe d’étoiles se met à chanter, un dessert irradie et brûle les mains des convives.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ libèrent les astres et brisent le cycle du festin. Le ciel tremble, mais la Cité respire à nouveau.
Échec : Le banquet a lieu, et ceux qui y participent acquièrent un pouvoir immense… mais l’un des PJ risque de perdre son identité.
Compromis : Le festin est interrompu, mais un PJ doit remplacer un astre et disparaît dans le ciel, devenant une nouvelle constellation.
🌑 Ambiance de jeu
Mystique et troublante : repas suspendu dans les airs, plats scintillants, convives au visage illuminé par les astres. Entre émerveillement et horreur sacrée.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Vous levez les yeux et voyez des tables infinies dressées dans le ciel. Sur chacune scintillent des plats impossibles : une coupe de lumière liquide, un pain de comète fumante, une étoile encore palpitante sous une cloche de cristal. Le Maître de Table vous sourit et vous invite à vous asseoir… »
Elric de Belen
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Jour 22 : Croiser un fantôme
🎬 Mise en place
Dans les ruelles de la Cité, un phénomène nouveau inquiète les habitants : chacun dit avoir croisé son propre fantôme. Pas une simple apparition, mais une version d’eux-mêmes, blafarde, transparente, portant les marques de leur mort à venir. Ces spectres errent sans but, mais lorsqu’ils croisent le regard d’un vivant, ils murmurent quelques mots prophétiques.
🎭 PNJ clés
Le Veilleur des Ombres : un homme qui observe les fantômes et note leurs apparitions. Il prétend qu’ils sont les “ébauches du futur”.
La Veuve des Deux Morts : femme qui a déjà vu deux fantômes d’elle-même, à deux époques différentes. Elle ne sait pas lequel annonce sa véritable fin.
Le Fantôme Jumeau : apparition d’un PJ, identique mais altérée, qui semble déterminée à prendre sa place.
⚙️ Situation initiale
Les PJ marchent dans un quartier assombri par des lanternes vacillantes. Soudain, au détour d’une rue, chacun d’eux distingue une silhouette spectrale… la sienne.
🔍 Intrigue
Ces fantômes annoncent un dérèglement dans le tissu de la Cité : la frontière entre vie et mort s’est fissurée. Si elle s’élargit, les morts et les vivants risquent de se confondre, et chacun pourrait croiser mille versions de sa propre disparition.
🌀 Péripéties possibles
Le Veilleur demande aux PJ de décrire leurs fantômes afin de les classer dans ses archives, mais ses écrits sont eux-mêmes hantés.
La Veuve des Deux Morts supplie les PJ de l’aider à découvrir quelle mort est la sienne.
Le Fantôme Jumeau tente de s’incarner en son modèle vivant, provoquant un face-à-face inquiétant.
Des fantômes de masse apparaissent, envahissant les rues comme une procession silencieuse.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ réussissent à refermer la brèche, empêchant la confusion entre morts et vivants.
Échec : Les fantômes s’ancrent dans la réalité, et chacun doit désormais vivre avec la présence constante de son double spectral.
Compromis : La brèche se referme, mais un PJ garde un lien avec son propre fantôme : il peut lui parler, mais cela le rapproche inexorablement de sa fin.
🌑 Ambiance de jeu
Éthérée et morbide : ruelles désertes, lanternes blafardes, brume épaisse. La tension vient de l’intime : voir sa propre mort incarnée.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« La brume s’épaissit dans les ruelles, noyant les lanternes dans une lueur pâle. Une silhouette s’avance vers vous. Puis une autre. Et lorsque vos yeux s’habituent à l’ombre, vous comprenez : c’est votre visage. Votre fantôme. »
Elric de Belen
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Jour 21 : Sous la peau des vagues
🎬 Mise en place
Un quartier côtier de la Cité borde une mer étrange, dont les vagues roulent comme une respiration lente. Certains habitants jurent que sous la surface vivent des reflets inversés des citadins, prisonniers d’un autre monde. Parfois, la peau de l’eau se ride et laisse entrevoir des visages, des gestes, des fragments de vies englouties.
