Elric de Belen

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Bonjour, J'aime bien l'Heroïc Fantasy, la SF, l'occulte et un peu d'horreur. Je maîtrise quelques tables DD5 et Nephilim sur MRP et j'ai pour projet d'en ouvrir d'autres comme Runequest, Argyropée, Delta Green, MIR, NOC...que du lourd ! À bientôt !

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Elric de Belen

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#Octoscenar25

⚜️ La Cité-Éternité

Jour 14 : Entre deux battements


🎬 Mise en place

Dans un quartier oublié, au milieu des ruelles désertes, un immense cœur de pierre bat lentement au centre d’une place circulaire. Chaque battement résonne dans les corps de ceux qui s’en approchent, ralentissant ou accélérant leur propre rythme cardiaque. Les habitants disent que le cœur maintient la Cité en vie… mais qu’il s’arrête parfois, juste l’espace d’un souffle, laissant le monde entier suspendu entre deux battements.


🎭 PNJ clés

  • Le Médecin du Cœur : un vieil homme qui tente de soigner la pulsation, convaincu qu’elle s’affaiblit.

  • La Veuve Suspendue : femme mystérieuse qui prétend exister uniquement durant l’instant d’arrêt entre les battements.

  • L’Ombre Tachycardique : créature faite de pulsations instables, née des battements désordonnés du cœur.


⚙️ Situation initiale

Les PJ ressentent le cœur avant même de le voir : chaque pas, chaque geste s’aligne sur sa cadence. Puis, soudain, tout s’arrête. Le monde se fige entre deux battements… et les PJ peuvent bouger, seuls, dans cette suspension inquiétante.


🔍 Intrigue

Le cœur ralentit et semble s’éteindre. Si les PJ ne trouvent pas un moyen de le ranimer, une partie de la Cité pourrait mourir avec lui. Mais chaque battement suspendu ouvre aussi un passage vers un autre plan d’existence, où vivent des êtres qui n’attendent qu’un cœur affaibli pour franchir la frontière.


🌀 Péripéties possibles

  • La Veuve Suspendue supplie les PJ de la maintenir en vie en prolongeant l’instant d’arrêt.

  • Le Médecin du Cœur leur confie des instruments étranges pour “soigner” le rythme.

  • Les PJ découvrent une zone où le cœur s’arrête complètement et où le temps ne redémarre jamais.

  • L’Ombre Tachycardique attaque, cherchant à déchirer le cœur de pierre pour se libérer.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ rétablissent le rythme du cœur, sauvant le quartier et renforçant son énergie vitale.

  • Échec : Le cœur cesse de battre, plongeant la Cité dans un silence éternel et ouvrant les portes à des forces étrangères.

  • Compromis : Le cœur reprend, mais au prix d’un battement irrégulier : les PJ gagnent un pouvoir lié au temps suspendu, mais en subissent aussi les failles (moments d’arrêt involontaires).


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et organique : chaque battement résonne dans le sol et dans les poitrines, rendant palpable la vie et la mort à l’échelle d’un instant. La tension dramatique naît de ces silences suspendus, où tout peut arriver.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vos pas résonnent en cadence, comme si la Cité battait à l’unisson avec vous. Au centre de la place, un cœur colossal de pierre pulse lentement, faisant vibrer le sol. Puis, soudain… plus rien. Le battement s’interrompt. Le monde se fige. Seuls vos cœurs battent encore. Vous êtes entre deux battements. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 13 : Le pacte du vent


🎬 Mise en place

Un quartier perché sur les hauteurs de la Cité vit sous un vent permanent. Les bourrasques sifflent entre les bâtiments, emportant parfois objets, voix et même souvenirs. Les habitants disent que le vent est vivant : il souffle des promesses et des menaces. Certains affirment avoir conclu un pacte avec lui : en échange d’un secret, le vent leur offre vitesse, force ou protection… mais il emporte toujours quelque chose en retour.


🎭 PNJ clés

  • Le Porte-Voix : ancien marin, marqué par le vent, qui parle avec lui comme avec un vieil ami, mais dont ses souvenirs disparaissent peu à peu.

  • La Danseuse des Rafales : jeune femme capable de flotter légèrement dans les airs, esclave d’un pacte qui l’empêche de quitter le quartier.

  • Le Vent lui-même : une entité invisible mais omniprésente, qui s’adresse aux PJ par des sifflements, des murmures et des bourrasques.


