Elric de Belen

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Bonjour, Eloigné des tables de JDR pendant une trentaine d'années, je suis retombé dedans... Je maîtrise DD5 (Normal et Hardcore), Nephilim Legends, Generic YZE, Cairn, Notre-Dame de Paris (PBTA) et Un Jour de Plus (Jeu indé). Prochain projet : Runequest ! Bon jeu !

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Elric de Belen

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#Octoscenar25

⚜️ La Cité-Éternité

Jour 28 : Le visage des saisons


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Jardins Changeants, le temps ne suit pas les lois habituelles : les saisons se succèdent en quelques heures. On peut entrer dans une rue en plein hiver et ressortir à l’autre bout sous un été brûlant. Mais les habitants affirment que les saisons sont incarnées… et qu’elles portent un visage.


🎭 PNJ clés

  • La Dame-Hiver : silhouette voilée de givre, indifférente, mais qui peut geler d’un seul souffle.

  • Le Prince-Été : flamboyant et colérique, toujours entouré d’une chaleur étouffante.

  • L’Enfant-Printemps : joyeux et naïf, mais ses fleurs éclatent parfois dans une violence incontrôlée.

  • La Vieille-Automne : mélancolique, gardienne des récoltes et des souvenirs, qui demande aux PJ d’empêcher le cycle de s’emballer.


⚙️ Situation initiale

Les PJ traversent un jardin où les saisons se succèdent trop vite. Ils aperçoivent, au détour d’une allée, un visage dans les fleurs, puis un autre dans la glace : les saisons se sont matérialisées et semblent se disputer la Cité.


🔍 Intrigue

Quelqu’un — ou quelque chose — a libéré les incarnations des saisons. Leur querelle dérègle le cycle naturel de la Cité, qui risque de basculer dans une alternance incontrôlable de froid, de chaleur, de bourgeons et de pourriture.


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ doivent négocier avec chaque saison pour comprendre ce qu’elle revendique.

  • Un duel éclate entre le Prince-Été et la Dame-Hiver, menaçant d’engloutir le quartier.

  • L’Enfant-Printemps s’attache à un PJ et refuse de le quitter, déchaînant ses pouvoirs par caprice.

  • La Vieille-Automne révèle que quelqu’un manipule les saisons pour déstabiliser la Cité.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à réconcilier les saisons et restaurent le cycle naturel.

  • Échec : Le quartier se retrouve prisonnier d’une saison unique (hiver éternel, été brûlant…).

  • Compromis : Le cycle reprend, mais une saison garde un pouvoir disproportionné, laissant des traces durables dans la Cité.


🌑 Ambiance de jeu

Épique et poétique : odeurs de fleurs, vent glacé, chaleur suffocante, feuilles mortes qui tombent toutes en même temps. Les PJ ressentent la beauté autant que la menace.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous marchez dans un jardin en plein hiver, vos pas craquent sur la glace… puis soudain, l’air s’alourdit, le soleil brûle vos épaules. En quelques secondes, les saisons défilent. Et dans chaque souffle du vent, vous croyez voir un visage qui vous observe. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 27 : Dix secondes d’éternité


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Aiguilles Suspendues, une rumeur se répand : certains habitants ont vécu dix secondes qui duraient une éternité. Ces instants figés révèlent des vérités, des dangers… et parfois des choses qui ne devraient jamais être vues.


🎭 PNJ clés

  • Le Guetteur d’Instants : vieillard obsédé qui note les secondes « éternelles » et prétend qu’elles annoncent la fin de la Cité.

  • L’Enfant figé : un petit garçon coincé depuis des jours dans une unique seconde, immobile mais conscient.

  • La Briseuse de Temps : mystérieuse femme capable de manipuler ces secondes pour voyager ou effacer un souvenir.


⚙️ Situation initiale

Alors qu’ils traversent le quartier, les PJ ressentent soudain une distorsion : tout s’arrête autour d’eux. En dix secondes, ils aperçoivent une infinité de détails — et une menace invisible qui les observe.


🔍 Intrigue

Ces secondes figées sont des fragments de temps brisé. Si elles continuent à se multiplier, la Cité entière risque d’être aspirée dans une éternité immobile. Mais certaines factions veulent exploiter ce pouvoir pour contrôler la perception du temps.


