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End of the

Founders' Era

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#Octoscenar25

Creación
France

Elric de Belen

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#Octoscenar25

⚜️ La Cité-Éternité

Jour 22 : Croiser un fantôme


🎬 Mise en place

Dans les ruelles de la Cité, un phénomène nouveau inquiète les habitants : chacun dit avoir croisé son propre fantôme. Pas une simple apparition, mais une version d’eux-mêmes, blafarde, transparente, portant les marques de leur mort à venir. Ces spectres errent sans but, mais lorsqu’ils croisent le regard d’un vivant, ils murmurent quelques mots prophétiques.


🎭 PNJ clés

  • Le Veilleur des Ombres : un homme qui observe les fantômes et note leurs apparitions. Il prétend qu’ils sont les “ébauches du futur”.

  • La Veuve des Deux Morts : femme qui a déjà vu deux fantômes d’elle-même, à deux époques différentes. Elle ne sait pas lequel annonce sa véritable fin.

  • Le Fantôme Jumeau : apparition d’un PJ, identique mais altérée, qui semble déterminée à prendre sa place.


⚙️ Situation initiale

Les PJ marchent dans un quartier assombri par des lanternes vacillantes. Soudain, au détour d’une rue, chacun d’eux distingue une silhouette spectrale… la sienne.


🔍 Intrigue

Ces fantômes annoncent un dérèglement dans le tissu de la Cité : la frontière entre vie et mort s’est fissurée. Si elle s’élargit, les morts et les vivants risquent de se confondre, et chacun pourrait croiser mille versions de sa propre disparition.


🌀 Péripéties possibles

  • Le Veilleur demande aux PJ de décrire leurs fantômes afin de les classer dans ses archives, mais ses écrits sont eux-mêmes hantés.

  • La Veuve des Deux Morts supplie les PJ de l’aider à découvrir quelle mort est la sienne.

  • Le Fantôme Jumeau tente de s’incarner en son modèle vivant, provoquant un face-à-face inquiétant.

  • Des fantômes de masse apparaissent, envahissant les rues comme une procession silencieuse.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ réussissent à refermer la brèche, empêchant la confusion entre morts et vivants.

  • Échec : Les fantômes s’ancrent dans la réalité, et chacun doit désormais vivre avec la présence constante de son double spectral.

  • Compromis : La brèche se referme, mais un PJ garde un lien avec son propre fantôme : il peut lui parler, mais cela le rapproche inexorablement de sa fin.


🌑 Ambiance de jeu

Éthérée et morbide : ruelles désertes, lanternes blafardes, brume épaisse. La tension vient de l’intime : voir sa propre mort incarnée.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La brume s’épaissit dans les ruelles, noyant les lanternes dans une lueur pâle. Une silhouette s’avance vers vous. Puis une autre. Et lorsque vos yeux s’habituent à l’ombre, vous comprenez : c’est votre visage. Votre fantôme. »

 

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Elric de Belen

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 21 : Sous la peau des vagues


🎬 Mise en place

Un quartier côtier de la Cité borde une mer étrange, dont les vagues roulent comme une respiration lente. Certains habitants jurent que sous la surface vivent des reflets inversés des citadins, prisonniers d’un autre monde. Parfois, la peau de l’eau se ride et laisse entrevoir des visages, des gestes, des fragments de vies englouties.


🎭 PNJ clés

  • La Nageuse de Verre : une femme capable de plonger sans jamais briser la surface, comme si elle glissait sous une membrane.

  • Le Pêcheur d’Ombres : vieil homme solitaire qui remonte parfois dans ses filets des silhouettes liquides, qu’il revend en cachette.

  • L’Enfant Miroir : jeune garçon muet, apparu un matin sur la plage, qui semble être le reflet d’un enfant vivant ailleurs dans la Cité.


⚙️ Situation initiale

Les PJ assistent à un phénomène inquiétant : une vague immense se fige un instant avant de retomber, et à travers sa surface translucide, ils aperçoivent leurs propres reflets les fixer avec intensité… puis disparaître sous l’eau.


🔍 Intrigue

Les vagues s’amincissent comme une membrane, et le monde sous la surface cherche à briser la frontière. Si rien n’est fait, les reflets pourraient échanger leur place avec les habitants, inversant la Cité dans un miroir aquatique.


