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Lyanna Ailes de Corbeau

Primer Minimal Roleplayer

Retour de lecture n°5 : Après l’Accident, mon premier jdr solo

Après l’Accident est un jdr solo écrit par Nicolas ‘’Gulix‘’ Ronvel. Le livre en pdf fait 17 pages pour 37 Mo (j’ai uniquement le pdf pour celui-ci).


Ce jdr est le tout premier jdr solo que j’ai essayé, et ce fut pour moi une grande découverte. J’ai appris avec lui que j’adorais le jdr solo, et que l’on soit seul ou accompagné, il y a tant et tant d’aventures et d’histoires à vivre. Des merveilleuses, des tragiques, des épiques, des bien mystérieuses, et… La liste de description est trop longue.


Nous jouons la survivante d’un accident qui se retrouve seule dans un endroit isolé, possiblement dangereux et inaccessible. Pendant une vingtaine de jours, elle va tenir un journal de bord et le joueur écrira cette aventure.


On commence la lecture avec un préambule qui nous parle du contexte du jeu, de comment on peut l’aborder, de la sécurité émotionnelle, la règle du Cool, ainsi qu’une mention sur le fait que le personnage en jeu est nommé au féminin et que le joueur est nommé au masculin afin de les différencier. J’aime énormément le fait d’utiliser le genre pour permettre de savoir si on parle du joueur ou du personnage, je trouve cela véritablement pratique pour éviter les confusions.

On passe ensuite à la préparation du matériel. Il n’y a rien de plus simple : de quoi narrer son aventure (journal, dictaphone, vidéo...), du temps libre que l’on dispose à sa guise, et un paquet de 52 cartes classiques. La préparation du paquet histoire est un peu particulière, mais pleine de sens puisque les symboles sont séparés, chacun représentant un acte sauf un qui représente les pistes (une mécanique du jeu pour rajouter de l’imprévu au cours de la partie). On doit faire en sorte que le paquet histoire au début de la partie fasse un total de vingt cartes.

On enchaîne avec l’explication du déroulement de la partie. Il est précisé que le rythme du jeu nous appartient, on peut répondre à une carte par jour, comme on peut faire toute la partie d’une traite, ou bien un tout autre rythme. C’est une notion importante pour moi, chacun à son propre rythme de jeu et le jdr solo permet de pleinement l’exprimer.

On commence par définir un cadre de jeu, car dans Après l’Accident, il est possible de jouer dans notre univers ou dans un univers issu de l’imaginaire. Comment s’est passé l’accident ? À quoi ressemble le lieu isolé où se retrouve la survivante ? Qui est la survivante et pourquoi est-ce qu’elle se retrouve seule ?

La partie peut ainsi commencer, du moins le livre nous explique comment Débuter la partie (tirage d’une carte au hasard parmi trois proposées par le livre, chacune représentant une situation de départ), Faire la suite, Suivre une piste.

Les pistes sont un point intéressant du jeu. Il offre des éléments qui s’ajoute au paquet histoire (la carte piste se mélange aux cinq cartes suivantes du paquet) afin de créer de l’imprévu en cours de partie. Ainsi, si une piste tombe lors du dernier acte, il est possible de faire arriver la fin plus tôt car la carte finale aura été remonté durant le mélange.

Une fois la carte finale tirée, on détermine la fin avec un tirage similaire au début de partie (une carte parmi trois proposées par le jeu et chacune étant une situation différente).

Le livre se termine avec les pages dédiées aux questions liées aux cartes. Chaque question, qu’elle soit pour les différents actes, la fin ou le début, est à la fois vague et précise pour pouvoir être répondue quelque soit l’univers et la situation en jeu. On se retrouve donc avec des parties toutes différentes les unes des autres, chaque aventure devient unique.

Après l’Accident est souvent le jdr solo (avec Your Distant Voice de Kaefer ~ Dice Story , possédant le même système de jeu) que je recommande pour sa toute première partie de jdr solo. Et ce n’est pas pour rien, il est facile à comprendre (10 pages de règles), son système de question/situation aide le joueur à ne pas être trop perdu ou livré à lui-même, et offre une grande liberté dans le choix de la narration que l’on veut donner.

Merci à vous de m’avoir lu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour que l’on discute de Après l’Accident, de vos ressentis et de vos avis sur ce retour de lecture. À la prochaine !