🌀 Péripéties possibles

  • Le Guetteur supplie les PJ de l’aider à « aligner les secondes », en les conduisant dans des lieux où elles apparaissent.

  • L’Enfant figé peut communiquer par pensées, révélant des vérités terrifiantes qu’il a vues dans son éternité.

  • La Briseuse de Temps propose aux PJ un marché : elle peut figer un ennemi à jamais… ou effacer un souvenir gênant.

  • Les PJ sont piégés dans une « boucle de dix secondes », revivant sans cesse un moment crucial.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ réparent la fracture temporelle, libérant les habitants figés.

  • Échec : Les PJ restent prisonniers d’une éternité subjective, spectateurs impuissants d’un temps qui s’écoule sans eux.

  • Compromis : Le temps reprend, mais chacun des PJ garde en lui une « seconde infinie » qui peut resurgir à tout moment.


🌑 Ambiance de jeu

Hypnotique et paradoxale : silences prolongés, gestes suspendus, bruits étirés. Sensation de vertige, comme si chaque détail devenait une énigme cosmique.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Le monde s’arrête. Votre souffle s’étire, vos pas ne tombent jamais. Devant vous, une mouche flotte immobile, une goutte de pluie reste suspendue dans l’air. Dix secondes. Dix secondes qui s’allongent… jusqu’à devenir une éternité. »

 

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On ne lâche rien et on y croit !

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 26 : Boire la nuit


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Caves Infinies, les tavernes ne ferment jamais. On y sert un breuvage unique : la Nuit en bouteille. Ceux qui la boivent disent goûter à l’obscurité elle-même, ressentant les secrets cachés dans les ombres. Mais trop en boire… c’est se dissoudre dans les ténèbres.


🎭 PNJ clés

  • L’Aubergiste Nocturne : femme charismatique, propriétaire de la taverne centrale. Elle prétend tirer son vin directement du ciel nocturne.

  • Le Buveur Éteint : ancien client, désormais translucide, qui ne parle qu’en chuchotements et disparaît un peu plus chaque nuit.

  • La Confrérie des Gobeurs d’Étoiles : secte ivre qui croit qu’en buvant la Nuit, ils deviendront des constellations.


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont invités dans une taverne où l’on leur propose une coupe de Nuit. Les autres clients, déjà ivres, rient, chantent… et semblent parfois se fondre dans l’ombre des murs.


🔍 Intrigue

Le breuvage est un pacte : chaque gorgée permet de voir des vérités cachées (trahisons, mensonges, souvenirs effacés), mais en échange, le buveur perd peu à peu sa substance. Quelqu’un (ou quelque chose) a tout intérêt à pousser la Cité à s’engloutir dans la Nuit.


🌀 Péripéties possibles

  • L’Aubergiste insiste pour que les PJ boivent afin de « voir ce qu’ils refusent d’admettre ».

  • Le Buveur Éteint supplie qu’on l’aide à retrouver sa chair avant qu’il ne disparaisse totalement.

  • La Confrérie organise une cérémonie où ils veulent noyer une étoile entière dans un tonneau pour l’absorber.

  • Les PJ découvrent que l’ombre des buveurs reste « pleine » même quand leurs corps deviennent translucides.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ stoppent la propagation de ce vin interdit et referment la source de la Nuit.

  • Échec : Les PJ se dissolvent partiellement, ou la Cité entière sombre dans une ivresse obscure.

  • Compromis : Les PJ ferment la brèche, mais doivent chacun boire une dernière coupe, emportant un secret insondable… et une part de leur substance.


🌑 Ambiance de jeu

Onirique et inquiétante : rires alcoolisés, chansons décalées, lueurs de chandelles qui révèlent plus qu’elles n’éclairent. Les ombres semblent avoir plus de corps que les convives.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Les verres tintent, les rires éclatent. Dans vos coupes, ce n’est pas du vin mais un liquide noir et miroitant comme un ciel sans lune. Une voix vous glisse à l’oreille : Buvez. Et voyez. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 25 : L’ombre du futur


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Horloges Muettes, le temps semble avoir cessé de battre. Pourtant, une silhouette noire traverse les rues, calquée sur les gestes des passants… mais toujours une seconde en avance. On l’appelle l’Ombre du Futur, et certains jurent qu’elle annonce la mort imminente de ceux qu’elle imite.


