Exu
Pour le jour 22, le #scenartember25 nous emmène au abord d'une forêt où on peut trouver un "cottage isolé"...
Écoutez donc ce que ce barde a en dire :
Le barde gratte une corde grave, longue, qui vibre comme un tonnerre lointain. Sa voix se fait sombre.
Il s’appelait Malvaren… et son nom brûlait les lèvres.
On ne l’appelait jamais fort... non.
On le murmurait, pour éviter l’orage que provoquait son nom...
Il fait quelques accords
Car il était feu, il était foudre, il était vent, il était mort.
Et dans la nuit, les braises de ses yeux
Réveillaient les adultes à l’heure où tout le monde dort...
Un accord sec, brutal. Le barde lève la main comme pour frapper
Il jetait ses flammes, et les murailles fondaient.
Les rois pliaient, les enfants tremblaient.
L’écho de son rire, signalant son mépris,
Avait le goût du fer, de la cendre, du flétri.
Un silence. Le barde se penche, baisse la voix.
Puis… il s’est arrêté.
Pourquoi ?
une pause
Comment ?
Une pause plus longue
Nul ne le sait. Mais ses pas lourds se sont faits discrets...
Et ses mains sépulcrales ont cessé de tuer.
Quelques notes claires, fines comme des gouttes d’eau. Le barde sourit doucement.
Et contre toute attente, Malvaren a bâti.
Il a posé des pierres au lieu de les briser.
Ses doigts noircis de sang œuvraient à donner vie,
S’escrimant à guérir ce qu’il avait blessé.
Et le monde a vu un monstre… apprendre à réparer.
Et le monde a vu un monstre… se mettre à soigner.
Et le monde a vu l'homme s'amender...
Le barde ferme les yeux, comme pour mieux voir la scène.
Quand ses dettes furent payées, il est parti.
Dans une clairière lointaine, son cottage a bâti.
Le barde claque des doigts, net, pour réveiller l’auditoire. Sa voix reprend, plus forte.
Mais attention !
Les voyageurs jurent qu’ils sentent encore, autour de lui...
L’odeur âcre de la foudre,
il baisse le ton
La chaleur étouffante des flammes.
il se penche vers l’auditoire
L’odeur acide de la mort...
il fait une pause théâtrale
Car il s'appelle Malvaren, et son nom brûlait les lèvres...
Et s’il a choisi la paix, nul ne sait quand du feu reprendra de ses braises
Un dernier accord, qui vibre longtemps. Le barde baisse la tête.
Souvenez-vous ! Souvenez-vous de lui…
Les accords s'estompent... puis il tend son chapeau
Alors... Qui sera Malvaren dans votre scénario ? Allié ? Ennemi ? PNJ neutre que les joueurs doivent recruter ? A vous de décider !
Elric de Belen
UwU
🌌 Campagne Éclats de l’Empire
🏚️ Scénario 22 – Cottage isolé
🎬 Mise en place
Les PJ, en quête d’informations ou de repos, se réfugient sur une lune reculée de l’espace périphérique, Karnis-7, réputée pour ses paysages forestiers et son climat tempéré.
Ils trouvent un petit cottage abandonné au milieu des bois, parfait pour passer la nuit, mais quelque chose ne tourne pas rond : le lieu semble habité récemment, des traces de pas frais s’enfoncent dans la neige, et un signal faible grésille sur la bande d’urgence.
🎭 PNJ clés
Lyra Solenn – ancienne scientifique impériale, recluse depuis des années, gardienne de secrets sur les reliques découvertes dans le secteur.
Derrik Voss – chasseur de primes solitaire, lui aussi sur la piste de Lyra, persuadé qu’elle possède quelque chose de précieux.
Drone sentinelle défectueux – protecteur automatique du cottage, qui attaque tout intrus sans distinction.
L’enfant silencieux – mystérieux orphelin qui vit dans les environs et observe les PJ en secret.
⚙️ Situation initiale
Les PJ entrent dans le cottage alors qu’une tempête locale s’abat sur la région.
Ils doivent sécuriser les lieux (drones hostiles, pièges mécaniques, portes gelées) et décider s’ils attendent la fin de la tempête ou s’ils poursuivent leur enquête immédiatement.
🔍 Intrigue
Le cottage contient :
Des journaux et holodisques de Lyra révélant qu’elle a découvert l’emplacement d’une cache impériale contenant des artefacts oubliés.
Des indices montrant qu’elle est traquée par plusieurs factions (HelixCorp, contrebandiers, chasseurs de reliques).
La tempête est une couverture parfaite pour ses ennemis : quelqu’un approche du cottage.
🌀 Péripéties possibles
Drone protecteur – les PJ doivent désactiver ou convaincre le drone qu’ils ne sont pas des intrus.