🌀 Péripéties possibles

  • La Nageuse de Verre propose de guider les PJ sous la peau des vagues, mais leur prévient qu’ils devront y laisser “une part d’eux-mêmes”.

  • Le Pêcheur d’Ombres essaie de leur vendre une silhouette capturée qui ressemble étrangement à l’un des PJ.

  • L’Enfant Miroir s’attache à un PJ, mimant tous ses gestes à la perfection, comme pour remplacer son modèle.

  • Les vagues se soulèvent, laissant surgir des doubles liquides qui attaquent la rive.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à renforcer la barrière des vagues, repoussant les reflets et restaurant la paix.

  • Échec : Le quartier est submergé, les reflets prennent la place de nombreux habitants, et la Cité change subtilement de visage.

  • Compromis : La frontière est sauvée, mais l’un des PJ est échangé avec son reflet : l’original reste prisonnier sous la peau des vagues.


🌑 Ambiance de jeu

Troublante et aquatique : bruits sourds, distorsion des sons comme sous l’eau, odeurs de sel, reflets mouvants. Tout semble toujours un peu inversé, comme dans un miroir.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« La mer s’agite doucement, comme une bête endormie. Puis soudain, une vague se fige, translucide, tendue comme une peau. Derrière elle, vos propres visages vous fixent, déformés par l’eau… et l’un d’eux esquisse un sourire que vous n’avez pas fait. »

 

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Elric de Belen

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 20 : La chambre aux murmures


🎬 Mise en place

Dans une aile reculée de la Cité, on trouve une petite chambre close, connue de tous mais habitée par personne. Les murs y sont tapissés de fissures et de craquelures. Chaque fissure murmure des mots indistincts : prières, confessions, secrets, cris étouffés. On dit que c’est la chambre où la Cité elle-même parle… mais où l’on peut aussi perdre l’esprit à force d’écouter.


🎭 PNJ clés

  • La Gardienne du Silence : femme voilée qui interdit l’accès à la chambre, affirmant que certains secrets ne doivent jamais être entendus.

  • Le Mendiant aux Oreilles Sanglantes : ancien visiteur de la chambre, rendu fou par les murmures incessants, il en connaît pourtant quelques vérités cruciales.

  • L’Écho Errant : entité invisible qui s’accroche aux PJ, répétant leurs propres mots dans un futur déformé.


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont attirés dans ce quartier par la rumeur : “quiconque entre dans la chambre entend ce qu’il n’aurait jamais dû savoir.” Devant la porte close, les murmures filtrent déjà dans l’air, comme des voix chuchotées à l’oreille.


🔍 Intrigue

Quelqu’un a ouvert la chambre et laissé les murmures se répandre dans les rues. Désormais, les habitants répètent à voix haute des secrets qui ne sont pas les leurs, semant panique et violence. Les PJ doivent entrer dans la chambre, affronter ses voix, et trouver l’origine de la fuite.


🌀 Péripéties possibles

  • La Gardienne supplie les PJ de ne pas entrer, affirmant que la Cité sera déchirée par la vérité si les murmures sont libérés.

  • Le Mendiant les conduit à travers le quartier, répétant des phrases cryptiques qu’il affirme avoir entendues dans la chambre.

  • L’Écho Errant commence à répéter les mots des PJ… avant même qu’ils ne les prononcent.

  • Dans la chambre, les murmures deviennent des cris, et chaque PJ entend son propre secret révélé à voix haute.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ referment les fissures et scellent la chambre, empêchant les murmures de se répandre davantage.

  • Échec : Les murmures envahissent toute la Cité, rendant impossible tout mensonge ou tout silence.

  • Compromis : Les PJ arrêtent les voix, mais chacun d’eux conserve un murmure qui s’infiltre dans sa conscience, un secret de la Cité qu’il n’aurait jamais dû connaître.