#retourdelecture #rdl #jdr #jeuderole #apreslaccident #jdrsolo

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Lyanna Ailes de Corbeau

Primer Minimal Roleplayer

Retour de lecture n°4 : Sexy Battle Wizard, un jdr en une page

Sexy Battle Wizard est un jdr gratuit d’uniquement une page écrit par Grant Howitt.


Vous êtes des mages de batailles sexy. Vous êtes membres du Collège Errant, une organisation basée dans un château volant qui parcourt le monde afin d’éviter des désastres arcaniques et combattre l’injustice ! En fait, vous n’avez aucune autorité pour agir de la sorte. La police vous déteste et vous êtes recherchés dans plusieurs pays pour dommages collatéraux causés alors que vous sauviez le monde.

Ça fait rêver ? Personnellement, j’adore.

La partie supérieure de la page est dédiée aux joueurs, avec les 3 caractéristiques où il faut répartir 1, 2 et 3 au choix, et qui sera le nombre de D6 que le joueur pourra lancer sur cette caractéristique. S’ensuit 3 tirages aléatoires aux dés pour déterminer ce qui vous rend sexy, votre arme de prédilection et votre école de magie. Il n’y a pas de sort précis, les joueurs inventent et improvisent avec le peu qu’ils savent (c’est à dire simplement le nom de leur école de magie), et croyez moi, ils sont très inventifs.


La section mj, qui est la moité inférieure de la page, avec une première section pour improviser un scénario en 3 tirages de dés, et une autre section pour les actions, les difficultés et points de stress. Je vais me permettre un petit râlage. En effet, la fiche mentionne une unique fois les points de détermination et la possibilité de les dépenser sans nous dire combien il y en a de base. Alors, quand je fais jouer, je n’utilise pas les points de détermination. En revanche, je permets d’utiliser des points de stress pour garder le même effet. Puisque dans ce jdr on ne peut pas mourir, si vous avez trop de stress vous explosez dans un éclat de magie (personnellement j’aime bien dire en paillettes et bubulles), et vous vous reformez dans la Chapelle des Âges au sein du collège Errant, le stress remis à zéro (et apparemment les points de détermination, qui sait).


J’apprécie beaucoup le fait que si un joueur dépasse le seuil de difficulté, la narration de sa réussite lui soit donné, ça rend le tout d’autant plus créatif, surtout en magie. Le stress est tout aussi intéressant, car il représente la santé du personnage, à la fois blessure physique, que la folie, tristesse ou même jalousie. Personnellement, j’ai un peu modifié la règle qui concerne le stress. Au lieu de lancer un dé à chaque nouveau point pour savoir si le personnage explose, celui-ci accumule ces points jusqu’à sa limite, tout en jouant les conséquences de plus en plus forte.

En bref, Sexy Battle Wizard est un jdr que j’adore faire jouer, notamment pour des os pour se détendre. C’est l’idéal pour faire du lâcher prise, autant pour les joueurs que pour le mj.

Merci à vous de m’avoir lu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour que l’on discute de Sexy Battle Wizard, de vos ressentis et de vos avis sur ce retour de lecture. À la prochaine !

#retourdelecture #rdl #jdr #jeuderole #sexybattlewizard #sbw #magie

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Lyanna Ailes de Corbeau

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Retour de lecture n°3 : Les Veilleuse, un jdr sylvestre

Veilleuse est un jdr créé en 2023 et édité par Obhea. Le livre en pdf (car je l’ai uniquement dans cette version) fait 32 pages pour 20 Mo et est écrit par Guillaume Jentey.


De manière générale, j’adore les jdr qu’écrit Guillaume Jentey, et celui-ci ne fait pas exception. Dans ce jeu, nous incarnons des veilleuses, des esprits végétaux, qui veille sur Mère-Forêt et un de ses lieux.

Après un texte d’intro et une rapide explication de ce qu’est le jdr ainsi que le rôle de Mère-Forêt et des veilleuses, on commence directement par la création d’une veilleuse en quatre points (actions, fascination, lien, aspect) avec leur détail. J’apprécie énormément la représentation des veilleuses, à la fois des esprits indépendants mais connectés à Mère-Forêt par une conscience collective, principe reflété par un système de répartition de points. En effet, le groupe se partage dès le début les points d’action (24 au total), constituant leur réserve personnelle pour la partie.