Arrivée de Derrik Voss – confrontation tendue (combat ou négociation).
Découverte de la cachette – une trappe mène à un sous-sol où se trouve un fragment de relique.
Rencontre avec l’enfant – il peut donner des indices, mais il faut d’abord gagner sa confiance.
Tempête enragée – coupe toute communication, déclenche des tests d’endurance pour résister au froid si les PJ doivent sortir.
Révélation finale – Lyra revient, paniquée, et supplie les PJ de l’aider à fuir.
🎯 Dénouements possibles
Alliance avec Lyra : elle devient un allié récurrent et guide les PJ vers la cache impériale (début d’un nouvel arc narratif).
Livraison à HelixCorp : les PJ livrent Lyra et obtiennent une récompense en Unités, mais se font des ennemis dans les cercles rebelles.
Abandon : les PJ quittent les lieux sans intervenir, mais plus tard, ils apprennent que la cache impériale a été pillée.
Échec : Derrik Voss capture Lyra, déclenchant une future traque pour tenter de la libérer.
🌑 Ambiance de jeu
Isolement oppressant : bruit du vent, grincements du bois, souffle de la tempête.
Mystère : exploration lente, indices fragmentaires, tension croissante.
Suspense : chaque bruit à l’extérieur peut annoncer une visite, amicale ou hostile.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
La tempête a déjà commencé lorsque vous apercevez le cottage.
Un petit bâtiment de bois, penché sous le poids de la neige, ses vitres givrées.
La porte est entrebâillée, grinçant sous les bourrasques.
À l’intérieur, la pièce est glaciale, mais quelqu’un a récemment allumé un feu : des braises fument encore dans l’âtre.
Dans un coin, un vieux drone sentinelle s’active en clignotant, ses optiques rouges se fixant sur vous.
Puis, dans le lointain, un bruit sourd : un moteur ? Un atterrisseur qui se pose dans la tempête ?
Elric de Belen
UwU
🌌 Campagne Éclats de l’Empire
🌪️ Scénario 21 – Tornade
🎬 Mise en place
Les PJ se rendent sur Veyra IX, une planète agricole où de gigantesques moissons mécanisées alimentent plusieurs colonies.
Mais à leur arrivée, le ciel s’assombrit : une tornade d’une ampleur jamais vue s’approche des silos principaux.
Les exploitations sont menacées, les habitants fuient, et certains convoient déjà les précieuses cargaisons de grains pour les vendre au marché noir.
🎭 PNJ clés
Mara Len – Chef de la coopérative agricole, tente de sauver les récoltes mais doit gérer la panique générale.
Jax “Whirlwind” – Pilote casse-cou engagé pour évacuer les silos ; il défie les PJ de faire mieux que lui.
Sera Dorn – Ingénieure météo, soupçonne que la tornade n’est pas naturelle mais déclenchée par une arme climatique expérimentale.
Korr Bratt – Contremaître corrompu, tente de détourner la cargaison vers des acheteurs privés avant que tout ne soit détruit.
⚙️ Situation initiale
Les PJ arrivent dans un chaos organisé :
Des véhicules surchargés fuient la zone.
Des drones agricoles s’écrasent déjà sous la force des vents.
Les communications sont perturbées par les décharges électrostatiques de la tempête.
Les PJ doivent choisir où concentrer leurs efforts :
Sauver les civils.
Sécuriser la récolte.
Enquêter sur l’origine de la tornade avant qu’elle n’atteigne la zone habitée.
🔍 Intrigue
La tornade n’est pas qu’un phénomène naturel :
Des capteurs montrent des signatures énergétiques anormales au cœur de la tempête.
Une station météorologique abandonnée semble avoir été piratée pour amplifier les vents.
L’attaque pourrait être l’œuvre d’un rival de HelixCorp ou d’une faction rebelle extrémiste cherchant à déstabiliser l’approvisionnement.
🌀 Péripéties possibles
Course contre la tornade – scène de pilotage : fuir ou tenter de devancer la tempête pour déclencher les systèmes de sécurité.
Évacuation périlleuse – sauver des ouvriers coincés dans un silo qui s’effondre.
Sabotage découvert – retrouver les saboteurs avant qu’ils ne fuient avec les codes de contrôle météo.
Explosion de silo – un entrepôt explose, projetant des débris dans toutes les directions (jets de Mobilité).
Combat dans la tempête – affronter des adversaires ou des drones pirates alors que les vents arrachent tout autour.
Révélation finale – l’arme climatique est en réalité un ancien dispositif impérial mal scellé, réveillé par l’exploitation agricole.
🎯 Dénouements possibles
Succès complet : la tornade est dissipée ou détournée, les récoltes sont sauvées et les PJ gagnent en réputation auprès des colons.