🎭 PNJ clés

  • La Veilleuse des Sablonniers : une vieille femme qui prétend pouvoir négocier avec le futur en jetant des poignées de sable dans des clepsydres brisées.

  • Le Chronomancien Captif : ancien maître des horloges, emprisonné dans une cage de verre ; il connaît le secret de l’Ombre mais exige un prix.

  • L’Ombre du Futur : entité silencieuse, toujours présente mais jamais atteignable, comme un reflet qui précède.


⚙️ Situation initiale

Les PJ entrent dans le quartier et constatent que les aiguilles des horloges ne tournent plus. Pourtant, ils aperçoivent au loin une silhouette qui reproduit leurs gestes… un instant avant eux.


🔍 Intrigue

L’Ombre du Futur est une fracture temporelle, née d’un pacte ancien entre la Cité et le Temps lui-même. Si elle n’est pas résorbée, chaque habitant finira par être devancé et remplacé par sa propre ombre.


🌀 Péripéties possibles

  • La Veilleuse confie aux PJ des grains de sable : les jeter au bon moment peut ralentir ou accélérer l’Ombre.

  • Le Chronomancien propose une solution : « inverser la seconde »… mais cela pourrait renverser toute une partie de la Cité.

  • Les PJ découvrent des habitants figés, leurs ombres ayant déjà pris leur place.

  • L’Ombre du Futur se met à imiter un PJ, le menant à une situation mortelle qui semble inévitable.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ brisent le cycle et rendent le temps fluide ; les horloges reprennent leur course.

  • Échec : L’un des PJ est remplacé par son Ombre, qui prend sa place dans le groupe.

  • Compromis : Le temps reprend, mais il avance désormais plus vite pour les PJ, les rapprochant inexorablement de leur fin.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante et paradoxale : silence des horloges, rues où tout semble suspendu, mouvements en décalage. Atmosphère de fatalité et de vertige temporel.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans le quartier des Horloges Muettes, vos pas résonnent étrangement : une seconde avant vous, ils résonnaient déjà. Puis vous la voyez : votre ombre. Non pas derrière… mais devant. Elle marche, elle vit, elle vous devance. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 24 : Fermer les yeux, compter


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Enfants-Muets, un étrange jeu s’est imposé : à la tombée de la nuit, il faut fermer les yeux et compter jusqu’à dix. Ceux qui rouvrent les yeux trop tôt disparaissent à jamais. Ceux qui comptent jusqu’au bout affirment voir un fragment secret de la Cité qu’aucun autre regard ne peut saisir.


🎭 PNJ clés

  • Le Meneur de Jeu : un enfant sans bouche, qui guide les autres dans ce rituel dangereux. Il ne parle jamais, mais écrit les règles avec une craie phosphorescente.

  • L’Errant Aveugle : ancien joueur ayant gardé les yeux fermés trop longtemps ; il erre dans les rues, les paupières scellées, murmurant qu’il a « vu l’origine ».

  • Le Compteur d’Ombres : une silhouette invisible que certains disent sentir à leurs côtés quand ils ferment les yeux, récitant les nombres à leur place.


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont happés dans une ronde d’enfants qui commencent à fermer les yeux et à compter ensemble. La tension est immédiate : ouvrir trop tôt, c’est risquer de disparaître ; trop tard, c’est sombrer dans la folie.


🔍 Intrigue

Le jeu n’est pas anodin : il cache un passage rituel vers un espace secret de la Cité. Mais le rituel est corrompu : les disparus ne reviennent pas, et les visions se font plus menaçantes.


🌀 Péripéties possibles

  • Un enfant disparaît sous les yeux des PJ après avoir compté seulement jusqu’à trois.

  • Le Compteur d’Ombres semble s’attarder autour d’un PJ, comme s’il voulait le forcer à fermer les yeux.

  • Les visions aperçues en atteignant dix varient : certains voient un quartier oublié, d’autres leur propre mort.

  • L’Errant Aveugle supplie les PJ de lui décrire la Cité : il croit que la vérité ne se perçoit qu’avec les paupières closes.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à percer le sens du rituel et à stabiliser le passage, ouvrant une porte secrète vers un quartier inconnu.

  • Échec : L’un des PJ disparaît dans le néant ou devient un Errant Aveugle.

  • Compromis : Le rituel fonctionne mais laisse une trace : les PJ devront désormais fermer les yeux pour accéder à certains souvenirs.