J’adore aussi comment la fascination influence l’aspect d’une veilleuse (une veilleuse ayant une fascination pour les animaux pourrait avoir par exemple un nid d’oiseau, ou encore un visage proche d’un humain avec une fascination pour les humains). Cette aspect va également influencer son appellation. Puisque les veilleuses n’ont pas de noms à proprement dit, elle se nomme selon leur apparence du moment, donnant, à mon humble avis, un côté poétique.

Nous enchaînons juste après avec le fonctionnement du jeu, l’explication des dés, des graines et des feuilles.

Pour les dés, je trouve plutôt sympa l’idée de pouvoir les relancer jusqu’à 3 fois, tous ou une partie, pour faire un maximum de réussite, ou bien des combinaisons spéciales, sachant que chaque type d’action est lié à la face d’un dé à six faces. Bien sûr, pour faire une réussite, il faut que les dés tombent pile sur la face liée à l’action souhaité.

Pour vous aider, vous avez à votre disposition des graines ! Les graines sont, de mon point de vue, la partie la plus poétique de ce jeu, puisqu’elles représentent le lien entre Mère-Forêt et les veilleuses. Vous pouvez les dépenser pour vous donner un avantage. Cependant, si vous êtes trop malchanceux ou malveillants, vous risquez d’en faire perdre à votre groupe, selon certaines conditions explicitées au préalable par Mère-Forêt, et, en cas de rupture, c’est le lien entre vous et Mère-Forêt qui se rompt ! A ce moment-là, soit c’est une fin de partie, soit un retour à la terre. Le retour à la terre, c’est une veilleuse qui sacrifie son personnage et rejoint Mère-Forêt tandis que ses points sont distribués entre les autres veilleuses et que 6 graines sont de nouveau mise en jeu. Heureusement, si vous voulez éviter d’arriver à de telles extrémités, vous pouvez regagner des graines avec des scènes de contemplation.

On remarque la possibilité (notamment par le retour à la terre) qu’il y ait plusieurs mj au cours de la partie, et même que le mj peut tourner en cours de partie grâce au système de création de veilleuse. C’est une chose que j’adore énormément.

Pour finir, les feuilles représentent les envies de jeu des joueurs ou bien les questions qu’il pourrait y avoir en cours de partie.


Dans les règles supplémentaires sont développés des points de règles ou des systèmes additionnels pour prolonger l’aventure.

Tout d’abord, les scènes contemplatives précédemment évoquées sont expliquées plus en détail ainsi que la naissance et la mort d’une veilleuse. De même, une description plus détaillée des fascinations, Mère-Forêt, et Veilleuses permettent de mieux saisir les différents thèmes. Personnellement cela m’a permis de pleinement comprendre ce qu’était la souillure ou encore le néant.


Côté aide de jeu, des buissons de mots sont proposés et fonctionnent par thème, offrant plusieurs mots clefs pouvant servir d’inspiration lors d’une partie. L’idée est très bonne et change, dans sa forme, d’un oracle classique. Des contextes sont également proposés pour inspirer les intrigues. Au delà des nombreux environnements différents, se trouve également des mythes, des époques différentes voire même des fictions populaires. Les possibilités sont multiples.

D’un point de vue mécanique, un système de progression est présenté pour le cas d’une campagne. Celui-ci garde le coté conscience collective qui incite à garder un esprit d’équipe entre les joueurs. Un système d’adversité est également proposé pour offrir une forme de narration face à des adversaires plus puissants avec certaines capacités.

On retrouve enfin des passages de présentation et de conseils sur la narration partagée et les mj tournants, deux thèmes que j’apprécie énormément dans le monde du jdr.

Finalement, Les Veilleuses c’est 10 pages de règles (sur les 32 du pdf), et c’est pas plus mal ! C’est facile à comprendre, ça invite les joueurs à faire entièrement partie de la narration, à changer de mj, voire de ne pas en avoir du tout en cours de partie. On se retrouve avec une vision poétique de la nature tout en vivant des aventures, et je trouve ça beau.

Merci à vous de m’avoir lu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour que l’on discute de Les Veilleuses, de vos ressentis et de vos avis sur ce retour de lecture. À la prochaine !

#retourdelecture #rdl #jdr #jeuderole #lesveilleuses #nature

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Lyanna Ailes de Corbeau

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Retour de lecture n°2 : La Voie du Corbeau, un jdr solo

La Voie du Corbeau est un jdr solo créé en 2022 et édité en France par Les Fondations De l’Imaginaire. Le livre fait 103 pages pour 159g et est écrit par Tim Roberts.