Succès partiel : la tempête détruit une partie de la production, provoquant une crise alimentaire qui alimentera un futur scénario.
Échec : les récoltes sont perdues, la planète plonge dans le chaos et les PJ pourraient être accusés de ne pas avoir agi.
Twist final : en étudiant les données, les PJ comprennent que quelqu’un a conservé le contrôle du dispositif météo — une menace future plane.
🌑 Ambiance de jeu
Catastrophe imminente : chaque minute compte, les joueurs doivent ressentir la pression.
Sons assourdissants : vent hurlant, sirènes, grondement de tonnerre.
Vision apocalyptique : silhouettes déformées par la poussière et la pluie, éclairs illuminant le ciel.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
Le ciel s’est transformé en un mur noir d’éclairs et de poussière.
Les sirènes d’alerte hurlent sur toute la plaine.
Des colonnes de véhicules chargés de sacs de grains fuient la zone, tandis que les drones agricoles s’écrasent en flammes.
À l’horizon, la tornade est une colonne colossale, large comme une ville, qui avance inexorablement.
Des éclairs verts et violets serpentent dans son cœur, comme si quelque chose alimentait la tempête.
La voix de la coopérative grésille dans vos communicateurs :
« Si on ne sécurise pas les silos avant l’impact, c’est toute la saison qui est perdue ! »
Exu
Aujourd'hui, le #scenartember25 nous emmène au cœur d'une "Tornade"...
J’ai eu envie de jouer avec une variante de l’origine story de la mutante des X-men du même nom.
Dans les plaines de N’Baro, la saison sèche s’allonge, plus dure chaque année.
Le sol craque, les troupeaux meurent, les enfants se réveillent la nuit, assoiffés.
Mais un signe s’est levé.
Une fillette, à peine plus haute qu’une jarre, peut appeler la pluie. Quand elle rit, le vent se lève et les nuages se rassemblent. Quand elle pleure, l’orage gronde. Quand elle a peur… le vent et la foudre déchirent le ciel.
Orpheline, elle fut recueillie par les familles du village.
Mais quand ses dons sont apparus, son statut a changé. De simple enfant, elle est devenue "la Fille de Ngai", celle dont on dit qu’elle porte l’attention du dieu du mont Kenya.
Au pied du mugumo, le figuier sacré, les anciens se rassemblent.
Ils murmurent des prières, brûlent des herbes, offrent du lait et du miel.
Ils savent que sans l’enfant, il n’y aura plus de récoltes.
Mais les rumeurs grondent : la poussière s’élève à l’horizon. On raconte que des véhicules passent de village en village, qu’ils prennent les enfants bénis, qu’ils les arrachent aux leurs.
À leur tête, un homme en fauteuil roulant, au regard trop profond.
Aux yeux des villages, il faut protéger la Fille de Ngai.
Les PJ sont envoyés comme protecteur de leurs village, convoqués par les anciens de N’Baro.
Ils sont tous, sans le savoir, mutants. (A vous de voir quels pouvoir et quel système )
Découverte d’Ororo : innocente mais effrayée de ses dons. C'est a travers les rituels que le conseil l'aide à les utiliser mais en réalités ils sont très rattachés à ses émotions.
Vie du village : rituels au mugumo, discussions avec les anciens, méfiance ou hospitalité selon l’attitude des PJ.
Variantes possibles :
Certains villageois veulent garder Ororo comme “garantie” de survie.
D’autres craignent qu’elle attire la colère de Ngai.
Des clans voisins demandent aussi “leur part” de pluie, créant un jeu politique local. Il y a même certains qui veulent "adopter" la fillette... Peut être même que certains PJ ont eu cette mission caché.
Les étrangers arrivent : Charles Xavier et ses X-Men.
Posture officielle : éducation, sécurité, avenir. mais en l'absence de Xavier, les disciples sont plus durs, prêts à employer la force derrière son dos.
Tension dramatique : aux yeux du village, ce n’est pas une “offre”, c’est un rapt masqué et les actions des disciples augmentent la méfiance.
Quelque chose dérape (à choisir selon le MJ) :
Une parole de travers,
Une main trop lourde,
Un geste violent d’un X-Men,
Ou un villageois qui craque.
L’enfant perd le contrôle. (Au MJ de choisir la catastrophe naturelle qui est provoqué, ici je vais rester dans la logique du thème )
Un cyclone se lève, les toits s’arrachent, les arbres ploient, le sable se soulève, la foudre frappe au hasard.
Au centre de l’œil, Ororo hurle, paniquée.
Les PJ doivent au fur et à mesure choisir leur rôle :
Protéger Ororo pour le village : sceller son lien au mugumo, l’ancrer à sa terre.