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante et paranoïaque : les voix sont partout, dans les fissures, dans les oreilles, dans les têtes. L’ambiance doit brouiller la frontière entre pensées et murmures extérieurs.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Devant vous s’élève une porte close, rongée par le temps. Mais ce n’est pas le bois que vous entendez craquer… c’est une multitude de voix. Des milliers de murmures, soufflés à travers les fissures, comme si les murs eux-mêmes chantaient des secrets interdits. »

 

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Elric de Belen

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 19 : Effacer le ciel


🎬 Mise en place

Au-dessus de la Cité, le ciel s’éteint lentement. Les étoiles s’effacent une à une, comme si une main invisible les frottait de la voûte. Le soleil lui-même pâlit, remplacé par un voile gris uniforme. Dans les rues, les habitants commencent à paniquer : sans ciel, que restera-t-il de leurs jours et de leurs nuits ?


🎭 PNJ clés

  • La Peintre des Nuages : artiste qui affirme que le ciel est une fresque et qu’elle seule peut le retoucher. Mais ses pinceaux sont brisés.

  • Le Scribe du Vide : un moine qui consigne la disparition du ciel dans un livre qui se remplit de pages blanches.

  • L’Enfant aux Craies : petit garçon qui dessine des soleils et des étoiles à la craie, et dont les dessins semblent donner une lumière fragile.


⚙️ Situation initiale

Alors que les PJ lèvent les yeux, ils remarquent que les nuages disparaissent, avalés par un vide lisse et sans couleur. Une étrange mélancolie s’empare de tout le quartier.


🔍 Intrigue

Une force inconnue cherche à effacer le ciel de la Cité pour plonger ses habitants dans un éternel crépuscule. Les PJ doivent découvrir qui ou quoi en est responsable, et surtout s’il est encore possible de réécrire le ciel… avant qu’il ne disparaisse totalement.


🌀 Péripéties possibles

  • La Peintre des Nuages demande aux PJ de retrouver ses pinceaux perdus, chacun lié à une teinte du ciel (bleu, or, noir, argenté).

  • Le Scribe du Vide lit aux PJ des prophéties étranges, mais chaque phrase prononcée efface une portion du ciel au-dessus d’eux.

  • L’Enfant aux Craies supplie les PJ de l’aider à dessiner un soleil “qui ne s’effacera jamais”.

  • Des créatures d’ombre apparaissent, se nourrissant de la disparition de la lumière céleste.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ restaurent le ciel, soit en rendant à la Peintre ses outils, soit en inventant un nouveau ciel avec l’Enfant aux Craies.

  • Échec : Le ciel disparaît complètement. La Cité est enfermée sous une chape uniforme et grise, où plus aucune lumière naturelle ne filtre.

  • Compromis : Le ciel revient, mais différent : peint de couleurs inédites, ou parsemé d’étoiles étranges et inconnues. Les PJ savent que ce n’est plus “leur” ciel.


🌑 Ambiance de jeu

Mélancolique et poétique : les couleurs disparaissent, le monde devient pâle, et la peur des habitants se mêle à une beauté étrange, celle d’un ciel qui s’efface comme une toile.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous levez les yeux. Là où hier encore flamboyait l’azur, il ne reste qu’un voile gris, uniforme, comme si quelqu’un avait passé une main géante pour l’effacer. Une étoile disparaît, puis une autre, puis toutes. Et pour la première fois, la Cité semble retenue sous une toile blanche, sans ciel. »

 

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Elric de Belen

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⚜️ La Cité-Éternité

Jour 18 : Le poids des plumes


🎬 Mise en place

Dans une vaste halle au plafond infini, des milliers de plumes blanches et noires tombent lentement du ciel, sans jamais toucher le sol. Au centre de la salle trône une balance gigantesque, suspendue dans le vide. Les habitants disent que chaque plume pèse le poids d’une âme… et que lorsque la balance s’incline trop d’un côté, une partie de la Cité disparaît.


🎭 PNJ clés

  • L’Arbitre aux Ailes Brisées : être mystérieux, juge et gardien de la balance. Ses ailes mutilées l’empêchent de voler, mais son autorité est immense.

  • Le Collectionneur de Plumes : personnage louche qui vend des plumes comme des talismans, en sachant pertinemment qu’il déséquilibre la balance.

  • L’Enfant Sans Ombre : petit être fragile, porteur d’une plume trop lourde pour lui, qui menace de faire basculer l’équilibre.