⚙️ Situation initiale

Dès que les PJ entrent dans le quartier, ils sentent le vent fouiller leurs vêtements, leur voler leurs mots et leurs pensées. Très vite, il leur murmure des phrases distinctes, comme s’il s’adressait à chacun d’eux personnellement.


🔍 Intrigue

Le vent réclame un nouveau pacte. Il propose aux PJ un marché : en échange d’un sacrifice personnel (un souvenir, une émotion, une capacité), il leur offrira un pouvoir ou une vérité cachée sur la Cité. Mais chaque pacte change irréversiblement celui qui le conclut.


🌀 Péripéties possibles

  • Une rafale emporte un objet cher d’un PJ, qui réapparaît quelques instants plus tard… mais transformé.

  • Le Porte-Voix supplie les PJ de l’aider à récupérer son dernier souvenir avant qu’il ne disparaisse.

  • La Danseuse des Rafales entraîne les PJ dans une ronde aérienne, leur montrant la beauté et la cruauté de son pacte.

  • Le vent devient violent, prenant la forme d’une tempête qui menace de détruire le quartier si les PJ refusent son offre.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ refusent le pacte et trouvent un moyen de calmer le vent, libérant le quartier de son emprise.

  • Échec : Les PJ sont contraints d’accepter, perdant chacun une part d’eux-mêmes au profit du vent.

  • Compromis : Un ou plusieurs PJ concluent un pacte volontairement, gagnant un pouvoir précieux mais liés pour toujours à l’entité aérienne.


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et instable : le vent est omniprésent, caressant et violent, porteur de rires, de cris et de secrets. L’impression est d’être observé, jugé, séduit par une force invisible et capricieuse.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dès que vous franchissez l’arche du quartier des hauteurs, le vent se jette sur vous comme un animal affamé. Il vous arrache des mots, des pensées, des souvenirs fugaces. Puis, dans un souffle distinct, vous entendez une voix qui vous appelle chacun par votre nom… et qui chuchote : “Faites un pacte avec moi.” »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 12 : Les mots suspendus


🎬 Mise en place

Dans une place oubliée de la Cité, des centaines de mots flottent dans les airs, comme écrits sur des parchemins invisibles. On peut les voir scintiller comme des lucioles, mais ils restent suspendus, inaccessibles. Les habitants du quartier les vénèrent comme des présages : certains jurent avoir lu un mot annonçant leur futur, d’autres affirment que toucher ces mots les a maudits.


🎭 PNJ clés

  • La Calligraphe Errante : mage-scribe qui tente de “récolter” les mots pour les compiler dans un livre interdit.

  • Le Mendiant qui Bégaye : chaque fois qu’il parle, des mots s’échappent de sa bouche et rejoignent ceux suspendus dans les airs.

  • L’Ombre du Lexique : entité faite d’encre et de signes mouvants, qui cherche à recomposer une phrase originelle en rassemblant les mots perdus.


⚙️ Situation initiale

Les PJ traversent la place et voient des mots dériver au-dessus de leur tête. Certains sont banals (“pierre”, “eau”), d’autres inquiétants (“mort”, “trahison”), et quelques-uns brillent d’un éclat particulier comme s’ils attendaient d’être lus par eux seuls.


🔍 Intrigue

Les mots suspendus sont les fragments d’une prophétie oubliée. Mais en rassemblant ces mots, les PJ risquent de libérer une force qui voulait rester muette. Faut-il lire la phrase interdite, la détruire ou la protéger de ceux qui veulent s’en emparer ?


🌀 Péripéties possibles

  • Un PJ voit son propre nom apparaître, flottant dans les airs, écrit en lettres de lumière.

  • La Calligraphe Errante supplie les PJ de l’aider à capturer certains mots avant que l’Ombre du Lexique ne les avale.

  • Le Mendiant qui Bégaye perd ses derniers mots et devient muet, ses phrases inachevées se transformant en créatures d’encre.

  • Les mots s’assemblent d’eux-mêmes pour former des phrases inquiétantes : “IL S’ÉVEILLE”, “TOUT SERA ÉTEINT”.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à empêcher la phrase originelle d’être complétée, dispersant les mots pour protéger la Cité.

  • Échec : L’Ombre du Lexique achève sa phrase, et une vérité ou une entité interdite s’incarne dans le quartier.

  • Compromis : Les PJ recomposent eux-mêmes la phrase et en tirent une connaissance ou un pouvoir majeur, mais ils deviennent liés à cette prophétie pour toujours.