La livrer aux étrangers : accepter qu’elle parte, et négocier des compensations (aide, vivres, technologies). Peut être même qu'ils veulent la rejoindre chez Xavier.
Inventer une troisième voie...
Selon les choix :
Le village peut prospérer… ou se déchirer.
Ororo peut devenir une protectrice… ou une arme.
Les PJ peuvent rester héros… ou responsables d’une fracture.
Que feront vos PJ ? Protéger la fille contre les X-men ? Convaincre le village de la laisser partir ? Autre chose ?
Dans tout les cas, je vous invite à vous renseigner sur les cultures kenyane, et notamment la culture Gikuyu... Ou les comics
Elric de Belen
UwU
🌌 Campagne Éclats de l’Empire
❄️ Scénario 20 – Expédition dans le grand froid
🎬 Mise en place
Les PJ sont envoyés sur Glacia Prime, une lune glacée aux blizzards permanents et aux nuits interminables, pour enquêter sur la disparition d’une expédition scientifique.
Leur mission : retrouver l’équipe, récupérer les données de recherche et sécuriser le site.
Mais l’environnement hostile est un adversaire aussi dangereux que les éventuelles créatures ou factions hostiles.
🎭 PNJ clés
Dr. Halden Mirek – Chef de l’expédition disparue, scientifique obsessionnel qui pourrait avoir sciemment coupé les communications.
Kessa Darn – Guide local, spécialiste de survie en milieu arctique, embauchée pour escorter les PJ.
“Crow” Veylan – Contrebandier qui rôde dans les parages pour récupérer les découvertes avant HelixCorp.
Drone Sentinel-9 – Resté sur place, il détient un enregistrement clé… mais son système est gelé et doit être réactivé.
Bête des glaces – Prédateur natif, silhouette gigantesque rôdant dans la tempête.
⚙️ Situation initiale
Les PJ sont déposés par une navette sur une station de recherche semi-enterrée sous la glace, dont les portes sont ouvertes et les générateurs éteints.
Température : mortelle sans protection.
Communication : brouillée par les vents ioniques.
Le groupe doit établir un camp de base avant de commencer les recherches.
🔍 Intrigue
La disparition de l’expédition n’est pas due seulement au froid :
Les chercheurs ont découvert un artefact alien sous la glace et ont déclenché quelque chose.
Certains ont été tués par la créature qui hante la région.
D’autres ont peut-être décidé de rester, fascinés par l’artefact.
Les PJ doivent décider de prioriser :
La récupération des données.
Le sauvetage des survivants.
Ou la sécurisation (ou destruction) de l’artefact avant qu’il n’attire d’autres factions.
🌀 Péripéties possibles
Tempête subite – tests de Mobilité et Endurance pour éviter de se perdre et subir des dégâts de froid.
Chasse de la Bête des glaces – traque nocturne, bruit de pas dans la neige, silhouettes floues.
Découverte d’un abri improvisé – l’un des chercheurs y a laissé un journal révélant ce qui s’est passé.
Bris de glace – un PJ ou un véhicule tombe dans une crevasse, nécessitant une scène de sauvetage.
Sabotage – les PJ découvrent que quelqu’un a volontairement coupé les communications pour éviter que HelixCorp ne vienne.
🎯 Dénouements possibles
Sauvetage réussi : les survivants sont rapatriés, les PJ gagnent la gratitude de la communauté scientifique et une prime en Unités.
Artefact récupéré : gain de Fragments (et potentiellement +1 Corruption si manipulé).
Artefact détruit : HelixCorp furieuse, mais menace neutralisée (réputation +1 auprès des Rebelles).
Expédition perdue : seuls les enregistrements sont rapportés, laissant un goût amer.
🌑 Ambiance de jeu
Oppression climatique : chaque souffle de vent semble vouloir éteindre leur vie.
Solitude glaciale : des kilomètres de glace blanche, le hurlement du vent, et rien d’autre.
Surnaturel latent : l’impression que la glace observe, que l’artefact pulse sous leurs pieds.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
Le vent hurle autour de la navette qui se pose en grondant sur la banquise.
La température chute immédiatement : votre visière se couvre de givre, vos gants deviennent rigides.
Devant vous, la station de recherche est à moitié ensevelie dans la neige, ses lumières éteintes.
Les câbles pendent, arrachés par les tempêtes.
Dans le lointain, un hurlement résonne, étouffé par la tempête… trop long et trop guttural pour être le vent.
La balise de détresse clignote faiblement. Personne ne répond à vos appels.
Elric de Belen
UwU
🌌 Campagne Éclats de l’Empire
⚒️ Scénario 19 – Pioche de fer et pelle d’argent
🎬 Mise en place
Les PJ se rendent sur Droska IV, un monde minier recouvert de poussière rouge, où les ouvriers extraient un minerai rare indispensable aux moteurs FTL.