⚙️ Situation initiale

Les PJ sont témoins d’un déséquilibre imminent : les plumes tombent de plus en plus vite, et la balance penche dangereusement vers le côté des ténèbres. Des pans du quartier commencent à s’effriter, aspirés par le vide.


🔍 Intrigue

Quelqu’un manipule le flux des plumes pour provoquer la chute de la Cité. Les PJ doivent trouver la cause de ce déséquilibre et rétablir l’équilibre des âmes, sans savoir si la balance est un mécanisme divin, une métaphore vivante, ou une prison cosmique.


🌀 Péripéties possibles

  • L’Arbitre demande aux PJ de rendre des comptes sur leurs propres actions passées, pesant leurs âmes devant eux.

  • Le Collectionneur propose aux PJ une plume rare qui pourrait leur accorder un grand pouvoir… au prix de l’équilibre général.

  • L’Enfant Sans Ombre supplie les PJ de l’aider à porter sa plume.

  • Une pluie torrentielle de plumes noires s’abat soudainement, plongeant la halle dans l’obscurité.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ rétablissent la balance, stabilisant le quartier et empêchant la chute de la Cité.

  • Échec : La balance s’effondre, et le quartier disparaît dans un abîme sans fond.

  • Compromis : Les PJ réussissent à sauver la balance, mais au prix d’un sacrifice personnel : l’une de leurs âmes est marquée, alourdissant pour toujours une des deux coupelles.


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et solennelle : le silence est à peine brisé par le bruissement des plumes tombant dans l’air. La lourdeur invisible de l’âme se ressent dans chaque geste, chaque regard.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans l’immense halle, une pluie silencieuse de plumes descend du ciel. Elles ne touchent jamais le sol, mais s’accumulent dans une balance colossale suspendue au-dessus du vide. L’air est saturé de gravité invisible. Puis, dans un craquement, la balance penche… et vous sentez le sol sous vos pieds trembler. »

 

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Elric de Belen

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Jour 17 : La porte qui respire


🎬 Mise en place

Dans une venelle étroite de la Cité, les PJ découvrent une étrange porte en bois vivant : son bois gonfle et se contracte comme une cage thoracique, expirant un souffle humide. Les habitants l’évitent, prétendant qu’elle avale ceux qui osent l’ouvrir. Pourtant, certains affirment entendre derrière elle des voix familières qui les appellent par leur prénom…


🎭 PNJ clés

  • Le Gardien Haletant : vieillard à moitié fou, chargé de veiller sur la porte et d’empêcher quiconque de l’approcher.

  • La Voix de l’Autre Côté : entité qui prend la voix d’un proche disparu ou aimé de chaque PJ, pour les attirer.

  • Le Souffle-Errant : esprit d’air qui prétend être piégé dans la respiration de la porte, suppliant d’être libéré.


⚙️ Situation initiale

Les PJ entendent la porte respirer avant de la voir. Chaque inspiration attire la poussière et les bruits alentours ; chaque expiration emplit la ruelle d’un souffle chaud et oppressant. Quand ils approchent, la porte murmure… et leur parle avec des voix qu’ils connaissent intimement.


🔍 Intrigue

La porte est en réalité un passage vers un couloir organique, un tunnel vivant qui mène à un autre pan de la Cité ou à un espace liminal inconnu. Pour s’ouvrir pleinement, elle exige un sacrifice : un souffle, un souvenir, ou une vie.


🌀 Péripéties possibles

  • Le Gardien Haletant supplie les PJ de s’éloigner, mais ses contradictions laissent penser qu’il a lui-même franchi la porte jadis.

  • La Voix attire chaque PJ en utilisant ses failles émotionnelles.

  • Le couloir organique se met à respirer plus fort, créant une tempête d’air aspirant les PJ.

  • Le Souffle-Errant tente de négocier avec les PJ : s’ils l’aident à s’échapper, il leur promet une faveur puissante.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ parviennent à franchir la porte, découvrant un quartier caché de la Cité, inconnu même des plus anciens.

  • Échec : La porte se referme sur eux, les piégeant dans son couloir respirant, aspirés dans un oubli organique.