🌑 Ambiance de jeu

Onirique et oppressante : la place semble flotter dans un silence sacré, brisé seulement par le bruissement des mots qui dérivent comme des étoiles. Chaque mot lu est une tentation.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Lorsque vous arrivez sur la place, vos regards se lèvent d’instinct. Dans l’air, suspendus comme des lanternes invisibles, flottent des centaines de mots scintillants. Certains vous semblent étrangers, d’autres résonnent en vous comme si vous les connaissiez depuis toujours. Puis, lentement, une syllabe se détache et tombe devant vous, comme une feuille : votre nom. »

 

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 11 : Inventer un soleil


🎬 Mise en place

Dans les profondeurs de la Cité, un quartier entier vit depuis toujours sans lumière naturelle. Ici, les habitants ne connaissent que la lueur vacillante des lanternes et des torches. Mais récemment, un culte s’est formé autour d’une idée folle : créer leur propre soleil. Dans un immense atelier, les adeptes forgent une sphère de feu artificiel, prête à être suspendue dans le ciel du quartier.


🎭 PNJ clés

  • L’Artisan de Lumière : inventeur passionné, persuadé qu’apporter un soleil aux siens est un acte sacré.

  • La Prêtresse des Ombres : meneuse d’une secte opposée, affirmant que la Cité est née pour rester dans l’ombre, et qu’apporter une lumière artificielle est un blasphème.

  • L’Enfant aux yeux brûlés : témoin malheureux d’un premier essai raté, il voit désormais “trop de choses” dans l’obscurité.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent alors que les deux factions s’opposent : les forgerons qui construisent le soleil, et les fanatiques des ténèbres qui sabotent leurs travaux. La population est divisée : faut-il vraiment défier l’ordre de la Cité ?


🔍 Intrigue

Le soleil artificiel peut être allumé, mais son énergie provient d’une source instable. Les PJ doivent décider s’ils soutiennent le projet, s’ils aident à l’arrêter, ou s’ils trouvent un compromis entre lumière et ombre.


🌀 Péripéties possibles

  • Une explosion mineure secoue l’atelier, menaçant de tout embraser.

  • La Prêtresse des Ombres approche les PJ en secret, leur offrant une faveur s’ils sabotent le projet.

  • L’Enfant aux yeux brûlés supplie les PJ de ne pas allumer le soleil, décrivant des visions terrifiantes de ce qu’il verrait dans la lumière.

  • La sphère s’anime et semble posséder une volonté propre, comme si elle brûlait déjà d’une conscience.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Le soleil artificiel est allumé et éclaire le quartier, changeant à jamais la vie des habitants. Mais une lueur étrange se cache dans ses rayons.

  • Échec : Le projet explose, engloutissant le quartier dans les flammes et renforçant la domination de l’ombre.

  • Compromis : Les PJ parviennent à créer un astre imparfait : il brille faiblement, comme une aurore permanente, apportant plus d’étrangeté que de réconfort.


🌑 Ambiance de jeu

Épique et mystique : la lumière et l’ombre s’affrontent, mais aucun des deux camps n’a forcément raison. Le feu, les forges, les lueurs créent une atmosphère oppressante, comme si un dieu nouveau allait naître.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans l’obscurité du quartier sans ciel, vous entendez le martèlement des forges. Des étincelles jaillissent, illuminant brièvement des visages fatigués mais déterminés. Au centre de l’atelier, une sphère gigantesque rougeoie comme un cœur battant. Et dans les rues voisines, des voix grondent : “Éteignez-le ! L’ombre est notre foyer !” »

 

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Jour 10 : L’écho des pierres


🎬 Mise en place

Dans un quartier ancien de la Cité, les ruelles sont pavées de pierres massives, noircies par le temps. Chaque pas résonne d’un écho démesuré, trop fort, presque douloureux. Mais parfois, ces échos répètent autre chose que les sons présents : cris oubliés, prières anciennes, secrets chuchotés. On dit que les pierres enregistrent la mémoire de tout ce qui s’est produit sur elles… et que certaines nuits, elles décident de restituer ce savoir.


🎭 PNJ clés

  • La Vieille Tailleur de pierre : femme aveugle qui sculpte encore les pavés, affirmant qu’ils “parlent” sous ses mains.

  • Le Mendiant aux deux voix : homme difforme dont la bouche répète une voix, mais dont l’écho répond avec une autre, plus ancienne.

  • La Sentinelle Souterraine : créature de pierre qui veille sous le quartier et protège les secrets des pavés.