Mais la colonie est en grève depuis plusieurs cycles : les mineurs accusent HelixCorp de dissimuler la vérité sur une découverte récente dans les galeries profondes… et de les faire travailler dans des conditions de plus en plus dangereuses.
🎭 PNJ clés
Varek Tull – Chef de la guilde des mineurs, robuste et amer, prêt à faire sauter les galeries si ses revendications ne sont pas entendues.
Inspecteur Krel – Représentant d’HelixCorp, froid et menaçant, armé de contrats et de mercenaires.
Doma Riss – Vieille mineuse superstitieuse, qui parle d’une “malédiction du métal blanc” et des esprits de la roche.
Shen-Lor – Contrebandier, profite de la grève pour piller les stocks de minerai.
Foreur-Drone “Mule 77” – IA primitive qui pourrait révéler des données compromettantes si réactivée.
⚙️ Situation initiale
Les PJ arrivent alors que les tensions atteignent leur paroxysme :
Des explosions mineures sabotent les lignes de transport du minerai.
HelixCorp a déployé des drones de sécurité.
Les mineurs sont barricadés dans les tunnels et refusent de livrer la cargaison.
Les PJ peuvent être :
Médiateurs envoyés par une faction tierce.
Mercenaires engagés pour protéger les installations.
Ou simplement arrivés au mauvais endroit au mauvais moment, coincés dans la grève.
🔍 Intrigue
La “pioche de fer et la pelle d’argent” désignent un ensemble d’outils sacrés retrouvés dans une galerie effondrée.
Selon les mineurs, ils appartenaient aux premiers colons et sont censés garantir la prospérité du site.
HelixCorp veut les revendre à prix fort à un collectionneur, ce qui pourrait “maudire” la mine selon les ouvriers.
Les PJ doivent décider :
Protéger les reliques et les rendre aux mineurs.
Les vendre eux-mêmes (risque de réputation auprès des mineurs).
Ou les utiliser comme monnaie d’échange dans les négociations.
🌀 Péripéties possibles
Effondrement de galerie – Les PJ doivent sauver des mineurs piégés. Jet de Force ou Mobilité pour dégager les gravats.
Attaque de drones de sécurité – Combat ou piratage pour les neutraliser.
Réactivation du foreur Mule 77 – permet d’accéder à des données sur les pratiques illégales de la corpo.
Course-poursuite dans les tunnels – des contrebandiers tentent de s’emparer de la cargaison.
Négociation sous tension – confrontation verbale avec Inspecteur Krel, menace de représailles corpo.
🎯 Dénouements possibles
Accord mineurs/HelixCorp : les PJ parviennent à une trêve et obtiennent une prime (Unités).
Victoire des mineurs : sabotage réussi, HelixCorp doit se retirer ; les PJ gagnent leur confiance et l’accès à un réseau de ravitaillement clandestin.
Victoire corpo : les PJ écrasent la rébellion, mais perdent toute sympathie locale (malus futur avec les ouvriers et les syndicats).
Issue tragique : la galerie principale s’effondre, ensevelissant les reliques avec plusieurs PNJ, laissant un goût amer et aucun vainqueur clair.
🌑 Ambiance de jeu
Suffocante et poussiéreuse : claustrophobie dans les tunnels, tension sociale à fleur de peau.
Révolte imminente : tambours, slogans, torches dans la nuit.
Danger physique constant : explosions, effondrements, gaz toxiques.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
La navette se pose dans un nuage de poussière rouge.
À travers les hublots, vous apercevez des silhouettes de mineurs armés de pioches, de barres de métal et de fusils bricolés, rassemblés autour de braseros.
Des slogans peints à la hâte recouvrent les murs : “PAS DE LIVRAISON – PAS DE PAIX !”
L’air sent la rouille et l’ozone.
Dans le lointain, un foreur désactivé repose comme une carcasse de monstre métallique.
L’inspecteur Krel vous attend, entouré de deux drones de sécurité :
“Remettez ces chiens au travail. Ou fermez la mine pour de bon. À vous de voir.”
Exu
Pour le thème du jour, voici l'introduction d'une épopée solidaire, d'un acte de bravoure héroïque. Le #scenartember25 est formel en ce 20e jour... Il faut une "Expédition dans le grand froid"...
La salle est étouffante. Trop de corps serrés dans la pénombre, trop de souffle court. Des regards brillent, innombrables, reflétant la faible lueur qui filtre entre les planches du plafond. On sent la faim partout : dans les ventres qui grondent, dans les dents qui se serrent nerveusement, dans les os apparents de ceux qui étaient jadis bien portant.