  • Compromis : La porte s’ouvre, mais elle garde une partie d’eux (un souffle vital, un souvenir, une voix).


🌑 Ambiance de jeu

Oppressante et organique : bruits de respiration, odeurs chaudes et humides, claustrophobie vivante. La peur vient autant de la promesse d’un ailleurs que de l’impression d’être avalé.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dans l’étroite venelle, un souffle vous frôle. Vous croyez d’abord au vent, mais bientôt vous comprenez qu’il vient de la porte : elle inspire, puis expire, dans un cycle régulier. Et lorsque vous tendez l’oreille, ce n’est plus un souffle… mais une voix. La voix de quelqu’un que vous croyiez perdu. »

 

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Elric de Belen

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Jour 16 : Rêver à rebours


🎬 Mise en place

Dans le quartier des Somnambules, les habitants dorment debout en marchant à reculons dans les rues. Chaque nuit, ils vivent leur vie… mais à rebours : ils reviennent sur leurs pas, rejouent leurs journées à l’envers, et murmurent des fragments d’événements encore à venir. On dit que quiconque dort ici rêve à l’envers de sa propre existence.


🎭 PNJ clés

  • La Dormeuse Inversée : femme prisonnière d’un sommeil éternel, elle vit sa vie en sens inverse et connaît des secrets sur l’avenir des PJ.

  • Le Guetteur de Rêves : veilleur nocturne qui note les paroles des somnambules pour en tirer des prophéties.

  • Le Faucheur d’Heures : entité inquiétante qui efface les instants “mal rêvés”, laissant derrière elle des trous béants dans la mémoire collective.


⚙️ Situation initiale

Les PJ se réveillent dans ce quartier sans se souvenir comment ils y sont arrivés. Leurs propres souvenirs commencent à s’inverser : une discussion récente est vécue à rebours, un combat en cours “se déroule en arrière”, comme si le temps rêvé influençait leur réalité.


🔍 Intrigue

Le quartier est piégé dans une boucle inversée : chaque nuit, les mêmes heures se rejouent à rebours. Si les PJ ne trouvent pas le centre de ce rêve, ils risquent d’y être piégés, condamnés à revivre leurs vies en arrière jusqu’à la disparition.


🌀 Péripéties possibles

  • La Dormeuse Inversée révèle à un PJ un futur choix crucial, mais à condition qu’il accepte de perdre un souvenir passé.

  • Le Guetteur propose de guider les PJ grâce à ses notes, mais ses prophéties deviennent de plus en plus contradictoires.

  • Le Faucheur d’Heures s’approche, ciseaux à la main, prêt à “corriger” un instant important de leur histoire.

  • Les PJ croisent des doubles d’eux-mêmes, rejouant leurs propres scènes en arrière.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ atteignent le cœur du rêve, un immense sablier renversé, et le retournent pour rétablir le temps.

  • Échec : Le quartier et les PJ se figent dans une marche à rebours éternelle, jusqu’à l’effacement complet.

  • Compromis : Le temps reprend son cours normal, mais un PJ garde à jamais une vision inversée (ex : parler en énigmes, voir le futur mais pas le passé).


🌑 Ambiance de jeu

Onirique et déroutante : le temps se défait, les sons se lisent à l’envers, les mots semblent venir du futur, et les actions banales deviennent étrangement menaçantes.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vous ouvrez les yeux et vous marchez déjà… mais à reculons. Autour de vous, des silhouettes se déplacent dans le même sens, murmurant des phrases qui ne devraient pas encore exister. Le temps file… mais dans la mauvaise direction. »

 

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Elric de Belen

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⚜️ La Cité-Éternité


Jour 15 : Une poignée de sable


🎬 Mise en place

Dans un quartier désertique de la Cité, les rues sont recouvertes d’une fine poussière dorée qui coule comme du sable. Les habitants vivent dans la peur de cette matière : chaque poignée de sable semble renfermer un fragment de temps ou de mémoire. Certains l’utilisent comme monnaie, d’autres comme arme. On raconte qu’une poignée de ce sable peut offrir un futur… ou effacer un passé.


🎭 PNJ clés

  • La Marchande de Sable : vieille femme mystérieuse qui vend le sable dans de petites fioles, toujours en échange d’un souvenir intime.