⚙️ Situation initiale

Les PJ traversent le quartier et entendent des échos qui ne correspondent pas à leurs gestes. Parfois, leurs propres mots reviennent tordus, modifiés… ou révélant des vérités qu’ils n’ont jamais dites à voix haute.


🔍 Intrigue

Les pierres conservent une mémoire collective : crimes, trahisons, serments, meurtres oubliés. Mais cette mémoire s’accumule et menace d’engloutir le quartier. Les PJ doivent décider : apaiser les échos, les sceller à jamais… ou plonger dedans pour découvrir une vérité interdite.


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ entendent un meurtre ancien se rejouer sous leurs pas.

  • Le Mendiant aux deux voix révèle une information capitale pour leur quête, mais ses deux voix se contredisent.

  • La Vieille Tailleur de pierre leur demande de l’aider à sculpter un pavé spécial qui apaiserait le quartier.

  • Les échos deviennent si puissants qu’ils se matérialisent sous forme spectrale.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ trouvent le moyen d’apaiser ou de sceller les échos, sauvant le quartier du vacarme spectral.

  • Échec : Les échos se libèrent et le quartier entier devient un lieu invivable, noyé de voix anciennes.

  • Compromis : Les PJ obtiennent un savoir précieux contenu dans les échos, mais ils en deviennent porteurs : leurs propres voix sont parfois accompagnées de murmures d’un autre âge.


🌑 Ambiance de jeu

Écrasante et résonnante : chaque mot prononcé semble revenir mille fois, se mêlant à des cris, des plaintes et des chants oubliés. Le quartier vibre comme une cathédrale sonore hantée.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vos pas résonnent dans la ruelle pavée. Mais très vite, vous réalisez que l’écho ne suit pas vraiment vos gestes : il traîne, change, et parfois chuchote des phrases que vous n’avez pas dites. Le sol entier semble vous écouter… et répondre. »

 

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Jour 9 : Une minute volée


🎬 Mise en place

Les PJ se rendent dans un quartier réputé pour ses horloges et ses cloches. Mais ici, toutes les montres sont déréglées, certaines tournent à l’envers, d’autres s’arrêtent puis redémarrent seules. Les habitants se plaignent de perdre de petits morceaux de leur vie : une phrase interrompue, un souvenir qui manque, une action jamais terminée. On dit qu’une minute entière a été dérobée au temps, et que celui qui la possède peut en faire usage à volonté.


🎭 PNJ clés

  • L’Horloger Dépossédé : artisan obsédé par ses mécanismes, persuadé qu’on lui a volé le battement central de son chef-d’œuvre.

  • La Voleuse d’instants : silhouette insaisissable, toujours une seconde en avance ou en retard sur la réalité. Elle collectionne les moments “oubliés”.

  • Le Gardien de la Minute : entité mystérieuse qui conserve l’instant volé, attendant que quelqu’un vienne le réclamer… mais l’instant a un prix.


⚙️ Situation initiale

Les PJ remarquent vite qu’ils subissent eux aussi des coupures : ils clignent des yeux… et se retrouvent un pas plus loin, ou avec une phrase commencée mais jamais achevée. Le quartier est pris dans une anomalie temporelle.


🔍 Intrigue

Quelqu’un a volé une minute entière au cœur du temps de la Cité. Cette minute contient un secret, un souvenir ou une puissance capable de plier la réalité. Les PJ doivent décider s’ils la recherchent pour la restituer, la conserver… ou l’utiliser.


🌀 Péripéties possibles

  • Une conversation avec un PNJ s’interrompt soudain, comme s’il avait “sauté” un fragment de temps.

  • L’Horloger supplie les PJ d’arrêter ses aiguilles pour rétablir le flux normal.

  • La Voleuse d’instants apparaît brièvement, proposant un marché : en échange d’un souvenir des PJ, elle leur offrira un indice.

  • Le quartier entier se fige pendant 59 secondes, laissant une unique seconde “vivante”.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ récupèrent la minute et choisissent de la replacer dans le flux du temps, restaurant la normalité.

  • Échec : La minute leur échappe et se perd définitivement, rendant le quartier instable à jamais.

  • Compromis : Les PJ s’emparent de la minute et l’utilisent : ils gagnent un pouvoir temporaire (revivre un instant, éviter une mort…) mais créent une fissure temporelle durable.