Un ancien se lève. Sa silhouette maigre paraît d’abord trembler de vieillesse, mais c’est surtout sa moustache blanche qui frémit, ses longs poils vibrants. Il émet un cri strident pour attirer l'attention.
Les ventres sont vides. Les miettes ont disparu. Bientôt…
Sa voix s’éteint dans un souffle. Personne n’a besoin de la suite. Chacun sait ce qui arrive quand il n’y a plus rien : les plus faibles deviennent la nourriture des autres.
Un autre ancien s’avance, borgne, l’oreille en lambeaux et la queue noueuse. Sa voix râpeuse grince comme une pierre contre le métal.
Il reste un espoir. Mais il faut des cœurs solides, des moustaches droites.
Son regard se plante dans le vôtre, et toute l’assemblée suit ses yeux.
L’expédition ira jusqu’au Froid-qui-mord.
Là-bas, l’air qui sort du sol et du ciel vous déchire la peau comme des dents invisibles. Le sol est lisse comme l’eau figée. Et au milieu dorment les montagnes blanches et grasses : meules, noix, fromages… de quoi remplir chaque ventre jusqu’au printemps.
Un frisson parcourt la salle...
Des mères resserrent leurs petits contre elles. Vous le savez, les murmures ancestraux parlent depuis toujours... de nouriturre rouge qui tue en quelques heures, de piège tranchant qui vident les corps de leur sang... Et le froid... On dit que d’autres sont partis, jadis, et qu'ils sont devenu plus froid que la mort elle même.
Le premier vieux reprend, grave :
Si vous échouez… il ne restera que les petits pour apaiser les crocs..
Un long gémissement parcourt l’assemblée, comme un souffle unique. Des queues s’enlacent, des pattes poussent vers vous des offrandes : des morceaux de cuir pour aiguiser les dents... une ficelle, une vieille épingle rouillée... Tout ce qui peut servir.
Et dans l’ombre, les yeux immenses des petits brillent, fixes, confiants. Ils n’ont jamais vu le Grand Froid. Mais ils savent qu’il existe. Et que c’est vous qui irez les sauver.
Alors, vos heros moustachus vaincront t'il ? A vous de me le dire !
Exu
Aujourd'hui, le thème du #scenartember25 est hautement symbolique. "Pioche de fer et pelle d'argent", j'aime beaucoup ! Merci Lubuwei !
La grande place de Dravem résonne de tambours. L’air sent la poussière chaude, la fumée noire du charbon et l’encens brûlé, un mélange étouffant. La foule des mineurs, la peau grise de charbon, est rassemblée d’un côté. De l’autre, sur une estrade décorée de draperies pâles, les nobles en soie blanche descendent lentement, portant la pelle d’argent comme une relique.
C’est le jour de la Cérémonie des Outils.
Chaque année, les enfants « taupes » qui atteignent leur taille adulte reçoivent leur première pioche de fer. Les nobles prétendent les « honorer », mais tout le monde sait que c’est une mise au joug officielle : dès ce jour, ils descendent au fond des galeries, et leur vie ne leur appartient plus.
Au centre de l’estrade, un jeune noble rit fort... trop fort. Ses cheveux parfumés brillent, sa bague reflète la lumière des torches. Il est habillé de l'habit blanc traditionnel, mais ses accessoires sont criard de couleurs. Dans ses mains, la pelle d’argent.
Son regard ne va pas vers le rituel. Il fixe une fillette, à peine sortie de l’enfance, qui s’est glissée entre les jambes de ses parents pour voir l’outil briller. Ses yeux ne voient que la pelle, fascinés par l’éclat du métal poli.
Le noble lui fait signe d'avancer, ce qu'elle fait, inconsciente des convenances. Son père tente de l'arrêter mais les nobles autour du jeune homme lui font signe que cela va. Le père recule, clairement inquiet.
Sourit
Tu m'admires, petite ?
Elle lève les yeux, un instant, puis retourne aussitôt son attention vers l’outil, indifférente à son visage.
Le sourire se fige. Le teint blafard du garçon se teinte de rose malgré l'épaisse couche de poudre de craie qui recouvre sa peau. Les secondes s'égrainent comme des heures, et le désintérêt manifeste de l'enfant semble le toucher toujours plus. Il l'interpelle de nouveau et la jeune fille releve encore son visage.
Pensant qu'elle a oublié de dire bonjour, elle fait un salut grossier, clairement copié des dames nobles mais presque grotesque dans les mouvements d'une jeune enfant couverte de poussière noire.
S'en est trop pour le noble.
Le geste part. Sec, violent. La pelle d’argent s’abat sur elle, lui fendant l’arcade. Le sang coule aussitôt, rouge vif sur le métal poli.
La fillette s’écroule, inconsciente.