🎭 PNJ clés
La Nageuse de Verre : une femme capable de plonger sans jamais briser la surface, comme si elle glissait sous une membrane.
Le Pêcheur d’Ombres : vieil homme solitaire qui remonte parfois dans ses filets des silhouettes liquides, qu’il revend en cachette.
L’Enfant Miroir : jeune garçon muet, apparu un matin sur la plage, qui semble être le reflet d’un enfant vivant ailleurs dans la Cité.
⚙️ Situation initiale
Les PJ assistent à un phénomène inquiétant : une vague immense se fige un instant avant de retomber, et à travers sa surface translucide, ils aperçoivent leurs propres reflets les fixer avec intensité… puis disparaître sous l’eau.
🔍 Intrigue
Les vagues s’amincissent comme une membrane, et le monde sous la surface cherche à briser la frontière. Si rien n’est fait, les reflets pourraient échanger leur place avec les habitants, inversant la Cité dans un miroir aquatique.
🌀 Péripéties possibles
La Nageuse de Verre propose de guider les PJ sous la peau des vagues, mais leur prévient qu’ils devront y laisser “une part d’eux-mêmes”.
Le Pêcheur d’Ombres essaie de leur vendre une silhouette capturée qui ressemble étrangement à l’un des PJ.
L’Enfant Miroir s’attache à un PJ, mimant tous ses gestes à la perfection, comme pour remplacer son modèle.
Les vagues se soulèvent, laissant surgir des doubles liquides qui attaquent la rive.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ parviennent à renforcer la barrière des vagues, repoussant les reflets et restaurant la paix.
Échec : Le quartier est submergé, les reflets prennent la place de nombreux habitants, et la Cité change subtilement de visage.
Compromis : La frontière est sauvée, mais l’un des PJ est échangé avec son reflet : l’original reste prisonnier sous la peau des vagues.
🌑 Ambiance de jeu
Troublante et aquatique : bruits sourds, distorsion des sons comme sous l’eau, odeurs de sel, reflets mouvants. Tout semble toujours un peu inversé, comme dans un miroir.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« La mer s’agite doucement, comme une bête endormie. Puis soudain, une vague se fige, translucide, tendue comme une peau. Derrière elle, vos propres visages vous fixent, déformés par l’eau… et l’un d’eux esquisse un sourire que vous n’avez pas fait. »
Elric de Belen
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Jour 20 : La chambre aux murmures
🎬 Mise en place
Dans une aile reculée de la Cité, on trouve une petite chambre close, connue de tous mais habitée par personne. Les murs y sont tapissés de fissures et de craquelures. Chaque fissure murmure des mots indistincts : prières, confessions, secrets, cris étouffés. On dit que c’est la chambre où la Cité elle-même parle… mais où l’on peut aussi perdre l’esprit à force d’écouter.
🎭 PNJ clés
La Gardienne du Silence : femme voilée qui interdit l’accès à la chambre, affirmant que certains secrets ne doivent jamais être entendus.
Le Mendiant aux Oreilles Sanglantes : ancien visiteur de la chambre, rendu fou par les murmures incessants, il en connaît pourtant quelques vérités cruciales.
L’Écho Errant : entité invisible qui s’accroche aux PJ, répétant leurs propres mots dans un futur déformé.
⚙️ Situation initiale
Les PJ sont attirés dans ce quartier par la rumeur : “quiconque entre dans la chambre entend ce qu’il n’aurait jamais dû savoir.” Devant la porte close, les murmures filtrent déjà dans l’air, comme des voix chuchotées à l’oreille.
🔍 Intrigue
Quelqu’un a ouvert la chambre et laissé les murmures se répandre dans les rues. Désormais, les habitants répètent à voix haute des secrets qui ne sont pas les leurs, semant panique et violence. Les PJ doivent entrer dans la chambre, affronter ses voix, et trouver l’origine de la fuite.
🌀 Péripéties possibles
La Gardienne supplie les PJ de ne pas entrer, affirmant que la Cité sera déchirée par la vérité si les murmures sont libérés.
Le Mendiant les conduit à travers le quartier, répétant des phrases cryptiques qu’il affirme avoir entendues dans la chambre.