🌑 Ambiance de jeu

Surréaliste et oppressante : silence des enfants, tension des yeux fermés, compte à rebours suspendu entre peur et révélation.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Les enfants se tiennent en cercle, la craie phosphorescente traçant les règles sur le sol : Fermez les yeux. Comptez jusqu’à dix. Le silence tombe. Un, deux, trois… vos paupières s’alourdissent. Une question vous hante déjà : oserez-vous ouvrir les yeux avant d’atteindre dix ? »

 

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Jour 23 : Le festin des étoiles


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Hauts-Balcons, où les toits s’ouvrent directement sur le ciel, une rumeur enfle : une fois par siècle, les habitants se réunissent autour d’une grande table dressée dans les airs pour un banquet où les plats sont… des fragments d’étoiles. Ceux qui mangent à ce festin disent connaître un savoir interdit, parfois au prix de leur raison.


🎭 PNJ clés

  • Le Maître de Table : hôte mystérieux du banquet, vêtu de tissus constellés, qui prétend cuisiner la lumière des astres.

  • La Goinfre Céleste : ancienne convive devenue folle, errant dans les rues en marmonnant des recettes qu’elle seule comprend.

  • Un Astre Captif : une étoile humanoïde emprisonnée sous une cloche de cristal, qui supplie qu’on l’empêche d’être servie au banquet.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent dans le quartier au moment où les convives montent des escaliers de verre vers les tables suspendues dans le vide. Les chaises flottent dans l’air, et les plats scintillent comme des constellations.


🔍 Intrigue

Le festin est un rituel ancien, visant à puiser la force des étoiles pour nourrir la Cité. Mais cette fois-ci, quelque chose déraille : les astres servies semblent conscientes, et leur sacrifice pourrait briser l’équilibre du ciel.


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ sont invités à s’asseoir et à goûter un fragment d’étoile, chacun percevant alors une vision intime et vertigineuse.

  • La Goinfre Céleste harcèle les PJ, leur proposant de voler des restes du banquet pour « devenir immortels ».

  • L’Astre Captif tente d’entrer en contact avec eux, suppliant qu’on l’aide à fuir avant d’être servi.

  • Les plats commencent à « réagir » : une soupe d’étoiles se met à chanter, un dessert irradie et brûle les mains des convives.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ libèrent les astres et brisent le cycle du festin. Le ciel tremble, mais la Cité respire à nouveau.

  • Échec : Le banquet a lieu, et ceux qui y participent acquièrent un pouvoir immense… mais l’un des PJ risque de perdre son identité.

  • Compromis : Le festin est interrompu, mais un PJ doit remplacer un astre et disparaît dans le ciel, devenant une nouvelle constellation.


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et troublante : repas suspendu dans les airs, plats scintillants, convives au visage illuminé par les astres. Entre émerveillement et horreur sacrée.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous levez les yeux et voyez des tables infinies dressées dans le ciel. Sur chacune scintillent des plats impossibles : une coupe de lumière liquide, un pain de comète fumante, une étoile encore palpitante sous une cloche de cristal. Le Maître de Table vous sourit et vous invite à vous asseoir… »

 

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Jour 22 : Croiser un fantôme


🎬 Mise en place

Dans les ruelles de la Cité, un phénomène nouveau inquiète les habitants : chacun dit avoir croisé son propre fantôme. Pas une simple apparition, mais une version d’eux-mêmes, blafarde, transparente, portant les marques de leur mort à venir. Ces spectres errent sans but, mais lorsqu’ils croisent le regard d’un vivant, ils murmurent quelques mots prophétiques.


🎭 PNJ clés

  • Le Veilleur des Ombres : un homme qui observe les fantômes et note leurs apparitions. Il prétend qu’ils sont les “ébauches du futur”.

  • La Veuve des Deux Morts : femme qui a déjà vu deux fantômes d’elle-même, à deux époques différentes. Elle ne sait pas lequel annonce sa véritable fin.

  • Le Fantôme Jumeau : apparition d’un PJ, identique mais altérée, qui semble déterminée à prendre sa place.


⚙️ Situation initiale

Les PJ marchent dans un quartier assombri par des lanternes vacillantes. Soudain, au détour d’une rue, chacun d’eux distingue une silhouette spectrale… la sienne.