  • Le Pèlerin Désemparé : voyageur qui a perdu toute son identité après avoir payé trop souvent avec du sable.

  • Le Golem d’Heures : créature de poussière et de grains mouvants, qui se forme lorsque le sable s’accumule en trop grande quantité.


⚙️ Situation initiale

Les PJ arrivent dans une ruelle où les sabliers remplacent les lampadaires, déversant des ruisseaux de sable. Les passants détournent les yeux : tout le monde sait que manipuler ce sable a un prix.


🔍 Intrigue

Une grande quantité de sable s’accumule dans le quartier, menaçant d’ensevelir les rues et d’effacer tout ce qu’il recouvre. Les PJ doivent choisir : stopper son flot mystérieux, utiliser une poignée pour obtenir un avantage, ou découvrir qui provoque ce déversement.


🌀 Péripéties possibles

  • La Marchande propose aux PJ d’échanger un souvenir précieux contre une poignée de sable “pur”.

  • Le Pèlerin demande de l’aide : il ne sait plus qui il est, mais il tient une poignée de sable qui brille étrangement.

  • Le sable prend la forme de silhouettes éphémères qui rejouent des scènes passées.

  • Le Golem d’Heures surgit, écrasant tout sous son poids mouvant.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ trouvent l’origine du sable (une brèche, une source ou un sablier cosmique) et la referment.

  • Échec : Le quartier est englouti sous le sable, effaçant ses habitants de la mémoire de la Cité.

  • Compromis : Les PJ utilisent une poignée de sable pour sauver le quartier, mais chacun perd un souvenir ou un instant cher.


🌑 Ambiance de jeu

Étrange et fragile : le sable coule comme du temps matérialisé. Chaque poignée qu’on tient semble brûler de nostalgie, comme si elle contenait mille vies en poussière.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Le vent soulève une poussière dorée qui vous pique les yeux. Vous réalisez qu’il ne s’agit pas de simple poussière, mais de sable… qui s’accumule partout, dans les ruelles, dans les fissures des murs, jusque dans vos mains. Et alors que vous en saisissez une poignée, une image traverse votre esprit : un souvenir qui n’est pas le vôtre. »

 

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Jour 14 : Entre deux battements


🎬 Mise en place

Dans un quartier oublié, au milieu des ruelles désertes, un immense cœur de pierre bat lentement au centre d’une place circulaire. Chaque battement résonne dans les corps de ceux qui s’en approchent, ralentissant ou accélérant leur propre rythme cardiaque. Les habitants disent que le cœur maintient la Cité en vie… mais qu’il s’arrête parfois, juste l’espace d’un souffle, laissant le monde entier suspendu entre deux battements.


🎭 PNJ clés

  • Le Médecin du Cœur : un vieil homme qui tente de soigner la pulsation, convaincu qu’elle s’affaiblit.

  • La Veuve Suspendue : femme mystérieuse qui prétend exister uniquement durant l’instant d’arrêt entre les battements.

  • L’Ombre Tachycardique : créature faite de pulsations instables, née des battements désordonnés du cœur.


⚙️ Situation initiale

Les PJ ressentent le cœur avant même de le voir : chaque pas, chaque geste s’aligne sur sa cadence. Puis, soudain, tout s’arrête. Le monde se fige entre deux battements… et les PJ peuvent bouger, seuls, dans cette suspension inquiétante.


🔍 Intrigue

Le cœur ralentit et semble s’éteindre. Si les PJ ne trouvent pas un moyen de le ranimer, une partie de la Cité pourrait mourir avec lui. Mais chaque battement suspendu ouvre aussi un passage vers un autre plan d’existence, où vivent des êtres qui n’attendent qu’un cœur affaibli pour franchir la frontière.


🌀 Péripéties possibles

  • La Veuve Suspendue supplie les PJ de la maintenir en vie en prolongeant l’instant d’arrêt.

  • Le Médecin du Cœur leur confie des instruments étranges pour “soigner” le rythme.

  • Les PJ découvrent une zone où le cœur s’arrête complètement et où le temps ne redémarre jamais.