L’Écho Errant commence à répéter les mots des PJ… avant même qu’ils ne les prononcent.
Dans la chambre, les murmures deviennent des cris, et chaque PJ entend son propre secret révélé à voix haute.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ referment les fissures et scellent la chambre, empêchant les murmures de se répandre davantage.
Échec : Les murmures envahissent toute la Cité, rendant impossible tout mensonge ou tout silence.
Compromis : Les PJ arrêtent les voix, mais chacun d’eux conserve un murmure qui s’infiltre dans sa conscience, un secret de la Cité qu’il n’aurait jamais dû connaître.
🌑 Ambiance de jeu
Oppressante et paranoïaque : les voix sont partout, dans les fissures, dans les oreilles, dans les têtes. L’ambiance doit brouiller la frontière entre pensées et murmures extérieurs.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Devant vous s’élève une porte close, rongée par le temps. Mais ce n’est pas le bois que vous entendez craquer… c’est une multitude de voix. Des milliers de murmures, soufflés à travers les fissures, comme si les murs eux-mêmes chantaient des secrets interdits. »
Elric de Belen
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Jour 19 : Effacer le ciel
🎬 Mise en place
Au-dessus de la Cité, le ciel s’éteint lentement. Les étoiles s’effacent une à une, comme si une main invisible les frottait de la voûte. Le soleil lui-même pâlit, remplacé par un voile gris uniforme. Dans les rues, les habitants commencent à paniquer : sans ciel, que restera-t-il de leurs jours et de leurs nuits ?
🎭 PNJ clés
La Peintre des Nuages : artiste qui affirme que le ciel est une fresque et qu’elle seule peut le retoucher. Mais ses pinceaux sont brisés.
Le Scribe du Vide : un moine qui consigne la disparition du ciel dans un livre qui se remplit de pages blanches.
L’Enfant aux Craies : petit garçon qui dessine des soleils et des étoiles à la craie, et dont les dessins semblent donner une lumière fragile.
⚙️ Situation initiale
Alors que les PJ lèvent les yeux, ils remarquent que les nuages disparaissent, avalés par un vide lisse et sans couleur. Une étrange mélancolie s’empare de tout le quartier.
🔍 Intrigue
Une force inconnue cherche à effacer le ciel de la Cité pour plonger ses habitants dans un éternel crépuscule. Les PJ doivent découvrir qui ou quoi en est responsable, et surtout s’il est encore possible de réécrire le ciel… avant qu’il ne disparaisse totalement.
🌀 Péripéties possibles
La Peintre des Nuages demande aux PJ de retrouver ses pinceaux perdus, chacun lié à une teinte du ciel (bleu, or, noir, argenté).
Le Scribe du Vide lit aux PJ des prophéties étranges, mais chaque phrase prononcée efface une portion du ciel au-dessus d’eux.
L’Enfant aux Craies supplie les PJ de l’aider à dessiner un soleil “qui ne s’effacera jamais”.
Des créatures d’ombre apparaissent, se nourrissant de la disparition de la lumière céleste.
🎯 Dénouements possibles
Succès : Les PJ restaurent le ciel, soit en rendant à la Peintre ses outils, soit en inventant un nouveau ciel avec l’Enfant aux Craies.
Échec : Le ciel disparaît complètement. La Cité est enfermée sous une chape uniforme et grise, où plus aucune lumière naturelle ne filtre.
Compromis : Le ciel revient, mais différent : peint de couleurs inédites, ou parsemé d’étoiles étranges et inconnues. Les PJ savent que ce n’est plus “leur” ciel.
🌑 Ambiance de jeu
Mélancolique et poétique : les couleurs disparaissent, le monde devient pâle, et la peur des habitants se mêle à une beauté étrange, celle d’un ciel qui s’efface comme une toile.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
« Vous levez les yeux. Là où hier encore flamboyait l’azur, il ne reste qu’un voile gris, uniforme, comme si quelqu’un avait passé une main géante pour l’effacer. Une étoile disparaît, puis une autre, puis toutes. Et pour la première fois, la Cité semble retenue sous une toile blanche, sans ciel. »