Un silence étouffe la place entière. Seul le sang goutte, lourd, sur le sol. On peut presque entendre les gouttes choirs.
La pelle d’argent, tenue encore par le jeune noble, luit comme un miroir terni. Ses éclats blancs sont tachés de rouge.
Un murmure outré court parmi les nobles, long frisson de soie et de dorures. Puis une voix s’élève, claire, tranchante comme un couperet :
IMBÉCILE !
Il soufflette le noble, le son claquant dans l'air et attirant l'attention de la foule :
Cet outil n’est pas fait pour frapper. Il est symbole de pureté, de transmission. Et tu l’as couvert de sang.
Le jeune homme recule, livide, bégayant quelques mots qui se perdent. Il lâche la pelle. La population est à présent toute attentive.
Enjambant sans le regarder le corps de la fillette, il ramasse la pelle avec délicatesse. Puis il se tourne vers ses camarades.
La pelle d'argent est souillé maintenant. Il va falloir la purifier avant de continuer.
La foule des "taupes" gronde, sourde, contenue. Les doigts sont serrés à faire blanchir des mains noire de charbon.
Alors, un bruit sec : le père de l’enfant pousse la foule et s’avance. La poussière de son visage se craquelle en plaque. Comme si sa colère, sa rage contenu, cuisait la poussiere. Dans ses mains calleuses, sa pioche de fer. Il la dresse devant lui. Pour la première fois, pas comme un outil, mais comme une arme.
Un instant de silence, puis une autre pioche se lève, celle de la mère de l'enfant, puis une autre... Puis une autre...
Ce geste n’a rien d’un élan désordonné : il a la solennité d’un rite. L'argent a été utilisée pour frapper, alors le fer peut le faire aussi. C’est comme si l’interdit venait d’être levé.
Un vieil adage de mineurs roule dans les murmures :
L'argent sonne quand le fer frappe
Alors, ou seront les joueurs dans cette histoire ? Feront il parti des nobles qui doivent calmer la révolte ? Du peuple révolutionnaire ? Des témoins ?
Elric de Belen
UwU
🎓 Scénario 18 – Professeur soupçonné
🎬 Mise en place
Les PJ arrivent sur Erynos-3, une lune universitaire réputée pour son centre de recherche xeno-archéologique. Les vestiges d’une civilisation alien récemment découverts y sont étudiés.
Mais l’atmosphère est tendue : un professeur de renom est accusé de trahison scientifique, de collaboration avec les Rebelles – voire de vente d’artefacts au marché noir.
🎭 PNJ clés
Professeur Kael Drummond – Archéologue de renom, passionné mais fatigué. Jure être innocent, mais cache des secrets.
Inspectrice Siva Harn – Agent d’HelixCorp envoyée pour interroger le professeur. Froide et implacable.
Taren Voss – Étudiant brillant, loyal à Drummond, prêt à tout pour le défendre.
Docteure Nyra Sel – Collègue rivale, voit dans cette affaire l’occasion d’évincer Drummond et récupérer ses crédits de recherche.
Marchand clandestin – contact secret du professeur, véritable clé de l’intrigue.
⚙️ Situation initiale
Les PJ sont sollicités par l’université pour “protéger l’ordre et la réputation des lieux” ou sont engagés par HelixCorp pour escorter Siva Harn.
Ils arrivent alors que Drummond est sur le point d’être arrêté. La preuve principale ? Une cargaison de reliques disparue… retrouvée dans un hangar qui porte son nom.
🔍 Intrigue
Les PJ doivent :
Déterminer si Drummond est réellement coupable ou victime d’un complot.
Découvrir qui a dérobé les reliques et pourquoi.
Décider s’ils protègent le professeur, le livrent, ou exploitent la situation pour leur propre compte.
🌀 Péripéties possibles
Interrogatoire musclé – scène où la sécurité corpo met la pression sur le professeur, les PJ peuvent intervenir pour éviter l’arrestation.
Piste dans les archives – recherche de documents ou d’enregistrements falsifiés (jet d’Observation ou Informatique).
Filature – suivre un étudiant suspect qui se rend à un marché noir.
Course-poursuite dans les couloirs du campus – le vrai coupable tente de fuir avec des preuves.
Révélations dans les catacombes – découverte d’un laboratoire secret où sont stockées des reliques interdites.
🎯 Dénouements possibles
Drummond innocenté : les PJ découvrent le vrai coupable, qui travaillait pour une faction rivale ou un culte alien. Gain de réputation auprès de l’université (+1) et possible récompense en Fragments.
Drummond compromis : il est effectivement impliqué, mais les PJ peuvent négocier pour couvrir l’affaire ou la révéler.
Coup monté par HelixCorp : les PJ découvrent que l’arrestation n’était qu’un prétexte pour confisquer les recherches. Ils doivent choisir entre révéler la vérité ou négocier un meilleur prix pour leur silence.