🌑 Ambiance de jeu

Étrange et inquiétante : le temps semble fragile, instable, parfois presque liquide. Chaque seconde peut se dilater ou disparaître. L’impression constante est de vivre dans un monde qui se dérègle doucement.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Alors que vous traversez le quartier des horloges, vous sentez un vertige étrange. Vous clignez des yeux et… vous êtes déjà de l’autre côté de la rue, sans souvenir du passage. Autour de vous, les pendules battent un rythme désaccordé, certaines allant trop vite, d’autres s’arrêtant brutalement. On chuchote qu’une minute entière a disparu. Et celui qui la détient peut plier le temps à sa volonté. »

 

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Jour 8 : Les yeux du miroir


🎬 Mise en place

Dans une galerie ancienne, oubliée au cœur de la Cité, les PJ découvrent une salle tapissée de miroirs. Chaque reflet semble décalé, légèrement en retard… ou en avance. Certains reflets ne leur appartiennent même pas. Les habitants du quartier disent que les miroirs de cette salle observent les vivants plus qu’ils ne les reflètent.


🎭 PNJ clés

  • Le Conservateur sans visage : gardien spectral de la galerie, qui apparaît seulement dans les reflets, jamais dans la réalité.

  • L’Enfant du Miroir : une figure innocente qui supplie les PJ de l’aider à sortir… mais qui semble les connaître déjà intimement.

  • Le Fragment Brisé : reflet déformé d’un PJ, animé et hostile, qui veut prendre sa place dans le monde réel.


⚙️ Situation initiale

Les PJ explorent la galerie et remarquent vite que leurs reflets ne suivent pas exactement leurs gestes. Certains clignent des yeux à contretemps, sourient sans raison, ou murmurent sans qu’aucun son ne parvienne.


🔍 Intrigue

La salle est une prison pour des fragments d’âmes capturés. Les miroirs guettent une faille : si un PJ s’approche trop, son reflet peut tenter d’échanger de place avec lui. Mais peut-être qu’un savoir précieux ou une aide venue “de l’autre côté” attend celui qui osera tendre la main à son double.


🌀 Péripéties possibles

  • Un miroir se met à pleurer des larmes de verre.

  • Les PJ voient une scène de leur avenir dans un reflet : une mort possible, un triomphe, une trahison…

  • L’Enfant du Miroir révèle un secret intime sur un PJ, qu’il ne devrait pas connaître.

  • Les miroirs se fissurent et commencent à laisser passer des mains translucides.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ échappent aux reflets hostiles et referment la galerie, empêchant les doubles de sortir.

  • Échec : Un reflet prend la place d’un PJ dans le monde réel, tandis que l’original reste piégé derrière le miroir.

  • Compromis : Les PJ obtiennent un pouvoir ou une connaissance unique en pactisant avec leur reflet, mais au prix d’un doute constant : sont-ils encore vraiment eux-mêmes ?


🌑 Ambiance de jeu

Troublante et paranoïaque : le moindre mouvement est suspect, chaque reflet devient une menace. L’angoisse monte au fur et à mesure que la frontière entre réalité et miroir s’amincit.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La galerie s’étend devant vous, silencieuse. Les miroirs vous rendent vos images, mais quelque chose cloche : vos reflets clignent trop tard, sourient sans que vous souriiez, et parfois… ce ne sont plus vos visages que vous voyez. Dans l’un d’eux, un enfant vous fait signe, ses yeux brillants fixés sur vous. »

 

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Jour 7 : Traverser le silence


🎬 Mise en place

Les PJ arrivent dans un quartier étrange où aucun son n’existe. Les pas ne résonnent pas, les voix ne portent pas, même les battements de cœur semblent étouffés. Les habitants, s’ils existent encore, ont disparu ou errent comme des spectres muets. On dit que le quartier a été frappé par une malédiction : un voile de silence absolu s’y est abattu, et quiconque y entre risque de ne jamais retrouver sa voix.


🎭 PNJ clés

  • La Marcheuse Muette : silhouette voilée qui guide les visiteurs à travers le silence, mais qui ne peut communiquer que par gestes.

  • Le Scribe du Vide : ermite enfermé dans une bibliothèque abandonnée, qui écrit sans cesse pour “remplacer” les sons disparus.

  • L’Écho Prisonnier : une entité translucide, comme une réverbération humaine, enfermée dans une cloche de verre fissurée.


⚙️ Situation initiale

Dès que les PJ franchissent les limites du quartier, ils perdent toute capacité d’entendre ou de parler. Les sensations sont atténuées, et leurs propres gestes semblent ralentis.


🔍 Intrigue

Le silence est une barrière surnaturelle : il protège quelque chose enfoui au cœur du quartier. Les PJ doivent comprendre comment traverser sans se perdre ou découvrir l’origine de ce voile muet. Libérer l’écho prisonnier pourrait redonner la voix au quartier, mais à quel prix ?