Nous incarnons un corvidé, donc un certain type d’oiseau que j’adore particulièrement (vous l’auriez deviné à mon nom). Ainsi, il est possible de jouer une corneille noire Corvus corone, une pie bavarde Pica pica, un corbeau freux Corvus frugilegus, un grand corbeau Corvus corax, et un choucas des tours Corvus monedula, dans le cadre de jeu de notre choix, fantastique, gothique, cyber, steampunk, urbain, tour de Londres.

On commence le livret par une explication de ce qu’est le jdr solo avec quelques exemples ainsi que les très grandes lignes du système de jeu. J’en profite pour souligner un point négatif que l’on remarque assez rapidement et que je trouve dommage, le livre nous propose des liens, que l’on ne peut pas utiliser sauf si on a le livre en pdf. Heureusement qu’il y a des QR codes, mais bon, je trouve ça un peu idiot de lire ‘’téléchargeable gratuitement via ce lien‘’ sur un livre physique. Malgré tout, j’apprécie les outils numériques proposés (jeu de carte, et cadre de jeu), pour les moments où on a pas de matériel, ou que l’on souhaite imprimer les différents cadres de jeux.

On enchaîne avec le chapitre deux qui entre dans le détail des différents corvidés et cadres de jeux avec leurs avantages et désavantages, tout cela offre de nombreuses possibilités et rejouabilités. J’apprécie les descriptions qu’ils ont donné ainsi que les exemples pour inspirer les joueurs, pour les archétypes et les cadres, il y a vraiment de bonnes idées.

Et on continue avec le chapitre trois, qui parle du système de règles, que j’ai trouvé très accessible à tout public. Nous n’utilisons pas de dés mais uniquement des cartes, chaque élément du jeu est bien expliqué. Personnellement, je ne me suis pas trop posé de question quand je l’ai lu et testé.


Une chose qui pour moi est importante et qui est mentionnée dans La Voie du Corbeau, c’est la règle du Cool, qui rappelle que si on a une meilleure idée, que si quelque chose ne nous convient pas, on peut détourner les règles, car le plus important c’est de s’amuser et de passer un bon moment (et puis vous êtes tout seul à faire cette partie alors il n’y a personne pour vous juger)

J’apprécie dans ce système la façon de faire évoluer le corvidé qui grandit au fur et à mesure que l’on accomplit des objectifs et les différentes évolutions que cela peut donner.


Le chapitre quatre concerne les tables aléatoires des différents cadres, ainsi que les tables aléatoires des événements en vol et au sol qui sont à part. Chaque cadre contient des tables aléatoires sur les objectifs, les objets, les personnages, les lieux. Pour ces tables, j’ai un débat intérieur, dites moi ce que vous en pensez : hormis la table aléatoire des objectifs, chaque table se présente avec une sélection cartes rouges et cartes noires dont chaque chiffre et figure corresponde à quelque chose, ce qui donne des tables à 26 possibilités plutôt que 52 (les jokers ont un statut spécial). J’ai testé le jeu, et je trouve ça dommage que les tables ne soient pas plus étendues pour offrir plus de possibilité, mais avec tous les cadres proposés est-ce nécessaire ? Lors de mon essai sur une partie, je me suis dis que oui pour éviter un effet de redondance, le paquet de cartes tourne beaucoup et on a deux fois plus de chance de tomber sur le même objet ou le même événement. Cependant, d’un point de vue plus logistique, j’imagine le travail que cela représente (il y a en tout et pour tout 26 tables aléatoires dans le livret), donc j’hésite entre me dire qu’il faudrait des tables aléatoires plus grandes, ou bien laisser ainsi comprenant le travail que cela représente. Mais n’oublions pas la règle du Cool, si on a envie de rajouter des tables aléatoires, d’en fusionner pour se donner plus de jeu, alors il ne faut pas hésiter.

Et après tous ces aléas sur table, des règles optionnelles sont proposées pour rendre le jeu un peu plus difficile, suivi d’un exemple de partie. Je trouve l’idée excellente ! Autant pour les règles optionnelles, mais surtout pour l’exemple d’une partie qui montre pour ceux qui ont un peu de mal à se lancer de voir comment cela se passe, avant de voler de ses propres ailes.


On termine avec des conseils pour la version française, qui rappelle l’utilisation de la règle du Cool, ainsi que des propositions de suppléments de cadres, les cartes des cadres présents dans le livre, des tables aléatoires vierges pour faire son propre cadre, sans oublier la fiche personnage.