🌑 Ambiance de jeu
Suspicion et paranoïa : tout le monde sur le campus chuchote, observe, accuse.
Lieu d’étude devenu tribunal : amphithéâtres transformés en salles d’interrogatoire.
Tension intellectuelle : l’affaire dépasse l’homme, elle touche au contrôle de la connaissance.
📡 Narration d’ouverture (MJ)
Les couloirs du campus résonnent d’une agitation inhabituelle.
Les étudiants se regroupent par petits cercles, chuchotant et pointant du doigt les affiches holographiques :
“Professeur Kael Drummond – suspendu en attendant enquête pour vol et trahison.”
Au centre de la grande place, le professeur est maintenu sous surveillance par deux gardes d’HelixCorp.
Siva Harn se tourne vers vous, ses lunettes opaques reflétant les néons du campus :
“Vous êtes là pour m’assister. Si Drummond a trahi l’Empire, je veux des preuves… et vite.”
Derrière vous, un étudiant glisse un billet de données dans votre poche avant de disparaître dans la foule.
Exu
Aujourd'hui nous verrons le procès d'un "professeur suspecté" pour ce 18eme jour du #scenartember25...
De quel côté seront vos joueurs ? Comment allez vous les intégrer à la scène ? A vous de voir !
La lueur des torches éclabousse la clairière de reflets sanguins. Au centre, la créature halète, ses flancs gonflant et s’affaissant comme des soufflets.
Son dos est plaqué contre la palissade, ses griffes labourent le sol.
Autour d’elle, trois chevaliers avancent en demi-cercle. Leurs armures grincent à chaque pas, leurs lances tremblent dans la nuit. L’un boite, le bras serré contre un pansement déjà noir de sang.
Arme levée
C’est fini. Cette bête paiera pour les vivres perdus et le sang versé.
Le silence de la forêt est fendu par la voix d’un enfant. Elle perce l’air comme un oiseau effrayé.
Non ! C'est pas une bête ! C’est maître Orran ! Il m’a appris à chasser, à remercier la forêt ! Il... il ne volerait jamais la nourriture du village !
Serre les dents, appuyé de tout son poids sur sa lance. Il siffle, la voix tremblante de rage et de douleur
Alors explique pourquoi je suis à moitié vidé de mon sang ! Il m’a frappé, ce démon !
L’enfant secoue la tête, les yeux pleins de larmes qui reflètent la lumière des torches. Sa voix se brise mais ne cède pas.
Vous l’avez attaqué le premier ! Il vous a seulement repoussé ! Il ne voulait pas…
Un craquement soudain, sec et étouffé, fend le silence. La botte de paille près du garde-manger s’affaisse un peu. Les torches projettent sur elle une ombre instable. Les gardes se figent. L’un pivote, ses pas lourds écrasant les feuilles mortes.
nerveux, ses yeux roulent derrière son heaume. Il hurle en courant vers la paille.
Attention ! La bête n'est pas seule !
Il avance, chaque pas faisant couiner les sangles de son armure. La pointe de sa lance tremble... L’acier descend.
Un rugissement fend la nuit. La créature bondit, échappant avec facilité au chevalier capitaine. Son corps énorme surgissant dans la lueur des torches.
Le choc résonne comme un coup de cloche...
la lame s’enfonce dans sa chair, arrache un cri... humain. Du sang chaud éclabousse la paille. La bête titube mais se redresse, dressant son corps massif comme un rempart, couvrant le tas de paille de son ombre.
les larmes jaillissent, sa voix est un sanglot déchiré
NON ! IL PROTÈ...
Sa voix part dans des aigus strident
La paille s’agite, s’écroule. Une silhouette roule en dehors : un homme du village. Sa chemise est collée de vin, ses mains poisseuses d’alcool et de graisse.
Des morceaux de viande séchée tombent de ses poches. Une odeur écœurante de vin rance et de vivres souillés emplit la clairière. Ses yeux, rouges et vitreux, se plissent sous la lumière. Il titube, à demi inconscient.
Palit, une lueur de compréhension dans le regard
L’enfant s’effondre aux côtés de la créature, ses petites mains glissent sur le pelage chaud et sanglant. Les torches vacillent, les flammes claquent dans le vent nocturne. Sa voix, éraillée, fend le silence en chuchotements répété.
Ce n’était pas lui… Maître Orran... Pas lui... Pas lui...
Silence. Les torches vacillent. Les gardes fixent tour à tour l’homme ivre, la créature effondrée, et l’enfant qui serre contre lui le corps de son maître.
Quel bon moyen de créer l'origine story d'un antagoniste ! Ou toute autre utilisation bien sûr ! A vous de jouer !