🌀 Péripéties possibles

  • Les PJ voient des silhouettes de passants répéter éternellement les mêmes gestes, comme des pantomimes.

  • Le Scribe leur tend des pages où les mots se déplacent tout seuls, cherchant à former des sons.

  • Une fissure dans le voile laisse passer un cri unique, assourdissant, qui fait trembler tout le quartier.

  • L’Écho Prisonnier supplie silencieusement d’être libéré, mais son regard promet aussi le chaos sonore.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ libèrent l’écho, ramenant les sons au quartier, mais bouleversant son équilibre fragile.

  • Échec : Les PJ sont piégés dans le silence et perdent leurs propres voix, condamnés à communiquer par gestes.

  • Compromis : Le quartier reste silencieux, mais les PJ repartent avec la capacité d’invoquer ce silence en eux… une arme autant qu’une malédiction.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante et hypnotique : tout est vide, étouffé, comme si le monde entier était plongé sous l’eau. Les moindres gestes prennent une intensité dramatique, et la peur du silence est constante.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous franchissez l’arche de pierre, et soudain… plus rien. Vos pas, vos voix, vos respirations : tout disparaît. Le monde est figé dans un mutisme absolu. Devant vous, une silhouette voilée fait signe, vous invitant à avancer. Mais ses lèvres bougent sans qu’aucun son ne s’en échappe. »

 

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Jour 6 : Une fenêtre entrouverte


🎬 Mise en place

Dans une rue étroite, entre des façades décrépites, une seule fenêtre attire l’attention : toujours entrouverte, quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. Les habitants évitent de lever les yeux en sa direction, prétendant qu’elle “regarde en retour”. On dit que quiconque s’en approche entend des voix venues d’ailleurs… ou parfois son propre nom.


🎭 PNJ clés

  • La Voix derrière la fenêtre : présence invisible qui appelle les passants, leur promettant des réponses ou des révélations.

  • Le Veilleur au Chapeau : individu qui reste à distance, observant la fenêtre pour noter qui s’en approche, mais qui n’ose jamais la franchir.

  • La Résidente Absente : une femme dont l’appartement est officiellement vide, mais dont on retrouve des traces récentes (parfum, habits, repas préparé).


⚙️ Situation initiale

Les PJ passent dans la rue et remarquent la fenêtre entrouverte. Une brise glaciale en émane, même lorsqu’il n’y a pas de vent. La tentation de jeter un coup d’œil à l’intérieur ou de grimper jusqu’à l’appartement devient irrésistible.


🔍 Intrigue

La fenêtre est un seuil : elle ouvre sur des fragments de réalités parallèles. Chaque fois qu’elle s’entrouvre davantage, elle aspire un peu plus de la Cité. Les PJ doivent décider : refermer la fenêtre, tenter d’y entrer, ou comprendre qui — ou quoi — l’ouvre depuis l’autre côté.


🌀 Péripéties possibles

  • Un PJ entend son propre nom chuchoté depuis l’intérieur.

  • Le Veilleur au Chapeau met en garde : il a déjà vu des passants grimper… mais jamais redescendre.

  • En s’approchant, les PJ voient que l’intérieur de la pièce ne correspond pas à l’architecture de la Cité, mais à un autre lieu (mer, désert, forêt…).

  • La fenêtre s’ouvre soudain plus largement, aspirant objets et sons de la rue.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ referment la fenêtre, sauvant le quartier d’un effacement progressif.

  • Échec : La fenêtre s’ouvre totalement et avale le bâtiment entier, avec ceux qui s’y trouvent.

  • Compromis : Les PJ la referment, mais un d’entre eux reste “entrebâillé” : il voit et entend parfois des fragments d’autres mondes.


🌑 Ambiance de jeu

Malsaine et fascinante : la fenêtre semble respirer, comme une bouche entrouverte. Chaque courant d’air est porteur de murmures, et l’ombre derrière les rideaux paraît plus vivante que la lumière du jour.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans la rue, toutes les fenêtres sont closes… sauf une. Toujours entrouverte, elle laisse échapper une brise glaciale qui vous hérisse la peau. Derrière les rideaux ternis, une silhouette semble bouger. Puis, un chuchotement clair, presque familier, se glisse dans vos oreilles : votre propre nom. »

 

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Salut à tous !

Voici ma dernière musique sur la table DD5 Hardcore Mode.

A l’écoute des paroles, quels sont vos pronostics ?

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