🔍 Intrigue

Ces fantômes annoncent un dérèglement dans le tissu de la Cité : la frontière entre vie et mort s’est fissurée. Si elle s’élargit, les morts et les vivants risquent de se confondre, et chacun pourrait croiser mille versions de sa propre disparition.


🌀 Péripéties possibles

  • Le Veilleur demande aux PJ de décrire leurs fantômes afin de les classer dans ses archives, mais ses écrits sont eux-mêmes hantés.

  • La Veuve des Deux Morts supplie les PJ de l’aider à découvrir quelle mort est la sienne.

  • Le Fantôme Jumeau tente de s’incarner en son modèle vivant, provoquant un face-à-face inquiétant.

  • Des fantômes de masse apparaissent, envahissant les rues comme une procession silencieuse.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ réussissent à refermer la brèche, empêchant la confusion entre morts et vivants.

  • Échec : Les fantômes s’ancrent dans la réalité, et chacun doit désormais vivre avec la présence constante de son double spectral.

  • Compromis : La brèche se referme, mais un PJ garde un lien avec son propre fantôme : il peut lui parler, mais cela le rapproche inexorablement de sa fin.


🌑 Ambiance de jeu

Éthérée et morbide : ruelles désertes, lanternes blafardes, brume épaisse. La tension vient de l’intime : voir sa propre mort incarnée.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La brume s’épaissit dans les ruelles, noyant les lanternes dans une lueur pâle. Une silhouette s’avance vers vous. Puis une autre. Et lorsque vos yeux s’habituent à l’ombre, vous comprenez : c’est votre visage. Votre fantôme. »

 

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Jour 21 : Sous la peau des vagues


🎬 Mise en place

Un quartier côtier de la Cité borde une mer étrange, dont les vagues roulent comme une respiration lente. Certains habitants jurent que sous la surface vivent des reflets inversés des citadins, prisonniers d’un autre monde. Parfois, la peau de l’eau se ride et laisse entrevoir des visages, des gestes, des fragments de vies englouties.


🎭 PNJ clés

  • La Nageuse de Verre : une femme capable de plonger sans jamais briser la surface, comme si elle glissait sous une membrane.

  • Le Pêcheur d’Ombres : vieil homme solitaire qui remonte parfois dans ses filets des silhouettes liquides, qu’il revend en cachette.

  • L’Enfant Miroir : jeune garçon muet, apparu un matin sur la plage, qui semble être le reflet d’un enfant vivant ailleurs dans la Cité.


⚙️ Situation initiale

Les PJ assistent à un phénomène inquiétant : une vague immense se fige un instant avant de retomber, et à travers sa surface translucide, ils aperçoivent leurs propres reflets les fixer avec intensité… puis disparaître sous l’eau.


🔍 Intrigue

Les vagues s’amincissent comme une membrane, et le monde sous la surface cherche à briser la frontière. Si rien n’est fait, les reflets pourraient échanger leur place avec les habitants, inversant la Cité dans un miroir aquatique.


🌀 Péripéties possibles

  • La Nageuse de Verre propose de guider les PJ sous la peau des vagues, mais leur prévient qu’ils devront y laisser “une part d’eux-mêmes”.

  • Le Pêcheur d’Ombres essaie de leur vendre une silhouette capturée qui ressemble étrangement à l’un des PJ.

  • L’Enfant Miroir s’attache à un PJ, mimant tous ses gestes à la perfection, comme pour remplacer son modèle.

  • Les vagues se soulèvent, laissant surgir des doubles liquides qui attaquent la rive.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à renforcer la barrière des vagues, repoussant les reflets et restaurant la paix.

  • Échec : Le quartier est submergé, les reflets prennent la place de nombreux habitants, et la Cité change subtilement de visage.

  • Compromis : La frontière est sauvée, mais l’un des PJ est échangé avec son reflet : l’original reste prisonnier sous la peau des vagues.


🌑 Ambiance de jeu

Troublante et aquatique : bruits sourds, distorsion des sons comme sous l’eau, odeurs de sel, reflets mouvants. Tout semble toujours un peu inversé, comme dans un miroir.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La mer s’agite doucement, comme une bête endormie. Puis soudain, une vague se fige, translucide, tendue comme une peau. Derrière elle, vos propres visages vous fixent, déformés par l’eau… et l’un d’eux esquisse un sourire que vous n’avez pas fait. »

 

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