  • L’Ombre Tachycardique attaque, cherchant à déchirer le cœur de pierre pour se libérer.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ rétablissent le rythme du cœur, sauvant le quartier et renforçant son énergie vitale.

  • Échec : Le cœur cesse de battre, plongeant la Cité dans un silence éternel et ouvrant les portes à des forces étrangères.

  • Compromis : Le cœur reprend, mais au prix d’un battement irrégulier : les PJ gagnent un pouvoir lié au temps suspendu, mais en subissent aussi les failles (moments d’arrêt involontaires).


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et organique : chaque battement résonne dans le sol et dans les poitrines, rendant palpable la vie et la mort à l’échelle d’un instant. La tension dramatique naît de ces silences suspendus, où tout peut arriver.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Vos pas résonnent en cadence, comme si la Cité battait à l’unisson avec vous. Au centre de la place, un cœur colossal de pierre pulse lentement, faisant vibrer le sol. Puis, soudain… plus rien. Le battement s’interrompt. Le monde se fige. Seuls vos cœurs battent encore. Vous êtes entre deux battements. »

 

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Jour 13 : Le pacte du vent


🎬 Mise en place

Un quartier perché sur les hauteurs de la Cité vit sous un vent permanent. Les bourrasques sifflent entre les bâtiments, emportant parfois objets, voix et même souvenirs. Les habitants disent que le vent est vivant : il souffle des promesses et des menaces. Certains affirment avoir conclu un pacte avec lui : en échange d’un secret, le vent leur offre vitesse, force ou protection… mais il emporte toujours quelque chose en retour.


🎭 PNJ clés

  • Le Porte-Voix : ancien marin, marqué par le vent, qui parle avec lui comme avec un vieil ami, mais dont ses souvenirs disparaissent peu à peu.

  • La Danseuse des Rafales : jeune femme capable de flotter légèrement dans les airs, esclave d’un pacte qui l’empêche de quitter le quartier.

  • Le Vent lui-même : une entité invisible mais omniprésente, qui s’adresse aux PJ par des sifflements, des murmures et des bourrasques.


⚙️ Situation initiale

Dès que les PJ entrent dans le quartier, ils sentent le vent fouiller leurs vêtements, leur voler leurs mots et leurs pensées. Très vite, il leur murmure des phrases distinctes, comme s’il s’adressait à chacun d’eux personnellement.


🔍 Intrigue

Le vent réclame un nouveau pacte. Il propose aux PJ un marché : en échange d’un sacrifice personnel (un souvenir, une émotion, une capacité), il leur offrira un pouvoir ou une vérité cachée sur la Cité. Mais chaque pacte change irréversiblement celui qui le conclut.


🌀 Péripéties possibles

  • Une rafale emporte un objet cher d’un PJ, qui réapparaît quelques instants plus tard… mais transformé.

  • Le Porte-Voix supplie les PJ de l’aider à récupérer son dernier souvenir avant qu’il ne disparaisse.

  • La Danseuse des Rafales entraîne les PJ dans une ronde aérienne, leur montrant la beauté et la cruauté de son pacte.

  • Le vent devient violent, prenant la forme d’une tempête qui menace de détruire le quartier si les PJ refusent son offre.


🎯 Dénouements possibles

  • Succès : Les PJ refusent le pacte et trouvent un moyen de calmer le vent, libérant le quartier de son emprise.

  • Échec : Les PJ sont contraints d’accepter, perdant chacun une part d’eux-mêmes au profit du vent.

  • Compromis : Un ou plusieurs PJ concluent un pacte volontairement, gagnant un pouvoir précieux mais liés pour toujours à l’entité aérienne.


🌑 Ambiance de jeu

Mystique et instable : le vent est omniprésent, caressant et violent, porteur de rires, de cris et de secrets. L’impression est d’être observé, jugé, séduit par une force invisible et capricieuse.


📡 Narration d’ouverture (MJ)

« Dès que vous franchissez l’arche du quartier des hauteurs, le vent se jette sur vous comme un animal affamé. Il vous arrache des mots, des pensées, des souvenirs fugaces. Puis, dans un souffle distinct, vous entendez une voix qui vous appelle chacun par votre nom… et qui chuchote : “Faites un pacte avec moi.” »

 

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