Dans son ensemble, j’ai trouvé la lecture très claire et compréhensible, allant à l’essentiel sans être minimaliste, je trouve qu’il a clairement mérité son Award 2023.

Merci à vous de m’avoir lu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour que l’on discute de La Voie du Corbeau, de vos ressentis et de vos avis sur ce retour de lecture. À la prochaine !

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Lyanna Ailes de Corbeau

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Retour de lecture n°1 : Château Falkenstein, le livre de base

Je ne pouvais pas commencer mon premier retour de lecture sans vous parler de Château Falkenstein puisque j’ai un très grand projet pour lui (mélange de jdr et gn mais ça sera dans quelques années).


Château Falkenstein est un jdr créé en 1994 et réédité plus récemment par Lapin Marteau. Pour ma part, j’ai la version physique de la réédition et en pdf la version de 1994, mais je vous parlerai uniquement de la réédition.

Le livre fait 333 pages pour 846g (oui c’est important) et il s’est avéré très agréable à lire pour moi, même la partie qui concerne les règles. Il est écrit par Mike Pondsmith, ou plutôt par Tom Olam, puisqu’il a été ensorlevé avant de nous envoyer tous les documents concernant ce jdr typé steampunk, fantaisie, cape & d’épée.

Nous commençons la lecture avec une présentation de l’univers de la Nouvelle Europe, décrite et comparée à notre monde par le regard de Tom Olam. La lecture en est très agréable car c’est agencé comme quelqu’un racontant ses découvertes, manière que j’apprécie pour dépeindre ce monde différent, malheureusement, je trouve que certaines anecdotes sont répétées beaucoup trop de fois à mon goût. Également, le livre nous invite à ne pas être historique. Il est normal en 1850-1870 à la Nouvelle Europe que les femmes portent des pantalons et soient des aventurières, que le Docteur Watson discute avec Sir Conan Doyle, et bien d’autres choses que je vous invite à découvrir.

Et après 180 pages d’aventures, d’anecdotes, de comparaison, nous nous attaquons au système de règles.

Je dois vous avouer que j’ai adoré la raison du pourquoi est-ce que Château Falkenstein se joue avec des cartes. Apparemment, ça devait être un jeu pour les nobles, et les nobles ne jouent pas avec des dés mais bel et bien avec des cartes (quelle idée d’écrire un jeu avec un prince aussi). Cependant, à la lecture, j’ai beaucoup aimé le système et ses possibilités, ainsi que son approche stratégique. En effet, les symboles et les chiffres ont leur importance et effet propre !


Je souligne aussi le système de la thaumaturgie, qui a son propre paquet de cartes, et offrant une vision de la magie différente de l’imaginaire collectif. Dans Château Falkenstein, la magie prend du temps et a un impact concret sur le monde.

Je pourrais aussi vous parler du système de duel (que j’ai très envie de tester) ou encore de la défaillance, qui m’a fait éclater de rire pour son côté très vieux jeu.

Côté personnage, il est possible de jouer beaucoup de choses et de façon, je trouve, assez simple. Le choix est large entre les Humains, qui peuvent être des thaumaturges ou bien tout autre chose, les Dragons, qui peuvent prendre forme humaine, les Faës, qui représentent beaucoup d’espèces, et les Nains, qui ont un statut particulier.

Quant à la fiche personnage, il y a simplement une liste de caractéristiques où il est possible de choisir ce qui est Faible, Bon, Excellent, et plus tard en campagne Magistral et Prodigieux. Pour les caractéristiques inutilisées, c’est par défaut Moyen, ce qui correspond à ce que le commun de la population sait faire, pour vous donner une idée. Pour les joueurs incarnant ingénieurs, inventeurs et divers alchimistes, le jeu leur propose des systèmes de création propres, leur permettant de concevoir gadgets, véhicules et autres inventions, laissant libre cours aux envies des joueurs.


Enfin, toute cette variété se retrouve dans les différents types de jeu, autant politique que cape et d’épée, magique,ou technologique, et même des batailles, et tout ça à la fois (ou pas) ! De quoi se faire plaisir à mon sens.

N’hésitez pas à laisser un commentaire pour que l’on discute de Château Falkenstein, de vos ressentis, et de vos avis sur ce premier retour de lecture. Merci à vous !

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